Nueva clase Tinker y nueva arma pistola/ballesta de una mano

Desde el anuncio del parche 11.1 en el pasado Warcraft direct, me ha venido a la mente una sola cosa. La clase Tinker como nueva jugable.

Esta idea es algo que ha estado rondando mi cabeza desde varias expansiones atrás, y más en concreto desde BFA, donde tanto en el puerto de Boralus como en el de Zuldazar, en la zona de expediciones insulares, habían varios NPCs que cumplían la función de tinkers.

Además de todo esto, en BFA también se añadió la zona de Mecandria y se introdujeron a los mecagnomos. Por aquel momento me pareció una oportunidad perdida el no introducir la clase de los Tinkers en el juego, pero Blizzard nunca habia introducido algo tan novedoso en un parche en toda la historia del Wow. Todas las clases nuevas formaban parte de expansiones enteras.

Habiendo dicho esto y habiendo pasado desde ese momento 3 expansiones, nos volvemos a ver en una situación similar, pero esta vez, el parche va más centrado aún en la tecnología y lo relacionado a los tinkers si cabe.

Blizzard ya introdujo una nueva spec en mitad de una expansión como fue el Evocador Aumento en Dragonflight. Aún así, veo imposible que añadan una clase nueva en el 11.1, sobre todo teniendo en cuenta que no ha sido anunciada en el direct.

Eso si, veo al tinker como una de las posibilidades más reales para ser una futura clase jugable. No se cuando podrá ocurrir, pero a raíz de este parche 11.1, al terminar la expansión e iniciar el pre parche de la siguiente, se podría poner la excusa de que los goblins de Minahonda han enseñado a nuestras facciones muchas cosas relacionadas con tecnología (a ser tinkers, vamos).

Dicho todo esto, aquí dejo algunas de mis ideas que se me han ocurrido para esta nueva clase.

Lo principal. Las razas que podrían ser tinkers serían:

-Horda

  • Goblins
  • Vulperas
  • Terráneos
  • No-Muertos
  • (¿Orcos?)

-Alianza

  • Gnomos
  • Mecagnomos
  • Terráneos
  • Enanos
  • Hierro negros
  • (¿Draenei?)
  • (¿Forjados por la luz?)

Aun que realmente, y como últimamente se está viendo, blizzard quiere hacer que exista la mayor cantidad de razas-clases posibles, por lo que tampoco vería nada raro que todas las razas que tenemos pudieran ser tinkers.

En cuanto al tema de equipo me ha surgido una idea algo más novedosa respecto a todo lo que he podido ver en foros o videos.
Serían una clase de malla, teniendo 3 specs; una DPS, otra tanque y otra healer.
Además de esto, se me ha ocurrido meter un arma nueva en el juego.

-NUEVA ARMA. PISTOLA/BALLESTA de una mano.

La clase del tinker contaría con una maza, espada o hacha de una mano en su main-hand y luego contaría con esta nueva arma (pistola/ballesta de una mano) en su off-hand.

Todas las specs estarían enfocadas en el uso tanto de habilidades cuerpo a cuerpo como a distancia siendo el tanque, la que más se centraría en el cuerpo a cuerpo, pasando después por el DPS que sería un híbrido de daño cuerpo a cuerpo y a distancia, y terminando con el heal, que siempre buscaría las distancias y usaría los ataques cuerpo a cuerpo como último recurso par infligir algo de daño.

En cuanto al tema estético con estas nuevas armas, se guardarían en la espalda de tu personaje, siendo visibles todo el rato como las armas de los cazadores. Las espadas, hachas o mazas de una mano irían en el cinturón (Excepto las específicas que ya se guardan en la espalda, las cuales se cruzarían con nuestra pistola/ballesta).

A demás, esta nueva arma le sería de utilidad a cazadores supervivencia y a pícaros forajidos, los cuales también tienen ataques usando este tipo de armas.
Teniendo en cuenta que los cazadores de demonio fueron los últimos en recibir un arma nueva, la cuál era de uso exclusivo para ellos, no me parece tan mala idea añadir algo nuevo que además sirva a otras clases ya existentes (que encima son de las menos usadas y atractivas del juego en estos momentos).

El rango de las habilidades con esta nueva arma sería como las de disparo de pistola del pícaro forajido, para que tampoco se pueda abusar demasiado del rango sin tener que castear habilidades. Los golpes básicos serían todos a melee, no como el hunter o los usuarios de varita que si pueden auto atacar a distancia.

