Sistema de tintes de armadura: Breve explicación de porque es casi imposible en WoW

Una de las peticiones que más frecuentemente se leen del juego es incluir un sistema de tintes de armaduras. Sin embargo, tal y como está desarrollado el juego, es prácticamente imposible realizarlo y mucho menos con las armaduras ya actuales.

Para entender como funciona una armadura dentro del juego, hay que tener claro que se distinguen en dos archivos distintos: una malla y una textura:

  • La malla es el propio modelo 3D del objeto, sin ningún tipo de información, más que una serie de puntos unidos formando planos.
  • La textura, es un archivo plano de imagen, de la cual se extrae la información para pintar cada plano.

Aquí podéis ver un ejemplo de la Blizzcon de como una textura se aplica a un modelo de personaje de Classic:

Tanto la piel del personaje como el pelo, están en el mismo archivo. Esto implica que por cada color de piel y pelo, el juego tiene que mantener su archivo de textura propio. De esta forma, si por ejemplo un enano tiene 10 tonos de piel y 5 de pelo, el juego tiene que almacenar las texturas en una imagen de las 50 combinaciones posibles. Ya que la cara y el pelo están unidos.

Si se quisiera añadir un nuevo color de pelo, habría que hacer 10 texturas más, una para cada tono de piel.

Con el remodelado de Cataclismo, se consiguió separar el modelo de la cara y del pelo:

Ahora el pelo tiene su propio archivo de textura, independiente de la cara. De esta manera, se puede añadir un nuevo color de pelo sin necesidad de tener que añadir múltiples texturas, una para cada tono de piel.

Un detalle importante, si se observan las texturas, es que estás están pintadas a mano. Si habéis visto el panel de artistas de alguna Blizconn, habréis visto como los artistas dibujan directamente tanto sobre el modelo como sobre la textura para añadir los detalles de las armaduras:


Aquí podéis observar que directamente, el artista elige los colores con los que va a pintar la textura.

¿Cómo se hacen los recolores entonces de las distintas dificultades del juego? Son archivos de textura distintos y están pintados a mano. Es decir, el artista decide que color utilizar en cada caso y trabaja con el archivo únicamente en 2d. Pero si quiere que haya una en blanco y otra en rojo, tiene que crear él a mano los dos archivos distintos.

Es decir, para ofrecer distintos recolores, el artista tiene que crear un archivo de textura nuevo, cambiar el color y guardarlo como un archivo distinto.

Como se hace en los demás juegos

Pero entonces, Anzoris, ¿cómo es que otros juegos pueden hacerlo?

En otros juegos, a parte de la textura y el modelo, se incluye una máscara que hace que cada parte de la textura sea de un mismo “tipo”.

Si habéis jugado a los Sims 3, por poner un ejemplo, habréis observado como se puede cambiar la textura de un objeto, pues este está delimitado por “áreas” o zonas y cuando cambias una textura, se cambia solo el color de esa área:

Lo que le estamos diciendo, es para la máscara “azul” utiliza la textura genérica “tela azul”.

Aquí entra el gran problema. Para poder hacer esto, necesitamos tener las máscaras de las armaduras. Cosa que WoW ahora mismo no tiene.

Esto es lo que hace que todo el wow tenga una estética tan lograda y característica, ya que todas las texturas están pintadas a mano.

Si ponemos de ejemplo mi personaje, observad como ninguna de las piezas de armadura tiene colores “plano” sino que tiene degradados de color y aplica efectos de sombreado y textura:

El rojo del cinturón, no es una textura “tela roja” que se ha superpuesto el modelo por medio de una máscara, sino que ha sido pintada por un artista.

Un ejemplo mundano:

Por dejar un ejemplo mundando, lo que Blizzard hace con las texturas es similar a esto:

Mientras que otros juegos, lo que hacen es más similar a esto:

EDITO: Han retirado el vídeo para hacerlo short, así que dejo el enlace:

Es decir, aplican las máscaras y cambiar el color según les apetezca. Si Quiero dar el primer color en lugar de rojo, azul, solo tengo que cambiar el bote de pintura.

