Bueno, voy a realizar una continuación del post que realicé el otro día (Nueva clase Tinker y nueva arma pistola/ballesta de una mano) hablando sobre la posible nueva clase del tinker y la nueva arma pistola/ballesta de una mano. Recomiendo leer el post antiguo antes de leer este.
Lo primero que quiero decir, es que el hecho de llevar una pistola o una ballesta es meramente estético y no afecta a la jugabilidad (como llevar arco o arma de fuego en los hunters).
Los tinkers usaran un recurso parecido al enfoque llamado chatarra, que se gastará con el uso de ciertas habilidades y se generará en combate, ya que los enemigos golpeados o sanados, pueden soltar montones de chatarra que debes recoger caminando por encima de ellos (cuentan con 100 puntos). Además contará con 4 puntos de sobrecarga, que actúan parecidos al chi de los monjes.
Una vez aclarado esto, voy a pasar a decir las habilidades que compartirán las 3 specs de tinker y luego profundizaré en cada una de las specs.
- Habilidades generales de los tinkers:
- Golpe eléctrico: Golpeas al enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo y generas un punto de sobrecarga y 30 de chatarra (Aplica electrificar).
- Disparo rápido: Golpeas al enemigo con tu arma a distancia, gastando 20 puntos de chatarra y generando un punto de sobrecarga (30m).
- Torreta fija: Gastas dos puntos de sobrecarga e invocas una torreta que dispara a un objetivo cercano marcado por electrificar durante 6 segundos. El daño rebota por los objetivos que tengan electrificar activo y se reduce en función de los objetivos a los que afecta.
- Granada di fogasa: Lanzas una granada en un área marcada (seleccionada con el mouse), gastando 40 puntos de chatarra y infringiendo daño de área a todos los enemigos que se encuentran en esta (Aplica electrificar).
- Mina repelente: Gasta 15 puntos de chatarra y pones una mina en tus pies, con 3 áreas de diferente tamaño marcadas por colores. Al volver a usar la habilidad, la mina explota y te lanza en una dirección y ángulo en función de tu posición respecto a la mina, el área más cercana te manda más hacia arriba, el área intermedia te manda a una distancia intermedia con cierta elevación y el área mas lejana te manda con muy poca elevación a una distancia más lejana (esta mina solo tiene el objetivo de utilizarse como movilidad, no inflige daño ni mueve a los aliados).
- Dispositivo muevesquelético: Gastas un punto de sobrecarga y 20 de chatarra, lanzas un dispositivo que invoca un tocadiscos en el centro y todos los objetivos afectados por su área están forzados a bailar durante 4 segundos sin poder usar habilidades.
- H.I.P.E.R.C.A.R.G.A: Te sobrecargas, lo que genera instantáneamente 8 puntos de sobrecarga (se añaden 4 temporalmente a los 4 que tienes de base). Aumenta tu daño o sanación en un 30% y tu generación de chatarra en un 75% durante 10 segundos.
- Paracaídas de emergencia: Pasiva que se activa cada vez que el tinker este en caída libre hacia el suelo para evitar recibir daño (solo se activa si la caída es de mas de 1,5 s en el aire). Se puede activar y desactivar la opción de que salte el paracaídas, pero no se puede desplegar en medio del aire a decisión propia al contrario que el planear del dracthyr o los dh.
- Señuelo: Cuando recibes daño mortal, invocas un maniquí que redirige toda tu amenaza generada hacia el y obliga a los enemigos a atacarlo. Al ser derrotado, sana cierta cantidad de vida al tinker. Solo puede ocurrir una vez cada 5 minutos.
- Habilidades del DPS ‘‘Explosivo’’.
- Cuantas más, peor: La especialización Explosivo es capaz de invocar dos torretas fijas en lugar de una y aumenta la duración que están activas de 6 a 9 segundos.
- Disparo F.U.E.L: Gastas un punto de sobrecarga y 30 de chatarra. Disparas una bomba con tu arma secundaria al objetivo seleccionado y al impactar la bomba, libera liquido inflamable que se aplica al objetivo principal y a todos los cercanos a él.
- Golpe de chispa: Gastas 1 punto de sobrecarga y golpeas cuerpo a cuerpo a un objetivo. Si este está manchado por liquido inflamable, comienza arder y a pasar el efecto a objetivos cercanos que previamente estuvieran bajo el efecto del líquido inflamable, lo que hace daño en el tiempo.
