La narrativa y el guión de World of Warcraft
Post publicado originalmente una semana antes en mi blog personal https://ucerescribe.home.blog/2019/10/14/la-narrativa-y-el-guion-de-world-of-warcraft/
World of Warcraft: El peso de una leyenda
World of Warcraft cumple 15 años. Originalmente el juego era un proyecto de nicho que Blizzard pensó que podría simplemente ser interesante de hacer. De hecho, su concepto original iba a ser parte del propio Warcraft 3, como la campaña de Rexxar, pero poco a poco el proyecto fue aumentando, mejorando y, en esencia, funcionando.
Durante todo este tiempo la base de jugadores de wow ha ido cambiando como es obvio. A unos les interesaban unos aspectos del juego que otros ni siquiera se habían percatado de que existían, e incluso a día de hoy, muchos desconocen grandes cualidades que han llevado al wow a lo que es.
Este mismo pensamiento no solo ha formado parte de la mente de los jugadores, sino también de la propia Blizzard .
Como he dicho, el juego tiene 15 años a sus espaldas, y eso implica que mucha gente ha pasado por los equipos de desarrolladores. Desde fans acérrimos de Warcraft hasta gente que desconocía por completo la existencia de este universo. Esto ha hecho que el wow en muchas ocasiones, tome ciertas direcciones bastantes extrañas.
A día de hoy, una de estas direcciones está muy presente en el juego, y mucha gente está notando esto: La historia del wow, narrativamente hablando, es mala.
Battle for Azeroth probablemente quede en el recuerdo como una expansión cuya historia terminó siendo pésima, a pesar de las grandes posibilidades que tenía.
Los ritmos de las misiones son terribles. La campaña de guerra no tiene ni pies ni cabeza. La trama se despliega en distintas ramificaciones que tratan de contar sus propias historias, incoherentes entre sí, y muy mal llevadas.
Con todo esto, es normal que mucha gente piense que la historia de Battle for Azeroth sea la peor de todas las expansiones y que, tras la marcha de Christ Metzen, el juego ha quedado sin guionistas, pero no debemos olvidar una cosa: 15 años han deificado mucho el juego. Como si de una leyenda se tratara, sus historias pasadas han quedado grabadas en el imaginario colectivo como grandes obras de la narrativa, asumiendo por completo que su complejidad era abrumadora y su desarrollo era impecable. Como toda leyenda, tiene parte de verdad, y mucho de mentira.
Los orígenes del mito
World of Warcraft se creó como un spin off de Warcraft.
Durante muchos años atrás, la saga de estrategia en tiempo real había llegado a contar con un gran número de fans. Warcraft 1 apenas era un acercamiento hacia un plagio de Warhammer donde orcos malvados luchaban contra humanos de fantasía genéricos. Warcraft 2 creó un basto mundo con héroes que pudieran explorarlo y ampliarlo, y Warcraft 3 utilizó ese mundo para, finalmente, darle una historia digna.
Tras Warcraft 3, Blizzard trabajó en un concepto que muchos jugadores pedían: Viajar al mundo de Warcraft. Viajar a Azeroth.
Originalmente los proyectos que más se acercaban a esas metas eran la campaña de bonificación de Rexxar donde tomábamos el papel del medio ogro y explorábamos la vasta sabana de los Baldíos y sus zonas colindantes, luchando contra las criaturas de aquel desconocido Kalimdor.
Obviamente ese acercamiento hacia la aventura y la exploración llamó la atención de muchos fanáticos de los juegos de rol, y con el beneplácito de Blizzard, Wizard terminó sacando una gran cantidad de libros de rol basados en Warcraft usando la base el sistema de D&D 3.5 donde podíamos usar algunas de las razas vistas hasta ahora en esta saga para adentrarnos en misteriosas mazmorras, yermos inexplorados, bosques vigilados y, en general, todo lo que el universo de Warcraft podía brindar, usando el apenas contexto narrativo que las guías de Warcraft 2 y todo el folklore que Warcraft 3 brindaba.
Además de todo esto, Blizzard ya había publicado las primeras novelas oficiales de su franquicia (matizando el hecho de que hablo de novelas cuyos escritores eran gente reconocida externa, y no miembros del equipo como podría ser el propio Christ Metzen) con El Señor de los Clanes, el Último Guardián o el Día del Dragón, novelas que se centran en épocas pasadas anteriores a Warcraft 3.
Tras todos estos productos transmediáticos Blizzard finalmente terminó dando el paso final hacia su franquicia. Mostró las grandes batallas. Mostró diferentes historias. Brindó los medios para imaginar ese mundo. Y entonces, lo construyó. Creó World of Warcraft.