Y el gran problema, es que en WoW esas máscaras no están hechas. Ni el juego está preparado para hacer esa composición en ejecución, sino que el artista ha tenido que realizar la textura con anterioridad.

Un saludote ^_ ^

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Muchísimas gracias por el post, Anzoris. Yo no tengo ni idea de estos temas y estoy agradecidísima por poder aprender algo. Súper instructivo!

Mis dieses por el post, porque da gustísimo leer cosas bien estructuradas y con apoyo de foticos (ya podrían pasearse los azules y dejarnos ponerlas a los demás, o al menos no tener que estar escondiendo hasta links de Wowhead, no sé).

Pero por dar más debate:

  • Llamarlo “casi imposible” es exagerar, o al menos solo sería casi imposible si siguieran con la misma mentalidad de antes. Estoy seguro de que muchas cosas que tenemos ahora (como el dragonriding, el comercio interreinos, el crossfaction, las subastas, etc) eran también “casi imposibles”. Si no mueves el cucu y lo haces, por supuesto que es imposible.
  • No creo que el tema de las texturas sea un problema tan insalvable, porque aunque las texturas se hayan pintado a mano (que se habrá pintado una, no los recolores, porque es absurdo que una persona pinte en rojo y en azul individualmente cuando cualquier programa de diseño gráfico te deja cambiar los colores en medio minuto xd), eso no implica que no pueda venir ahora una persona y sacarse 20 recolores en menos de una hora. El problema real es que primero habría que analizar TODAS las armaduras (y eso implica TODAS, que fácilmente igual son 40.000-100.000 ítems), luego buscar algún tipo de forma de categorizarlas y después además ver cómo hacerlas formar parte de un sistema de tintes. Obviamente eso es un gasto de tiempo importante que simplemente no van a hacer.
  • El tema de tener que guardar un archivo por textura no es un problema, porque es muy probable que si os revisáis todos y cada uno de los brazales os llevéis una tremenda sorpresa en este sentido. Me pregunto cuántos brazales tienen una tmog totalmente insulsa o casi repetida con otros 300 más.

Además, también pecas de un problema y es que “sistema de tintes” abarca muchas opciones. En el Guild Wars 2, por ejemplo, tienes un sistema de tintes que pone 1-3 casillas de colores a cada pieza, con lo que efectivamente te queda algo muy parecido a lo que pones de Los Sims 3 (que al final tienes exceso de opciones que tampoco aportan mucho, para elegir el color de cada material), pero luego tienes el FFXIV que te pone armaduras donde puedes cambiar algunas partes (o sea, solo una casilla de color) y otras siempre se quedarán con X color, como una camiseta de la que puedas elegir cualquier color pero que tiene una tela colgante que siempre vaya a ser roja, o algo así.

A mí por ejemplo no me importaría algo más como lo del FFXIV (opciones, con limitaciones), porque por ejemplo si ves mi tmog actual (el miniset de Mago del Puesto), veo tremendamente fácil que me dejaran elegir que las telas y los orbes fueran verdes o rojos o morados o blancos (o de cualquier color), pero que los rebordes por ejemplo siempre fueran dorados (o que incluso partieran eso en 2, tela y rebordes, para que pueda llevar el grueso de las telas y los orbes en blanco y los rebordes en negro, por poner un ejemplo).

En resumen, que al final el sistema de tintes es una cosa que tiene que recoger el trabajo de 20 años de diseño de juego, ver todo todo lo que tienen, ver cómo lo reagrupan, ver cómo quieren diseñar los tintes (con todo lo reagrupado y lo nuevo que vayan a meter) y hacerlo de forma que, al menos, te dure bastantes años sin tener que meterle un cambio gordo gordo (porque si lo metes ahora y en 2 años lo tienes que reworkear, has hecho el parguelas). Y ese es el principal problema: que eso come una de tiempo bastante seria.

Si el sistema actual, imperfecto, no recibe grandes críticas y mal que bien la gente está medio contenta… pues no es prioritario.

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Nota previa: tenía este mensaje escrito a medias de hace horas, que veo es muy parecido a Seridar pero ya que lo tenía a medias voy a ponerlo.

