Buenos días chicos, hoy vengo con algo diferente.
Normalmente dentro de algunos post la gente me pregunta algunas dudas sobre el pícaro, y nunca puedo responder al detalle para no desvirtuar los hilos. Así que se me ocurrió hacer una muy pequeña guía de inicio para pícaro sutileza.
¿Qué curia elegir?
Técnicamente todas las curias son viables, sin embargo tras haber estado en las 4 puedo afirmar que kyrian está muy por encima del resto.
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Necroseñores: Esta curia no tiene ninguna sinergia con la spec. Sólo recomiendo usarla si se alterna mucho entre asesinato, forajido y sutileza, pero para mainear suti no tiene nada salvo supervivencia. Elegiremos el Nexo de almas Emeni en caso de optar por Necro.
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Sílfides: El nexo de almas de Niya nos aporta maestría, nuestra estadística más importante. Pero al igual que necroseñores, no siento que tenga apenas sinergia con esta spec; sepsis hace daño de naturaleza, y nosotros funcionamos con daño de las sombras. La forma de alma es buena para obtener movilidad, pero eso es algo que ya tiene sutileza de base.
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Venthyr: Esta la considero como segunda mejor curia para sutileza. Flagelación hace daño de las sombras, y tenemos la capacidad de generar varios latigazos por nuestra fluida rotación. En lo que respecta a burst puro y duro diría que es la mejor de todas, pero tiene algunas carencias que no me convencen. Su buff de maestría depende de un proc que salta por puro RNG, el buff de flagelación es celeridad, una estadística que no usamos para nada, y la habilidad secundaria de los Venthyr: Puerta de las sombras se siente muy torpe e incómoda de usar, teniendo que pararte, castear y arriesgarte a que te interrumpan la escuela de sombras.
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Kyrian: Tras muchísimo testeo durante el parche entero, he encontrado el perfecto equilibrio con esta curia. Más adelante hablaré del motivo más en profundidad, pero digamos que el legendario que nos dan los Kyrianos al nivel 48 revive por completo la spec, y trae de vuelta el poder que tenía su opener en el 9.0. La reprimenda resonante ha escalado muy bien con los parches, y pueden salir críticos de 19k con ella; luego tenemos el brebaje que nos da nuestro administrador, es healing añadido a nuestro toolkit y una eliminación de cualquier enfermedad, sangrado, veneno, etc. ¿En qué beneficia este brebaje? pues en que facilita el regreso a sigilo, algo imprescindible en la jugabilidad de sutileza, basada en hit and run.
Ahora hablaré un poco sobre sus legendarios, pero orientando todo alrededor de los Kyrianos.
Vayamos por partes, el legendario se llama Claridad tonante, os he puesto un enlace para que veáis el efecto. Un defecto muy grande que tenían los kyrian a comienzos de Shadowlands, es que la carga de ánima generada por reprimenda resonante era muy difícil de usar, era engorroso tener que generar los puntos de combo precisos para sacarle provecho.
¿A qué se debía esta dificultad para generar puntos con exactitud? fácil, era por culpa de la pasiva de sutileza, llamada: Técnicas de las sombras. Esta pasiva genera puntos de combo aleatoriamente por nuestros ataques automáticos, así que si nosotros queríamos alcanzar 4 puntos de combo para usar el ánima cargada, la pasiva nos ponía 5 puntos de combo.
¿Por qué el legendario de los Kyrian resuelve esto? Fácil de nuevo, os pongo un ejemplo con emoticonos, simulando los puntos de combo:
Esto sería lo usual, sin usar la habilidad de los kyrian.
Esto es lo que pasa si usas la habilidad, el punto de combo azul es el ánima cargada. Había que intentar llegar a 3 puntos de combo exactos para poder usarla, y eso en medio de un combate es casi imposible.
Esto es lo que ocurre si usas la reprimenda resonante teniendo equipado el legendario. No importa cuántos puntos generes, siempre habrá 2 o 3 remates en los que aprovecharás el ánima cargada, y os digo yo que pega una bestialidad.
Ya explicado el valor de este legendario, preguntémonos algo, ¿Qué ocurrirá en el 9.2? ¿Recordáis que se podrán llevar 2 legendarios? Bien, pues ahí es donde entra este:
Si combinamos el legendario de curia, con el legendario de crítico, podemos crear combos aberrantes. Por ejemplo hacer la reprimenda resonante desde sigilo, para que pegue un golpe crítico de 20ks, luego usar un embate para alcanzar un punto de ánima cargado, rematar haciendo un Eviscerar crítico equivalente a 7 puntos de combo, luego usar marcado para morir y de nuevo Eviscerar.
Ese tipo de combinaciones serán una locura, que muy probablemente se deberá nerfear un poco. En los palos de entrenamiento estoy haciendo un opener que pega 102k, y no estoy usando aún el doble legendario.