World of Warcraft originalmente era un producto con el que los jugadores podrían entrar y ver con sus propios ojos aquellos lugares que tanto habían imaginado. La tumba de Terenas o de Uther, el escenario de la última gran batalla de la Segunda Guerra en las Estepas Ardientes, aquel vil cañón donde Grom y Thrall desafiaron al Señor del Foso Manoroth, la Stratholme masacrada, y, por supuesto, muchos de los lugares que apenas había podido imaginar gracias a los mapas y descripciones, como el gran lago de Loch Modan, los inmensos bosques de Vallefresno o Feralas, las verdes colinas de Mulgore, el inmenso desierto de Tanaris…
World of Warcraft era un mundo donde los jugadores podían libremente explorarlo y, por supuesto, vivir aventuras propias de la forma más clásica posible, adentrándose en peligrosas mazmorras llenas de nagas, orcos, trols, no muertos, y con un gran ejército, enfrentarse a los hijos del famoso Alamuerte o al Señor del Fuego Ragnaros.
El qué habían hecho importaba poco realmente. Eran seres malvados, y los jugadores eran aventureros. ¿Qué aventurero no vería un dragón y automáticamente trataría de buscar la forma de derrotarlo para conseguir sus tesoros?
El wow no fue un juego creado para contar una historia. World of Warcraft se creó para que los jugadores pudieran meterse en un mundo que ya tenía una historia, y poder vivir aventuras en este.
Aventurero o Adalid
El éxito del wow sorprendió de sobremanera a Blizzard. No estaban para nada preparados para esa recepción y mecánicas de nicho se vieron brutalmente profanadas debido a esta infravaloración de su propio proyecto.
Conceptualmente hablando, wow tenía en mente que los personajes fueran meros aventureros. Personajes que vivían sus propias aventuras similares a las de un grupo de dragones y mazmorras. No tenían ningún tipo de línea narrativa argumental. Llegaban a un pueblo, hablaban con su gente, descubrían sus problemas y trataban de encargarse de las amenazas cercanas.
Cuando los aventureros llegaban a niveles máximos, se enfrentaban a amenazas de un nivel superior. Las cadenas de misiones que encontraban no estaban pensadas en una narrativa increíble, sino a pequeñas hazañas que lo resaltarían por encima del resto de jugadores y, con suerte, alguno de los auténticos héroes de Warcraft le daría las gracias, pero en su mayoría, estas cadenas de misiones estaban pensadas como misiones personales del aventurero.
El momento donde Blizzard se dio cuenta de que wow no era un juego de nicho fue en el nostálgico parche 1.9: Las Puertas de Ahn’qiraj.
En dicho parche Blizzard quiso hacer algo que jamás había hecho: Hacer sentir que un jugador, solo uno por servidor, era un auténtico héroe de Warcraft. Un campeón que podría igualarse a Arthas, Uther, Tyrande, o Thrall.
Y los servidores explotaron. La insana cantidad de gente que había concentrada en Silithus tratando de completar la cadena de misiones de las Puertas de Ahn’qiraj hizo percatarse a Blizzard de que no había solo un jugador que se “sentía digno” de ser llamado héroe, sino que muchos querían ostentar ese título.
Y entonces Blizzard dio rienda suelta a lo que a día de hoy, muchos martirizan. Los aventureros pasaron al nivel de los héroes de Warcraft.
¿Cómo ocurrió esto? Pues simple: Los jugadores, aventureros desconocidos que venían de ninguna parte, se adentraron en la temible necrópolis de Naxxramas e hicieron lo impensable. Mataron a Kel’thuzad.
Los jugadores habían superado a un héroe oficial de Warcraft.
Este hecho, al principio banal a simple vista, sería el desencadenante de cosas como que, a día de hoy, los personajes han llegado a partirle la boca a entidades como titanes.
Pero no nos vayamos tan lejos.
La Sombra de la Necrópolis fue el último parche antes de que wow tuviera su primera expansión: The Burning Crusade.
Esta expansión se creó bajo una premisa simple: En el lanzamiento de wow, mucho contenido se quedó fuera (Kharazam, El monte Hyjal, Terrallende, Quel’thalas…), así que, símplemente, vamos a añadirlo.
Al ser Terrallende el plato fuerte, expandieron mucho más ese mundo para que sea algo más interesante que un simple terreno yermo naranja como originalmente se tenía planeado.