Conste que la explicación me parece genial, pero a la vez que me parece muy adornada para llegar al punto crítico, que es básicamente lo de siempre, un juego que no dispone de características para las que no fue pensado. Pero en si creo que todo lo que explicas se ajusta y es muy explicativo del currazo que en realidad lleva lo que vemos, y eso que estamos hablando de una única parte del proceso, que sería pintar las texturas y que estarían precedidas por el trabajo creativo de que se va a crear, el trabajo de concept, luego el de modelado y luego finalmente este, y encima en un juego como WoW se me escapa la parte en que una misma armadura tenga que funcionar en cuerpos tan diferentes y animaciones distintas y el extra de curro que debe suponer sin que veamos apenas fallos.

Permíteme matizar algo y es que no sé si es cosa mía por como estoy leyendo lo que pones, o sencillamente aquí estoy pecando de conocer del tema y caigo en leer con cierta excepcional algo que para mi es “lo normal”, pero es que te leo continuamente lo de “dibujar a mano” y me parece que se le da una altura a esto que no tiene, para empezar porque lo de dibujar a mano las texturas no es algo excepcional sino común (en juegos del nivel de WoW obviamente, no estoy pensando en un estudio pequeño sacando algo en Unreal que van a comprar assets y como mucho repintar 4) , y lo segundo porque en el arte digital el concepto “a mano” es como poco tramposo y creo que cualquiera que sepa algo de photoshop (por ir a un programa que manejen más usuarios) y de como funcionan las capas puede entender que pretendo decir.

Igual que cualquier ilustrador puede entender que no es lo mismo un retrato desde cero que coger una foto y que luego parezca pintada (aunque lo este).

En el caso de tu armadura salvo que yo sea un zote lo lógico es que guarde mi trabajo bien estructurado por capas, eso me permite guardar las zonas de colores principales, de sombras etc en capas separadas haciendo que hacer un recolor aunque sea un trabajo manual no sea hacer el trabajo a mano dos veces desde cero precisamente (cosa que a mi casi parece que puede sacar gente al leerte).

¿Es cada pieza única? Si, claro, ¿tienen el mismo trabajo? no, para nada, no hay un trabajo de pintado desde cero.

Cosa que también toca hacer con máscaras, no todos los juegos tienen un sistema de tintes idénticos así que hablare “en general”, tu los tintes al final los puedes aplicar a una pieza y tienes juegos que lo mismo te dejan cambiar un par de colores (mismamente tienes los tabardos de hermandad de WoW) o te dejan cambiar diferentes partes de una pieza, pero también puede que algunas partes de la pieza vengan predefinidas, de igual manera que al color se le aplican capas “invisibles” al ser aplicado que puede ser el sombreado.

Por usar el ejemplo que has puesto al final la plantilla sobre la que se pinta la tiene que hacer alguien “a mano” también, y preparar un sistema interesante y que funcione en condiciones tiene un trabajo profundo detrás porque evidentemente no es lo mismo lo que se hace en WoW con los tabardos de hermandad que lo que hacen otros juegos y en todos los casos sería un “sistema de tintes”.

Lo que esta claro es que si metiesen un sistema de tintes no podría ser retroactivo, yo por eso siempre hablo de un sistema a medias, a nivel de interfaz creo que ya pueden solucionar problemas de duplicidades existentes y sencillamente que veamos un modelo base de algo y al posarnos sobre el se desplieguen sus “copias” en lugar de tener todas las opciones en pantalla. Y el sistema de tintes debería ser algo a futuro, pero deberían trabajar en ello, aunque claro, para ellos es un trabajo extra en dos sentidos, el propio sistema y repensar mucho más unas recompensas que se basan al final en recolores de un mismo set.

Pero vamos, se que aquí soy rara avís porque la gente gusta mucho de pedir cosas retroactivas ignorando el trabajo que se esconde detrás. Claro que también soy rara avis porque soy consciente que este problema, como el de no ver más npcs en las ciudades y mil cosas más al final son fruto de una deuda técnica tan grande en la que estamos en un punto absurdo de mantener, y si no hacen un WoW2 algo como una purga sería muy pero que muy necesaria… pero vamos, soy consciente de que eso no va a pasar nunca así que a los devs les tocará seguir desarrollando con una bola de preso atada al tobillo.