Pero bueno, no me lío más con temas de legendarios y curias, lo importante es explicar un poco cómo funciona esta spec, que no es tan difícil como parece.
Jugabilidad
Sutileza no tiene nada que ver con ningún otro melee del juego, ni siquiera con sus specs alternativas, es una jugabilidad muy suya.
En cualquier entorno de PvP, sea en arenas o en bgs, el pensamiento que hay que tener en mente es “Hit and Run”; sutileza sigue un patrón concreto, basado en una primera apertura sin gastar sus cds, tan sólo para forzar defensivos al rival. Cuando acaba la apertura huye junto a su compañero, y ambos esperan a que el dr de los enemigos se disipe.
Cuando ya no hay dr y pueden usar stuns a tiempo completo, empieza el “Go”, donde sí van a usar sus cds, haciendo el debido control de masas sobre el healer, y el stun en el dps para evitar el uso de cualquier defensivo.
Si sale bien has ganado la arena, si sale mal volveréis a la misma dinámica que al principio, huir. El primer Go habrá terminado y tocará esperar a que vuestros cds se recarguen para forzar defensivos de nuevo.
¿Por qué no me quedo pegando tras abrir?
Este es el fallo más común cuando se empieza en sutileza. Hay que entender una cosa: sutileza no tiene ningún tipo de daño cuando ya ha gastado su danza de las sombras; puñalada es probablemente el ataque más débil del juego. No eres un guerrero, un paladín, un dk, cuyo daño es sostenido. Eres un papel andante, una spec que no tiene supervivencia ni daño, tu única herramienta es la movilidad y el sigilo.
Nunca, jamás os quedéis pegando a un guerrero, ni juguéis en el centro de la arena o espacios abiertos de bg. Jugad siempre en las columnas, si usáis sutileza como un dps más vais a morir el 90% de las veces.
También hay que tener en mente, que sutileza no debe gastar sus danzas de las sombras y sus stuns a la ligera. Un opener no siempre tiene que llevar triple stun; vosotros debéis considerar si en ese momento vale la pena mantener quieto al rival para asegurar la kill, si no estáis convencidos guardad recursos y huid. Imaginad que por gastar stuns a lo loco tenéis una oportunidad de kill, pero sois incapaces de parar al rival en el sitio por culpa del dr, os habrá costado la arena.
¿Cómo se usan sus habilidades?
Ahora que sabéis la mentalidad que se debe tener con sutileza, es momento de entender cómo jugarlo, para no aporrear botones sin sentido.
Todo gira en torno a danza de las sombras, esa habilidad es desde ahora vuestro padre y vuestra madre. Vuestro generador de puntos más poderoso requiere del sigilo, y danza de las sombras te da acceso constante a él.
Cuando estáis dentro de danza de las sombras tenéis varias posibilidades: podéis hacer una apertura basada en CC, una apertura de burst o una que combine ambas cosas.
¿Cómo hacer esto? partamos de la sencilla base de que estamos en sigilo al comienzo de una arena/bg/duelo. Nuestro primer stun siempre va a ser golpe bajo, con una ligera excepción, si enfrentamos un orco abriremos con golpe en los riñones.
Cuando usemos el golpe bajo comenzará la secuencia de habilidades que deberemos practicar previamente, pero eso lo explicaré más abajo. Por ahora entendamos que al usar golpe bajo hemos metido en stun al rival, y aplicado nuestra pasiva “Descubrir Debilidad”. Dicha pasiva nos permitirá ignorar un 30% de la armadura enemiga, por lo que nuestros siguientes ataques harán picos de daño considerables.
Como comenté, no hacemos daño sin danza de las sombras, así que tras el golpe bajo es importante usar rápido danza de las sombras, dándonos acceso a nuestro generador de puntos de combo, el embate de las sombras.
Antes de utilizar el embate, debemos conocer nuestros dos cds de daño más importantes: Símbolos de la muerte y Hojas de las Sombras.
Los símbolos de la muerte tienen un cd muy cortito, por lo que en todas las aperturas podemos utilizarlo sin problema, en 30 segundos volveremos a tenerlo activo. Sin embargo las Hojas de las Sombras tiene cd largo, y hay que usarlo solamente cuando uno esté seguro de que va a poder matar al enemigo.
Es por ello que no recomiendo llevar en macro los símbolos con las hojas, porque no quieres usar ambas habilidades juntas siempre.
Ya sabiendo qué cds tenemos, utilizaremos los símbolos de la muerte después de nuestra danza de las sombras. La cosa iría quedando tal que así:
- Golpe Bajo.
- Danza de las Sombras.
- Símbolos de la muerte.