En cuanto a las habilidades del tinker existen infinidad de posibilidades, pero eso me daría para otro o incluso varios posts enteros y no quiero alargarme mucho más aquí, ya que solo quería contar mi idea de los tinkers y del nuevo tipo de arma y las posibilidades que esta traería al juego.

Pd: He seguido desarrollando mas en profundidad todo lo relacionado con las habilidades de los tinkers y todas sus specs más abajo en este hilo.

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Añadelo aqui abajo, así lo pones todo mas accesible.

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Esta es la continuación de lo que he dicho más arriba. En este caso nos centraremos más en las habilidades de los tinkers y en cada una de sus specs.
Lo primero que quiero decir, es que el hecho de llevar una pistola o una ballesta es meramente estético y no afecta a la jugabilidad (como llevar arco o arma de fuego en los hunters).

Los tinkers usaran un recurso parecido al enfoque llamado chatarra, que se gastará con el uso de ciertas habilidades y se generará poco a poco además de generarse en combate, ya que los enemigos golpeados o los aliados sanados, pueden soltar montones de chatarra que debes recoger caminando por encima de ellos (cuentan con 100 puntos). Además contará con 4 puntos de sobrecarga, que actúan parecidos al chi de los monjes.
Una vez aclarado esto, voy a pasar a decir las habilidades que compartirán las 3 specs de tinker y luego profundizaré en cada una de las specs.

  • Habilidades generales de los tinkers:
  1. Golpe eléctrico: Golpeas al enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo y generas un punto de sobrecarga y 30 de chatarra (Aplica electrificar).
  2. Disparo rápido: Golpeas al enemigo con tu arma a distancia, gastando 20 puntos de chatarra y generando un punto de sobrecarga (30m).
  3. Torreta fija: Gastas dos puntos de sobrecarga e invocas una torreta que dispara a un objetivo cercano marcado por electrificar durante 6 segundos. El daño rebota por los objetivos que tengan electrificar activo y se reduce en función de los objetivos a los que afecta.
  4. Granada di fogasa: Lanzas una granada en un área marcada (seleccionada con el mouse), gastando 40 puntos de chatarra y infringiendo daño de área a todos los enemigos que se encuentran en esta (Aplica electrificar).
  5. Mina repelente: Gasta 15 puntos de chatarra y pones una mina en tus pies, con 3 áreas de diferente tamaño marcadas por colores. Al volver a usar la habilidad, la mina explota y te lanza en una dirección y ángulo en función de tu posición respecto a la mina, el área más cercana te manda más hacia arriba, el área intermedia te manda a una distancia intermedia con cierta elevación y el área mas lejana te manda con muy poca elevación a una distancia más lejana (esta mina solo tiene el objetivo de utilizarse como movilidad, no inflige daño ni mueve a los aliados).
  6. Dispositivo muevesquelético: Gastas un punto de sobrecarga y 20 de chatarra, lanzas un dispositivo que invoca un tocadiscos en el centro y todos los objetivos afectados por su área están forzados a bailar durante 4 segundos sin poder usar habilidades.
  7. H.I.P.E.R.C.A.R.G.A: Te sobrecargas, lo que genera instantáneamente 8 puntos de sobrecarga (se añaden 4 temporalmente a los 4 que tienes de base). Aumenta tu daño y sanación en un 30% y tu generación de chatarra en un 75% durante 10 segundos.
  8. Paracaídas de emergencia: Pasiva que se activa cada vez que el tinker este en caída libre hacia el suelo para evitar recibir daño (solo se activa si la caída es de mas de 1,5 s en el aire). Se puede activar y desactivar la opción de que salte el paracaídas, pero no se puede desplegar en medio del aire a decisión propia al contrario que el planear del dracthyr o los dh.
  9. Señuelo: Cuando recibes daño mortal, invocas un maniquí que redirige toda tu amenaza generada hacia el y obliga a los enemigos a atacarlo. Al ser derrotado, sana cierta cantidad de vida al tinker. Solo puede ocurrir una vez cada 5 minutos.
  • Habilidades del DPS ‘‘Explosivo’’.
  1. Cuantas más, peor: La especialización Explosivo es capaz de invocar dos torretas fijas en lugar de una y aumenta la duración que están activas de 6 a 9 segundos.
  2. Disparo F.U.E.L: Gastas un punto de sobrecarga y 30 de chatarra. Disparas una bomba con tu arma secundaria al objetivo seleccionado y al impactar la bomba, libera liquido inflamable que se aplica al objetivo principal y a todos los cercanos a él.
  3. Golpe de chispa: Gastas 1 punto de sobrecarga y golpeas cuerpo a cuerpo a un objetivo. Si este está manchado por liquido inflamable, comienza arder y a pasar el efecto a objetivos cercanos que previamente estuvieran bajo el efecto del líquido inflamable, lo que hace daño en el tiempo.
  4. Patines sin frenos: Gastas 15 puntos de chatarra y te montas en unos patines explosivos que te hacen cargar hacia delante a una velocidad del 100% aumentada en tierra durante 2 segundos, sin poder cambiar la trayectoria. Si impactas con un enemigo generas dos puntos de sobrecarga y le aturdes durante 2 segundos. Si fallas, quedas aturdido 0,5s. Si consigues impactar con un objetivo afectado por el líquido inflamable, este comenzará a arder.
  5. K.Boom: Gastas 30 puntos de chatarra y 3 puntos de sobrecarga. Arremetes con tu arma cuerpo a la vez que sueltas un disparo y infliges una gran cantidad de daño.
  6. Brazos mecánicos: Al activar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A el tinker saca dos extremidades mecánicas de su espalda. Una es una sierra que inflige una gran cantidad de daño a un objetivo y aplica electrificar. La otra es un lanzallamas que escupe fuego haciendo daño en área a todos los objetivos que el tinker tenga delante, aplicando además el efecto de arder siempre que los objetivos afectados estén bajo el efecto de líquido inflamable.