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La explicación de Anzoris es genial.

Pero también voy a decir una cosa.

El Wow es del 2004.

El Neverwinter Nigth es del 2002 y si tenia un sistema de tintes (implementado para players en la expansión).

Osea un juego lanzado 2 años ANTES

Y tenia en función del tipo de armaduras y por capas (las armaduras disponían de varios zonas y varios tipos dentro de una misma armadura.

Por ejemplo, para una pechera de cuero reforzado +2, tenia parte metal 1 y parte metal 2, parte cuero 1 y parte cuero 2 y parte tela 1 y parte tela 2.

osease 6 capas a personalizar.

Y cada tipo tenia su tabla de colores propia, por ejemplo cuero →

Y la de metal →

Si bajáis hasta abajo de este link, veréis como afectaban a la “ropa”, no es de nwn 1 pero seguia el mismo patrón de uso.

https://neverwinter.fandom.com/wiki/Dye

Y me repito, un juego lanzado 2 años y algo ANTES.

176 colores x 3 tipos (tela, cuero y metal)… y eso solo era lo disponible para players en el año 2002…

Que al hacer el Wow optaron por otro sistema?

Oks, pero en tantos años, creo que quizás deberían cambiar, no tocar lo que esta ya por ser demasiado trabajado?

Si.

Optar por hacer lo nuevo de una forma mas lógica para el futuro? también.

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La explicación ha sido muy buena. La verdad que es imposible no entender cómo funciona.

Ahora, la crítica de que no es pintado a mano porque se usa una tablet y algún programa de edición (posiblemente photoshop), os puedo decir que dibujar así no tiene nada que envidiar con hacerlo sobre papel. Tiene su misma complicación y el ordenador no te hace el trabajo. Si no sabes dibujar te va a salir un churro. Y os lo cuento porque yo estudié durante tres años diseño gráfico y, aunque prefería dedicarme más al diseño publicitario, maquetación e identidad corporativa, tuve que estudiar también todo esto y tuve amigos que se especializaron en ilustración. Por lo que sé la dificultad de hacerlo así. Es más, para mí es un arte tan válido como pintar sobre lienzo.
Ah, y las máscaras de capa no se suelen aplicar como habéis dicho a, por ejemplo, el tono rojo de una armadura. Cuando pintas con photoshop terminas teniendo fácilmente 20 máscaras de capa para solo una parte del dibujo porque cada una sirve para algo muy concreto. Con esto quiero decir que no sirve cambiarle el color a una máscara y ya está. Ya tienes tintes. Tendrías que cambiar casi todas porque en general suelen estar relacionadas unas con otras.

Por otro lado Neverwinter tenía ese sistema de tintes. Pero también el Neverwinter gráficamente era mucho más tosco y poco detallado. Además que el wow se creó inicialmente para que cualquier cafetera pudiese tirarlo (y aún siguen un poco con esa filosofía y doy gracias por ello).

Y ya finalizando, que no quiero eternizarme con otro ladrillo de los míos, Blizzard no va a poner tintes, al menos a medio o corto plazo. Por qué? Tan sencillo como que están haciendo variantes de conjuntos de diferentes colores y al menos desde legión están usando una paleta fija. Qué quiero decir con esto? Que si quieres vestir de rojo, los objetos rojos casarán bien entre ellos porque tienen una tonalidad similar. Y como ejemplo mi armadura.

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Luego la peña dice que los del wow no curran, ya me gustaría verlos a ellos crear una textura y colorear cada una a mano, y luego hacer lo mismo pero en recolor (sí, de esos que tanto se queja también la gente, porque “no hay trabajo detrás de un simple recolor”).

Ahora, supongo que habrá algo que puedan hacer para meter una forma de cambiar de color nuestras armaduras, aunque sea muy difícil. Si han metido monturas que cambian de color y sets que también lo hacen depende del día/noche, habrá un camino por el que poder tirar. Otra cosa es que les merezca la pena tantísimo curro o no para poderlo integrar ingame.

Al final, si fuese algo sencillo de hacer, lo habrían hecho ya.