Después, para aprovechar al máximo nuestros símbolos de la muerte, usaremos doble embate de las sombras, el primero será crítico por los símbolos. Ambos embates, combinados con el punto de combo del golpe bajo nos habrán dejado con 5 puntos de combo. Ahí usaremos Eviscerar.
En ese preciso momento, si se hace la secuencia en el orden correcto, debería acabarse el efecto del golpe bajo, ahí debemos hacer rápidamente marcado para morir y golpe en los riñones, para volver a meter en control al enemigo. Ya hemos avanzado bastante en la rotación, queda tal que así:
- Golpe bajo.
- Danza de las sombras.
- Símbolos de la muerte.
- Doble embate.
- Eviscerar.
- Marcado para morir.
- Golpe en los riñones.
Como el primer golpe bajo habrá aplicado dr al enemigo, nuestro golpe en los riñones será muy corto. En el lapso de tiempo que dura, utilizamos embate de las sombras para generar puntos de combo, y seguimos de un último golpe bajo que nos dará otro punto de combo más. Con dichos puntos de combo usamos un último Eviscerar.
Esa es una rotación bastante estándar, y la tengo pulida de tal forma que nunca se salga del stun el enemigo. Pero eso sí, hay que practicarla, los timings son exactos.
¿Cómo saber cuánto dr tiene el enemigo y cuánto tiempo le falta a mi stun para terminar?
Esto se hace con dos addons muy importantes para PvP. Uno de ellos es: Diminish DR Tracker, que os indicará al lado del retrato cuánto dr tiene aplicado el enemigo.
https://www.curseforge.com/wow/addons/diminish
El segundo addon, para tener milimetrados los stuns mediante un conteo regresivo en nuestro retrato, es el Big Debuff.
https://www.curseforge.com/wow/addons/bigdebuffs
Con esos dos addons instalados sutileza no tiene dificultad alguna, sólo debes aplicar el stun cuando el big debuff te indique que va a terminar el anterior, y podrás ver en todo momento cuándo se le va el dr a los enemigos.
¿Cuáles son los talentos que debes llevar?
No es una lista tan estricta como la de asesinato, pero lo más estándar es:
1. Premeditación.
2. Acechador Nocturno en 2v y Subterfugio en 3v.
3. Marcado para morir.
4. Oscuridad reconfortante si vas con doble dps para tener self healing. Elusión si vas con healer.
5. Abusar de los débiles (el cual se aplicará junto a Descubrir Debilidad en el primer golpe bajo).
6. Sombras envolventes.
7. Maestro de las sombras.
Talentos de PvP:
1. Bomba de humo (obligatorio).
2. Desarmar contra melees. Maniobrabilidad contra clases que tengan slows y enraizados.
3. Duelo sombrío (obligatorio).
¿Qué venenos utilizar?
Sutileza no tiene el talento de hemotoxina como asesinato, así que debe llevar siempre Veneno hiriente y Veneno Entorpecedor. Ninguno de los otros venenos sirve para nada, mientras todas las clases tengan algún tipo de self healing es imprescindible el Veneno Hiriente.
¿Cómo uso mis defensivos correctamente?
Otro error que cometen los rogues primerizos, es entran en pánico y tirarse todos los defensivos juntos desde que les bajan un poco la vida. Debéis recordar que en arenas y bgs tenéis un compañero que os puede sanar y proteger, no tenéis porqué usar todo lo vuestro.
Sutileza tiene los mismos defensivos que sus otras specs, pero hay otros que no se ven a simple vista, basados en usar tus herramientas ofensivas para defenderte.
El amago protege contra daños de área, salvo que elijas elusión como talento. Evasión hay que recordar que no te protege por la espalda, siempre procurad estar frente a frente o moriréis.
Ahora bien, empecemos con los defensivos ocultos de los que hablé, empezando por la capa de las sombras y sus funciones alternativas. Como dice la descripción, la capa de las sombras nos protege de todos los hechizos dañinos, viene perfecto contra cualquier clase mágica. Pero una cosa que sólo se aprende con el tiempo, es que la capa también puede usarse para que no te entre el daño de la Vendetta de pícaro asesinato.
Si un pícaro asesinato usa Vendetta te está poniendo un debuff a ti, y te hará mucho más daño durante el tiempo que dure la Vendetta. Aquí lo normal cuando se desconoce, es entrar en pánico y tirarte amago junto a evasión y hasta gastarse el esfumarse, pero realmente si usas la capa de las sombras el efecto del debuff sobre ti ya no funciona, te entrará daño normal, no potenciado por vendetta.
Ese es uno de los defensivos ocultos. Luego tenemos la bomba de humo; la mayoría cree que este talento es sólo para matar a alguien sin que el healer lo cure, pero en realidad tiene varias formas de ser un defensivo, os pongo ejemplos:
1. ¿Os ha pasado que en un apuro usáis el modelar carne de necroseñores y os lo cortan? pues bien, si es un caso de apuro, podéis usar bomba de humo, y dentro de la bomba de humo usar el modelar carne, no podrán cortaros el canalizado .