- Patines sin frenos: Gastas 15 puntos de chatarra y te montas en unos patines explosivos que te hacen cargar hacia delante a una velocidad del 100% aumentada en tierra durante 2 segundos, sin poder cambiar la trayectoria. Si impactas con un enemigo generas dos puntos de sobrecarga y le aturdes durante 2 segundos. Si fallas, quedas aturdido 0,5s. Si consigues impactar con un objetivo afectado por el líquido inflamable, este comenzará a arder.
- Brazos mecánicos: Al activar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A el tinker saca dos extremidades mecánicas de su espalda. Una es una sierra que inflige una gran cantidad de daño a un objetivo y aplica electrificar. La otra es un lanzallamas que escupe fuego haciendo daño en área a todos los objetivos que el tinker tenga delante, aplicando además el efecto de arder siempre que los objetivos afectados estén bajo el efecto de líquido inflamable.
- Habilidades del Tanque ‘‘Mecanizado’’
- Insultabot: Gastas 30 puntos de chatarra y invoca un robot en la zona seleccionada que dirige toda la amenaza de los enemigos haca el. Una vez es eliminado, explota e inflige daño en área y aplica electrificar.
- Escudo eléctrico: Gastas un punto de Sobrecarga y generas un escudo delante de ti que reduce todo el daño recibido en un 30%.
- Peonza de llamas: Gastas 20 puntos de chatarra y activas tus muñequeras propulsadas haciendo que gires sobre ti mismo durante un breve instante, haciendo daño en área y dejando un área en el suelo que inflige daño en el tiempo.
- Bot animadora: Gastas 2 puntos de sobrecarga y 30 de chatarra en invocar un bot que proporciona daño reducido a todo el grupo en un 20% mientras dura.
- Traje de acero: Al usar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A el tinker se pone unas láminas de acero como armadura que reducen todo el daño recibido en un 50% y aumentan el daño que infliges en un 20%. A demás reflejas los hechizos que te lancen ( solo puede ocurrir cada 2 segundos durante la duración de la H.I.P.E.R.C.A.R.G.A).
- Habilidades del healer ‘‘Reparador’’
- Disparo de estimulante: Disparas un estimulante al objetivo seleccionado lo que le sana durante 15 seguntos en el tiempo y aplica el efecto estimulado.
- Torreta de jeringuillas: Gastas dos puntos de sobrecarga e invocas una torreta que dispara dosis de sanación a los objetivos cercanos afectados por estimulado y rebotan entre ellos.
- Granada de medicina: Gastas 40 puntos de chatarra y lanzas una granada en un área que al explotar cura a todos los aliados afectados por la explosión una cantidad fija y les aplica estimulado.
- Disparo en vena: Te concentras en apuntar y disparas al objetivo seleccionado un antídoto que le cura una cantidad de vida instantánea. Esta habilidad genera un punto de sobrecarga y tiene un casteo de 1,5 segundos).
- Sanabot: Gastas dos puntos de sobrecarga y 30 puntos de chatarra e invocas un bot que corre entre los miembros de tu grupo sanandoles una cantidad fija cada vez que les alcanza. Este bot aplica estimulado a los miembros curados.
- Gafas X: Al activar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A te colocas un casco con unas gafas de visión X que permiten aplicar a los objetivos un escudo de absorción al curarlos por encima de su salud máxima hasta un total del 50% de su vida máxima.
En resumen esto serían algunas de las habilidades principales de los tinkers y de cada una de sus especializaciones. Obviamente faltan muchos detalles de números, algunas pasivas más y alguna habilidad más también. Pero como he dicho solo es una idea inicial que me parece que captura la idea de tinker de una buena manera.
He querido capturar esta esencia incluyendo habilidades ciertamente ‘‘absurdas’’ como el tema de los robots, el dispositivo muevesquelético, los patines o la mina repelente. Creo que esto daría una parte de caos sano a cada grupo en el que estuviera un tinker.
Además creo que cada spec tiene sus grandes diferencias respecto a las otras y tendrían formas de jugarse muy divertidas.
Estaría encantado de ver comentarios aportando ideas o dando su opinión.