Muy complicado no sera y voi a deciros yo exactamente por que. Aqui Anzoris ha explicado muy bien los problemas que se pueden plantear con este tipo de situaciones, pero ante todo esto yo me hago una pregunta Y ATENTOS porque estoy seguro que muchos de vosotros tambien os fijasteis en su dia.

Si lo de meter recolors de armaduras o armas, es tan complicado como parece ¿por que en la expansion Legion, a menudo hicieron que los NPC sobre todo demonios Eredar, manejasen armas o portasen armaduras que ya conociamos de antes, pero con un recolor al que nunca tubimos nosotros acceso o fue implantado en el juego?. La finalidad de esta pregunta es cuestionar que si realmente es tan dificil de hacer, no entiendo la razon de tantisimo trabajo para unos npcs ocasionales, mucho mas entendible habria sido ofrecerselo a los jugadores.

Es que que me explique alguien por que un npc tiene mas derecho que yo a tener X recolor de esta arma o armadura. Fijaos en Skovar, lleva la Gurthalak con un recolor verde nunca antes visto. O el eredar que dirige la invasion en el Acceso Llamarada Vil, que lleva el tier 11 del dk en version verde.

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Seguramente si fuera tan facil cambiar, ya se habria hecho, pero ya hace muchisimos años.

Un recolor no es mas que cambiar el color. Pero tema de meter recolors al final acaba siendo no meterte el mismo modelo pero con 500 recolors por tener distintas tonalidad. Y voy a pensar mal, en que es Blizzard la que pone “freno” a poner muchisimos modelos que acaban implementados ingame, por que en la DB estan metidos, pero ingame no estan implementados para conseguir.

Mismamente no hace falta irse a algo tan reciente como Legion, en MoP con el Célico Azur tambien estuvo datamineado (vamos, estaba hecho en ese color) y creo que la montura no la metieron hasta WoD en el 6.2 si no me equivoco.

Black, no me entendiste.

Me refiero, lo que esta hecho ya, asi, “pintado a mano” dejarlo como esta, sin tocarlo.

Y lo nuevo que se trabaje, hacerlo con el sistema de capas, zonas y tintes.

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Para eso, tendria que haber compatibilidad, que es principalmente el por que no se cambia de un sistema a otro.

No es el hecho de que no sea “retroactivo”, el problema esta en que, si se cambia de sistema, lo hecho anteriormente no se podria transferir, traspasar, como se quiera llamar.

Esas cosas, se tienen que mirar siempre, todos los años como muy tarde, ir actualizandose poco a poco, no hacer un salto de 22 años (el motor grafico data del 2001 concretamente) y que no haya problemas.

Lo dije siempre y muchas veces, el problema esta en que hablamos de un motor grafico que para la epoca que estamos, data de la epoca de los dinosaurios casi.

Yo creo que aquí nadie ha desmerecido el trabajo de los ilustradores, ni comparado si es más difícil o tiene más curro pintar en digital o “como antaño” (yo diría que simplemente son formatos distintos y cada uno se hace de una forma).

Hablando por mí, simplemente he dicho que ni de broma se ponen a pintar una a una las 6 variantes de cada set. Te pintan una, que les llevará las horas que les lleve, y las otras variantes de color las hacen con apoyo de aplicativos que les ahorran muchísimo trabajo. Y si de verdad tienen que pintar una a una, quizás el problema que tiene Blizzard es que su nivel tecnológico es equiparable al Pleistoceno.

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Voy a explicarme pq si se me ha entendido esto me debo haber explicado, o interpretado, horriblemente mal y he sido yo el que ha hablado de photoshop.

Lo primero es que no es el programa que se usa, lo he usado en un intento de referencia/ejemplo generalista porque entiendo que es algo que puede haber usado la gente a diferencia de un programa específico para pintar texturas o crear materiales para videojuegos. Obviamente si uno no sabe dibujar, no tiene nociones de teoría del color y encima tiene un mal gusto pésimo no es que el programa lo haga por ti mágicamente, pero igual que en el modelado 3D existe la reutilización de elementos estos existen en la fase de pintado de las texturas cuando existe un workflow adecuado, y no es lo mismo un modelo único de Azshara que el saber que vas a hacer cuatro recolores de una misma armadura, no digo que una vez tengas uno el resto se hagan en cinco minutos, pero obviamente si preparas bien el primero los siguientes van a ser muchísimo más sencillos.