2. ¿Cómo escapar de cualquier clase y regresar a sigilo? veréis, si vosotros salís corriendo y tenéis al enemigo detrás, seguramente os lance armas arrojadizas como las flechas de asesinato, los fuegos lunar y solar del pollo, y nunca os permitan entrar a sigilo. Sin embargo, si al huir usáis sprint y tomáis distancia, podéis usar la bomba de humo para que no os lancen ningún arma arrojadiza; cuando el enemigo haya llegado donde estás tú, ya habrás salido de combate y podrás meterle rápido un porrazo cuando te alcance.
3. ¿Cómo huir del demon hunter cuando lleva el talento de volar? ese dichoso talento donde salen volando y nos atacan desde el cielo. Lo usual es que el novato gaste aquí esfumarse o directamente se muera, pero si usáis la bomba de humo el demon hunter no podrá lanzaros ningún proyectil. Podréis volver a sigilo, y cuando baje meterle un porrazo o golpe bajo.
¿Hay un defensivo oculto en el paso de las sombras? Sí, hay dos. Uno de ellos es el obvio, targetear a un aliado para alejarte de quien te está pegando. Pero hay otro que permite la huida engañando al enemigo.
Veréis, cuando vosotros salís corriendo hacia una dirección en línea recta usando sprint, lo normal es que un paladín te intente alcanzar con su caballo, o que un monje ruede hacia delante; incluso otro rogue puede seguiros con el sprint suyo. Aquí hay algo que podéis hacer: mantenéis targeteado al enemigo mientras os persigue, y justo cuando use su habilidad de correr usáis paso de las sombras para aparecer detrás suyo; el enemigo seguirá en línea recta y vosotros podréis iros corriendo en dirección opuesta, es un clásico del rogue.
Estos son solo unos pocos trucos, hay cientos de formas para defenderse sin tener que gastar ningún cd importante. Os he explicado los relacionados a volver a sigilo o huir, porque es una guía de sutileza, hit and run.
¿Cómo introduzco la habilidad de los kyrianos a la rotación?
Esto es muy sencillo, en vez de usar doble embate al principio de la rotación, sustituís el primer embate por la reprimenda resonante, genera la misma cantidad de puntos de combo y hace más daño.
¿Qué equipamiento debo llevar?
Obviando que debe ser el de PvP, hay que enfocarse en todas las piezas de versatilidad y maestría. Vuestro legendario debe llevar estos dos stats también, la maestría aumenta el daño de nuestros remates, y la versatilidad el daño global. Usad gemas de versatilidad en todas las piezas menos una, en una debéis poner la que aumenta vuestra velocidad de movimiento por cada gema de las tierras sombrías que llevéis equipada. En la capa, en vez de 30 de aguante pondremos 20 de aguante y aumento de velocidad. La velocidad en arenas es un stat importantísimo pero infravalorado, con 10 puntos de velocidad es como un sprint constante.
Para los abalorios no hay que complicarse tanto, o usáis las cadenas o usáis el amuleto de ferocidad, ambas son buenas opciones.
¿Por qué en sutileza se usa una daga/espada o dos dagas?
Las dagas tienen una velocidad de autoataque mucho mayor que las espadas/mazas/armas de puño. El pasivo de sutileza genera puntos de combo extras por tus autoataques, así que llevar doble daga te garantiza mayor generación de puntos de combo.
Por el contrario, llevar una daga junto a una espada, inflige más daño por el dps del arma, pero genera menos puntos de combo por tener una velocidad más lenta, siendo la daga 1.80 y la espada 2.60 de velocidad. Esto viene bien cuando se es kyrian, para tener un mayor control sobre los puntos que generamos, y aprovechar mejor el ánima cargada en ellos.
Conclusiones:
Espero que os sea de utilidad la guía para los que os estéis iniciando en el rogue. Prometí que a futuro haría alguna de sutileza, pues todo lo que he hecho en el pasado fue de asesinato o forajido. Mi mayor consejo es que tengáis paciencia, que no esperéis ser unos pros en dos días porque las specs son difíciles de aprender, más aún de dominar. Practicad las rotaciones y los timings a diario en los palos de Ventormenta, y empezad a usar la spec en bgs, para tener más apoyo de vuestros compañeros.
Por último decir, que si os gusta asesinato o forajido los juguéis; sutileza no es 300 IQ como muchos piensan, ni asesinato y forajido fáciles, de hecho forajido según profesionales del PvP como Pshero es la más difícil de usar. Sutileza es embates, eviscerar y stuns, nada más.
Seguid disfrutando del rogue de ahora en adelante, un abrazo a todos