El mundo, al igual que vanilla, se ideó con la intención de que los jugadores lo explorasen. Pero una cosa cambió: Los jugadores venían de haber matado a un héroe de Warcraft. ¿Qué amenazas podrían superar eso?
Los desarrolladores pensaron en lo más fácil, claro está. Los jugadores están al nivel de los héroes de Warcraft, así que ¿Por qué no darles más héroes de Warcraft?
Así pues, los campeones de Terrallende que protegían oscuras mazmorras y templos en un mundo devastado no eran otros que Illidan, Kael’thas, Lady Vashj y Magtheridon. Personajes increíblemente icónicos que, símplemente, soltaron para que los jugadores pudieran verlos. Para colmo, también metieron en el carro a Zul’jin, quien a día de hoy muchos casi desconocen debido a su apenas visible aparición como jefe final de Zul’aman.
Para este entonces, Blizzard comenzó a percatarse de algo: Los aventureros estaban subiendo a unas escalas de poder terriblemente poderosas. Habían asesinado sin problemas a grandes héroes de Warcraft 2 y 3, e incluso habían rechazado a uno de los grandes señores de la Legión Ardiente. El siguiente en caer obviamente iba a a ser Arthas, el personaje más icónico de Warcraft 3, pero ¿Qué deberían de hacer para que realmente su encuentro fuera temible y no se sienta como alguien más del montón?
“Un héroe es lo que fuiste una vez. Te plantaste con valentía ante las sombras y adquiriste otro comienzo para el mundo con tu vida. El mal contra el que luchaste no era tan fácil de desterrar y la victoria que reclamaste no era tan fácil de mantener.”
Esta es la primera frase de la introducción de los Caballeros de la Muerte, la primera clase héroe de Warcraft.
Tu personaje era un héroe. Mató a grandes héroes de Warcraft, pero cuando fue a enfrentarse a Arthas, no solo falló y murió, sino que fue resucitado como su sirviente.
Blizzard separó una línea entre los aventureros y los héroes, y para fortalecerla, por primera vez en el wow, trató de hacer una narrativa coherente con la historia.
Nada más comenzar la expansión, con esta introducción dejó claro que los personajes son más débiles que Arthas, y con esta narrativa de presentación, trató de fortalecer esa idea.
Durante todo Wrath of the Lich King, los jugadores tienen un objetivo claro: Matar a Arthas. Ya no tienen tan en cuenta el saqueo de tesoros antiguos o ayudar a pequeñas aldeas independientes. Los aventureros comienzan a pasar a convertirse en héroes.
Además de tener un claro objetivo, las intenciones también se ven modificadas en cuanto a objetivos secundarios.
Cuando eran aventureros, se adentraron en Uldaman para vencer a los guardianes titánicos y conseguir todos los tesoros que pudieran, pero ahora, en Ulduar, su objetivo principal es descubrir los secretos de la creación, y finalmente, derrotar a Yogg-saron como amenaza para el mundo entero que es.
Tras la derrota de Arthas llegó Cataclysm, y con esta expansión, un cambio que dejó claras las intenciones de Blizzard respecto a los jugadores: El mundo había cambiado, y este mundo carecía de aventureros. Ahora estaba poblado por héroes. Héroes que se convertirían en campeones, adalices, y cuya importancia repercutiría en la propia historia.
Lo vivido y lo narrado
Desde el comienzo, World of Warcraft siempre ha tenido los libros, los cómics, y en general, todos los productos transmediáticos como algo secundario. Complementario. No tenías que leerlos para saber de qué iba el juego, porque la historia que te contaban era simple.
En Wrath of the Lich King, Blizzard lanzó la novela de Arthas para servir de contexto a quienes no habían jugado Warcraft 3. Dicha novela, en su mayoría, es una novelización casi literal del juego de estrategia, sustituyendo las partes donde no se encontraba Arthas con partes de su propia niñez. Claro está, el cómic de Varian también fue relativamente bien recibido.
El masivo éxito de esa novela junto a la enormemente positiva reacción hacia su personaje protagonista dentro del juego hicieron que Blizzard tuviera un objetivo claro: Debía de ampliar su universo con libros de una forma más regular.
Así, durante Cataclysm, World of Warcraft tuvo el mayor auge de libros y novelas que tuvo en toda su historia. Tempestira, Corazón de lobo, Devastación, El crepúsculo de los aspectos… Muchos fueron los libros que prepararon para esta expansión, aunque de todos estos, el más importante sería Devastación, puesto que su subtítulo era “Preludio al Cataclismo”.
Este libro sería el primero de muchos que tendrían un lugar muy importante. No era un libro complementario, sino que era la explicación del por qué la expansión estaba ocurriendo.