De igual manera te diré que los workflows varían de una tarea a otra y ya no diremos de un campo a otro, hacer diseños 3D para arquitectura no es lo mismo que hacer un diseño para videojuegos funcional aunque acabes con un objeto con la misma apariencia, uno solo tiene que verse, el otro tiene que funcionar dentro del motor de un videojuego y se trabajan sobre ellos de manera distinta. Con esto quiero decirte que el trabajo de un ilustrador no se ejecuta exactamente igual que el de alguien que hace texturas (aunque comparta conocimientos obviamente).

En cualquier caso recalco, si ha dado la sensación de que quería decir que lo que hacen no tiene mérito, no tiene esfuerzo o no implica trabajo no es lo que quería decir pero para nada, y creo que mi mensaje empezaba recalcando esto, pero aún así lo aclaro de nuevo porque no quiero que se entienda eso para nada.

Lo de ese juego es una condenada locura y ojala tras el milagro de BG3 veamos este juego renacido.

Porque en videojuegos se reutilizan elementos continuamente (no tiene nada de malo) y hacer un recolor de una cosa si esta bien planificada no es complejo ni lleva mucho tiempo, además alterar tus npcs les hace más variado que si vieses constantemente el mismo arma con el mismo color, la gente no suele percibir o caer en cuenta de la variedad, pero la repetición se observa increiblemente rápido.

Pero cuando digo un recolor digo literalmente “un recolor” no digo que hacer veinte sea rápido porque efectivamente el sistema de blizzard tiene un componente más “manual”. Pero la cosa es que de eso a un sistema de tintes si que hay muchos pasos y en eso creo que Anzoris se explica bastante bien, no existe la herramienta que lo haga “automatizado” y aplicar esto a modelos antiguos sería una de dos, o una locura (es que a nivel tiempo es inasumible), o una aberración porque nos darían los modelos 3D y a eso le meteríamos colores a cara perro y nos saldrían cosas tan “hermosas” como los tabardos de hermandad.

Cuando en un sistema de tintes se cambia un color el color no es más que uno de los componentes que definen el mapa de texturas global, dejo enlace por no dar la turra sobreexplicando

https://www.texturas3d.com/fotogrametria/texturas-pbr/

no es que todos los objetos usen todos los mapas ni mucho menos y obviamente no se pone el mismo trabajo en unos objetos u otros, pero si sencillamente nos dejasen cambiar colores de objetos que no se han pensado para eso el resultado iba a ser, como poco, rarete. Que al final muchos sistemas de tintes tienen cosas que funcionan raras (pero aquí ya el gusto y libertad de cada uno :dracthyr_hehe_animated:), por ejemplo en Gw2 tienes muchos colores que funcionan, pero si usas colores como el rosa eléctrico muchos de los mapas que trabajan dicen “hasta luego Mari Carmen” y vas rosa electrico si… y tb como si te hubieras tirado un bote de pintura por encima y llevases cuatro kilos de pintura.

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Haber hay tintes que no siempre quedaran bien sobre la pieza en cuestion, pero como has mencionado el de Gw2, no veo que fracase el sistema, ni tampoco en Lost Ark por ejemplo, o The Witcher 3 vamos.

Es que no hay que confundir que muchos piensan que con lo de tintes nos referimos a que nos aparecera un pincel en pantalla y decidiremos nosotros que lineas recolorear o si queremos dibujar un unicornio en el centro de esta xD. Una armadura “digamos uniforme de guardia de ventormenta” tiene los colores predefinidos por zonas, plata en su totalidad y azul en ciertas zonas, lo que tienes que hacer con el sistema de tintes es poder cambiar el color de esas zonas que ya estan pintadas, nada que ver con recolorearlo tu a mano.

No seria la primera vez que la comunidad pide que incluyan un tipo de sistema en el juego de otros juegos y siempre hay quien salta que eso en WoW no se puede hacer por esto o por aquello, hasta que llega Blizzard años despues y se las apaya para añadirlo. Todo es imposible hasta que la empresa decide que deja de serlo, lo unico que importa ahi es el querer hacerlo.