La idea de este DPS es mantenerte móvil todo el tiempo. Tienes la posibilidad de atacar a distancia, pero siempre te verás obligado a entrar en rango cuerpo a cuerpo para hacer la mayor cantidad de daño posible.

  • Habilidades del Tanque ‘‘Mecanizado’’
  1. Insultabot: (2 cargas) Gastas 30 puntos de chatarra y invoca un robot en la zona (seleccionada con el mouse) que dirige toda la amenaza de los enemigos hacia el. Al pasar 5 segundos explota e inflige daño en área, aplica electrificar y redirige la amenaza al tinker que lo ha lanzado.
  2. Escudo eléctrico: Gastas un punto de Sobrecarga y generas un escudo delante de ti que reduce todo el daño recibido en un 30%. Tiene dos cargas y dura 10 segundos.
  3. Peonza de llamas: Gastas 20 puntos de chatarra y activas tus muñequeras propulsadas haciendo que gires sobre ti mismo durante un breve instante, haciendo daño en área y dejando un área en el suelo que inflige daño en el tiempo.
  4. Bot animadora: Gastas 2 puntos de sobrecarga y 30 de chatarra en invocar un bot que proporciona daño reducido a todo el grupo en un 20% mientras dura.
  5. Campo anti gravitatorio: Despliegas un dispositivo a tus pies que al entrar en contacto con un enemigo se activa y hace que todos los objetivos cercanos se eleven a 1m del suelo y no puedan utilizar habilidades durante 3s.
  6. Traje de acero: Al usar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A el tinker se equipa con una armadura robótica que reducen todo el daño recibido en un 50%. A demás reflejas los hechizos que te lancen ( solo puede ocurrir cada 2 segundos durante la duración de la H.I.P.E.R.C.A.R.G.A).

La idea de este tanque, es que tus insultabots sean los encargados de recibir daño mientras están activos y, una vez explotan, ser tu mismo el que recibe la amenaza y los ataques de los enemigos, teniendo que usar habilidades como escudo eléctrico, campo anti gravitatorio o bot animadora hasta que puedas invocar nuevamente un insultabot.
Es una rotación de repartir daño entre tu y tus bots y saber cuando o no activar tu escudo eléctrico.

  • Habilidades del healer ‘‘Reparador’’
  1. Disparo de estimulante: Disparas un estimulante al objetivo seleccionado lo que le sana durante 15 seguntos en el tiempo y aplica el efecto estimulado.
  2. Torreta de jeringuillas: Gastas dos puntos de sobrecarga e invocas una torreta que dispara dosis de sanación a los objetivos cercanos afectados por estimulado y rebotan entre ellos.
  3. Granada de medicina: Gastas 40 puntos de chatarra y lanzas una granada en un área (seleccionada con el mouse) que al explotar cura a todos los aliados afectados por la explosión una cantidad fija y les aplica estimulado.
  4. Disparo en vena: Te concentras en apuntar y disparas al objetivo seleccionado un antídoto que le cura una cantidad de vida instantánea. Esta habilidad genera un punto de sobrecarga y tiene un casteo de 1,5 segundos).
  5. Sanabot: Gastas dos puntos de sobrecarga y 30 puntos de chatarra e invocas un bot que corre entre los miembros de tu grupo sanandoles una cantidad fija cada vez que les alcanza. Este bot aplica estimulado a los miembros curados.
  6. EscudoSoS: Lanzas un dispositivo que despliega una cúpula que dura 4 segundos y hacen inmunes al daño a todos los aliados que se encuentren dentro (Tiene un largo tiempo de reutilización).
  7. Gafas X: Al activar H.I.P.E.R.C.A.R.G.A te colocas un casco con unas gafas de visión X que permiten aplicar a los objetivos un escudo de absorción al curarlos por encima de su salud máxima hasta un total del 50% de su vida máxima.

