Para no llevar el hilo al Off-topic, creo hilo nuevo para responder a esto:
Uff, tema peliagudo el de la iluminación. Intentaré simplificarlo mucho para que se entienda por encima la problemática.
Primero, en los juegos “modernos” (por no decir actuales) la iluminación se gestiona por renderizado basado en físicas (PBR), donde cada textura simula también sus “propiedades” físicas. Según lo sofisticado del color, puede ser algo tan simple como el color “base” y el “normal map” o algo mucho más sofisticado como los roughness glossiness metalness map.
Por ejemplo, una simple escopeta:
Tiene todos estos mapas en su textura:
Fuente: https://cghero.com/glossary/pbr-texturing
De esta forma, cuando se usa la iluminación dinámica, se generan sombras proyectadas, reflexiones según la propiedad del material. De esto se encarga el Shader, que si alguno ha jugado a Minecraft, habrá seguro cacharreado con ello:
Pongo el ejemplo de minecraft, porque al ser un mundo de “bloques” bastante finito, lo que hacen estos Shader es determinar esas propiedades físicas de cada bloque individual.
Volvemos al tema de WoW, en wow las texturas están “pintadas” a mano, por lo que de las textura solo se tiene “la información” de lo que se ve. Esto ya lo expliqué en este hilo
Por tanto, la iluminación no tiene ninguna manera de “conocer” como se comportará tal o cual material a la luz, es por ello que la iluminación en wow resulta tan “plana”, ya que se realiza con un simple filtro sobre toda la pantalla.
Si alguien quiere cacharrear, con la tecnología de NVIDIA Ansel, se pueden aplicar algo parecido a distintos shaders, pero que realmente son filtros de imagen muy simples. Pues ese tipo de filtrado de imagen, no de modelo, son los que aplican Wow para la iluminación.
¡Pero si el WoW tiene sombras! Me podrá decir alguno, normalmente los pocos objetos que tienen sombra, hacen la trampa de proyecta esa sombra como una simple textura:
Un saludote ^_ ^