Pero os digo yo realmente por que no quieren hacerlo? Porque ya hay recolors de armaduras, en el juego, el ejemplo mas claro es con los tiers de raid en sus diversas dificultades. Aunque a ti te la sude el desafio de la dificultad, igual no te la suda tanto querer tener ese set en el color que mas te llama. Con un sistema de tintes eso cambiaria por completo y me da que esa es la principal razon de no añadirlo. No os engañeis pensando que algo no se mete porque no se pueda hacer, mas bien es porque no interesa hacerlo.

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Si y no, yo entiendo que nosotros al final solo valoremos lo que vemos y el producto final como es lógico, somos usuarios/clientes y punto. Pero si nos ponemos a charlar más en profundo (como creo que es el caso) creo que algo que nunca se tiene en cuenta en que en muchas cosas las cosas simplemente no salen a la primera y tienen un proceso, he incluso cosas que parecen una chorrada (y pueden serlo de origen) se pueden torcer muchísimo a posteriori.

Ejemplo chorra, yo ya he escuchado de dos desarrolladores diferentes (en juegos diferentes a WoW pero parecidos en “volumen”) la tremenda liada que supuso para sus juegos hacer caso a la petición de mostrar solo una hombrera u otros elementos simétricos (algo que curiosamente se pidió en WoW años tb hasta que llegó) y lo sencillo que hubiera sido de haber tenido en cuenta de inicio y en uno de los dos casos incluso se pensó en cancelar el hacerlo, lo cual no implicaría que se hubiera gastado tiempo y eso al final es curro no percibido, repito, normal cuando uno solo es un consumidor, no pagamos por esfuerzos sino resultados.

Pero eso no quita que WoW tenga un ritmo de producción continuado durante 20 años absurdo de expa cada dos años llueva o truene (y así nos hemos comido a veces lo que nos hemos comido), por eso nos comemos tanto experimento a medias ¿como cancelas algo ya anunciado o lo revaluas si ves que no es divertido si no hay retraso posible? ¿de que manera puedes experimentar si tus tiempos de producción van siempre al límite? y un largo etc de cosas. Al final WoW lleva años necesitando algo bastante lógico, o metes el barco al astillero unos añitos, o haces otro barco en paralelo o sino sencillamente tenemos lo que tenemos, un barco en movimiento que no puede parar y que le toca repararse y reconstruirse sobre una marcha continua con mucho viento que le ha llevado a nadie sabe donde en ocasiones.

Vale, voy a responder desde mi punto de vista a esto sin nada técnico de por medio. ¿Quiero que hagan esto desde ahora en adelante? Por mi perfecto. ¿Quiero que lleven el modelo a armaduras antiguas? Rotundo y absoluto no por mi parte ¿sería posible? sería posible, posible todo es, pero por mi parte rotundo y absoluto no solo de pensar del trabajo del que hablamos todo para tintar armaduras antiguas y obsoletas en la mayoría de casos, sencillamente es un coste beneficio que no quiero, por mi que gasten su tiempo en mejores cosas y en hacer un sistema bueno a futuro.

No sé si eso lo he dicho aquí o en otro lado pero comparto, no creo que sea el único motivo ni mucho menos, pero desde luego es algo que influye y un sistema de tintes afectaría a tener que repensar el sistema de recompensas visuales de las dificultades lo cual no es un asunto tan menor como pueda parecer como bien dices.

Yo solo digo eso, que aunque sean dificiles de realizar, imposibles no son. Han demostrado que pueden hacerlo cuando con Cataclysm remodelaron muchos mapas, pero luego aunque todos vimos que era posible, admitieron que no volverian a realizar algo asi porque suponia un monton de trabajo.

AHORA! ¿Cuantos consideran que actualizar las zonas y sus misiones deberia ser algo priori despues de tantos años ya y a cuantos se la suda? Yo soy de los primeros, que no es normal esto de casi 7 expansiones despues, seguir con tramas de Cata en las zonas clasicas.