La idea de este heal, es algo novedosa, ya que sería el primero en no usar maná.
Su rotación se basaría en mantener a todo el grupo con el efecto estimulado para generar una sanación pasiva en la mayor parte de los miembros del grupo el mayor tiempo posible. Pudiendo también centrarte en un objetivo más debilitado usando disparo en vena (además de ser esta habilidad tu mayor generadora de sobrecarga).

En resumen esto serían algunas de las habilidades principales de los tinkers y de cada una de sus especializaciones. Obviamente faltan muchos detalles de números, algunas pasivas más y alguna habilidad más también. Pero como he dicho solo es una idea inicial que me parece que captura la idea de tinker de una buena manera.
He querido capturar esta esencia incluyendo habilidades ciertamente ‘‘absurdas’’ como el tema de los robots, el dispositivo muevesquelético, los patines o la mina repelente. Creo que esto daría una parte de caos sano a cada grupo en el que estuviera un tinker.
Además creo que cada spec tiene sus grandes diferencias respecto a las otras y tendrían formas de jugarse muy divertidas.

Estaría encantado de ver comentarios aportando ideas o dando su opinión.

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Da gusto leer un post asi, me recuerdas a mi en mis tiempos mozos… Snif.

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jajajajaja

Hombre… igual, igual, igual… no eras. xDDD

Vale, era peor… Tu no me has leido en los foros de diablo 3 xD

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He añadido alguna cosa a las habilidades de cada spec, por si queréis echarle un vistazo.
Supongo que iré añadiendo mas cosas de vez en cuando hasta que tenga algo que me guste del todo.

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Sinceramente pienso que es una clase que sería posible en el juego bien como comentas en la primera parte, te habrá llevado un tiempo escribir todo esto y así da gusto ver cómo las personas de esta comunidad aportan sus ideas y creatividad. Las habilidades me parecen originales para un clase y el uso de sistemas mecanizados le da ese toque especial, sobre todo el tanque me parece que sería muy entretenido de jugar. Esperaré con ganas más información sobre este tema.

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Blizzard dice que nos lee. Y al fin han metido Housing.
Por norma general tenemos clase nueva cada dos expansiones.
Mecandria fue una oportunidad perdida, pero veníamos del DH de Legión.
Asi que como en Midnight toca clase nueva y nos leen…ojalá sea el tinker,porque se lleva pidiendo años

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Ojalá lo añadan, no me quiero imaginar la cantidad de cosas que le podrían poner a esta clase. Tiene que ser divertida a la fuerza.

Una de las cosas que más me gustaría es que nos metiéramos en una servoarmadura como hace Gelbin Mekkatorque (una opción es en tank) y que dependiendo de si fueses Alianza o Horda tuviéramos modelos diferentes o incluso dependiendo de la raza.

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Lo ideal seria ser Tinker solo gnomos y goblins por lore.
Ademas dentro de una servoarmadura molan clases pequeñitas XD

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Estoy de acuerdo, no veo a un Tauren como tinker la verdad.

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Y Mecagonomos!!
Aunque ahora que lo pienso creo que ya no es una raza aliada, sino que ya forman parte del pueblo de los gnomos.

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Yo tampoco los veía cómo rogues y mira lo que pasó jajaj.
He de decir que a mi la idea de que todas las razas sean todas las clases posibles no me gusta tampoco.

Ejemplo: un gnomo DH.
Pues parecería una polilla XD

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Espero que no, porque entonces no toco la clase ni con un palo, y no creo que sea la única persona.

Si la clase cae, pienso que no será tan restrictiva.

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Un toro de 290 kilos, por mucha sutileza que tenga, en un suelo de parqué suena, jajaja.

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Me gusta mucho tu idea, ojala la hagan

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La verdad es que los ñomos estamos muy maltratados…

Ni drood… ni shaman… ni Paladin… ni DH… :pensive:

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