Todo es eso, el trabajo que quieran invertir. Yo con estos temas me morderia la lengua si por ejemplo no cobrasen mensualidad. Porque comparo con otros MMO y constantemente estan ofreciendo mejoras y nuevos sistemas al juego sin obligarte a pagar nada “salvo en tiendas del juego”. ¿Y aqui no pueden superar eso o siquiera igualarlo? por favor…

De todas maneras, de ser esto posible, a Blizzard le viene bien el sistema actual en cuanto a tiers por ejemplo o monturas, en el primer caso lo van a seguir usando para diferenciar entre modalidades normal, hc, mitico, pvp pvp puntuado, es un patrón demasiado característico de este juego … por lo que los recolores seguirán existiendo en ese sentido. A día de hoy no me imagino a Blizzard diseñando conjuntos diferentes o con detalles distintos según la dificultad (mas allá de que el de pvp puntuado o el mitico tenga partículas chulas o algún efecto muy diferencial).

Y en monturas también les viene bien para tener a la gente mas ocupada farmeando aunque sea un recolor o poder meter en la tienda y sacar mas dinero.

Lo único que pienso, y veo viable tal vez sea que lo que empiecen a sacar o diseñar en el presente y futuro se haga de la manera que exponéis para así facilitar que si que se le puedan aplicar estos tintes cuando la empresa dé con tecla dejando los modelos antiguos tal y como están. Porque hay tantísimos que no lo veo viable en cuanto a inversión de recursos y tiempo.

Realmente fue porque llevó mucho trabajo y recibieron muchas críticas de la comunidad.

Porque esos recolors han sido pintados de nuevo a mano. Puede que no al 100%, porque no hace falta. Pero el brillo de una gema, un pliegue, etc no se pueden cambiar con un un simple corrección de color. Tienes que ir capa a capa cambiando la coloración para que case.
Si no fíjate en las armaduras de profesión de DF. Tienes creo que 4 o 5 recolors. Cada cual tiene algunas partes metálicas que cambian el brillo según el color de la prenda.

En ilustración si, en texturizado no (y ambas con muchos matices, pero por resumir)

habría que decir mil matices (el mismo video pone “essentials” :dracthyr_hehe_animated:) pero uso ese video de ejemplo pq es cortito y además se aprecia en como cuando se lo lleva a un azul fuerte el resto de mapas ya no hacen su trabajo como debería (lo que comentaba que ocurre en sistemas de tintes con colores extremos y tropecientos colores) porque hay unos límites donde el resto de mapas van a funcionar bien y donde se van a empezar a perder detalles como la rugosidad, el sombreado o como funciona la luz en el objeto.

Pero claro esto esta muy bien para quien trabaja con texturas, pero un sistema de tintes requiere que se dejen en un punto de trabajo donde con la mayoría de colores salgan cosas interesantes y eso supone haber diseñado el resto de mapas que no son el color con ello en mente así como decidir que partes y zonas se van a poder colorear y cuales no.

Por eso digo que esto llevado a modelos antiguos me parece sencillamente un trabajo absurdo para el beneficio del que hablamos (y eso que yo no estaré teniendo en cuenta una buena cantidad de problemas adicionales que puede existir en cosas que se diseñaron hace casi veinte años) . De igual manera pensando en un sistema de tintes a futuro tampoco les pediría la luna por motivos parecidos, si dejasen cambiar algunos elementos de cada pieza yo ya feliz, de la misma manera que no esperaría tener 50 tintes porque cero dudas de que eso en WoW iba a ir bastante raro.

En otros MMO tambien tienen sus limitaciones tecnicas, como en el FFXIV el cual un par de razas llevan unos 4-5 existiendo, y son las unicas razas las cuales no pueden ponerse casco visualmente.

Cataclysm se remodeló el mapa por que los antiguos continentes iban a ser lo principal, no por otra cosa.

Y ahora mismo, los fichajes que hicieron en esta expansion estan haciendo trabajo por adelantado, no para meter mas contenido o mas cosas, si no que haya una cadencia mayor de contenido, osease, lo que se quiso hacer en WoD que al final quedó en nada? Pues lo mismo.

La cuestion es que haya mejoras, pero realmente mejoras, que sean saltos gigantescos.