¿Por qué Magni es ahora de diamante? ¿Qué es eso del consejo de los tres martillos? ¿Qué ha pasado con Baine? ¿Dónde está Thrall? Muchas son las preguntas que un jugador común podría hacerse en aquella época y que, dentro del juego, apenas recibirían una leve respuesta.
La respuesta correcta era, cómprate el libro y léelo.
Con esta estrategia, Blizzard instó a que los jugadores que querían enterarse de la historia y su trasfondo tuvieran sí o sí que comprarse los libros para poder comprender por qué estaba ocurriendo lo que ocurría.
Al principio no sentó nada mal, pero con el tiempo, una de los mayores problemas comenzó a vislumbrarse. Blizzard no sabía cómo tratar a los jugadores. ¿Eran aventureros anónimos? Pero los habían convertido en grandes héroes ¿Cómo tratar de anónimo al campeón de Orgrimmar?
Cuando Blizzard no tiene claro un concepto o símplemente no quiere meterse en problemas, siempre recurre al mismo recurso: Ignorarlo.
Y aquí es dónde comenzaría a sobresalir uno de los mayores problemas del wow.
Cuando un jugador lee uno de los libros, se percata rápidamente de que las acciones de los jugadores son ignoradas, o, como mucho, mencionadas como acto de un o varios campeones anónimos. En cambio, cuando entra a jugar, se encuentra con que toda la historia gira en torno a ellos.
Desde Cataclysm, Blizzard ha tratado de esforzarse narrativamente para traer una gran historia, y en Warlords of Draenor dio con lo que sería su clave: Tener un personaje que haga de hilo conductor.
Es cierto que Warlods of Draenor es recordada como una expansión pésima, pero fue la primera donde la historia tuvo una relevancia prioritaria, con un Khadgar que repitió como protagonista de expansión en la siguiente.
Claro está, esto dividió a la historia. ¿Cómo se podría mantener un protagonista en una expansión, si luego dentro del juego el protagonista era el jugador, teniendo incluso grandes fortalezas a su disposición?
Por supuesto, con varios equipos de historia, cada uno actuando de forma independiente para poder centrarse en su propio aspecto.
El equipo de misiones principales tocaría al protagonista, el equipo de misiones secundaria tocaría al personaje, el equipo de colaboradores externos tocarían el contexto (comics, cinemáticas, cortos etc) y el equipo literario tocaría el rumbo de la expansión.
En la teoría, esto debería de ser un planteamiento decente. Todos tendrían la atención que necesitasen para poder brillar y tener una gran historia conjunta.
En la práctica, esto es un desastre.
No tengo información interna sobre los equipos de desarrollo de Blizzard respecto a la historia, pero es más que evidente por el resultado de su trabajo el cómo se distribuyen a la hora de construir su historia.
Probáblemente el equipo principal (misiones de jugador y misiones de protagonistas) se reúnen para hablar de forma conceptual sobre qué rumbo tendrá la expansión y la trama. Tras dejar una constancia conceptual de la trama principal, tratan con los colaboradores externos para que comiencen a hacer sus trabajos, puesto que al ser los más fijos, son los que antes deberían de estar terminados. Con esas primeras bases, el equipo de cgi comienza a preparar sus cinemáticas, el equipo de comics comienza a preparar las bases de las tramas y el equipo de cortos comienza a hacer sus presentaciones. Mientras, los otros dos equipos principales comienzan a hacer sus tramas, cada uno por su cuenta, priorizando las misiones principales de la expansión, como podrían ser las de leveo.
El desastre ocurre cuando, estos equipos, tras asentarse las bases, no colaboran entre ellos.
Vayámonos explícitamente al caso de Battle for Azeroth, donde todo esto es mucho mas visible.
En Battle for Azeroth tenemos varias líneas de historia. La guerra. La rebelión. Zandalar y Kul Tiras. Los dioses antiguos.
Si comparamos la campaña de guerra con las tramas de Zandalar y Kul Tiras, observaremos como unas tienen un trabajo de diseño muchísimo más trabajado. La Campaña de Guerra apenas parece hecha con prisas, sin tomar en cuenta a los personajes, olvidándose incluso de quiénes eran o qué rasgos distintivos tenían. Los guionistas que los han llevado, cláramente no habían trabajado con ellos antes, y no parece importarles demasiado.
En cambio, las tramas de zandalar y Kul Tiras tienen un trabajo de lore y guión muchísimo más trabajado. Existe un desarrollo de personajes en ambas historias, y realmente se siente como una historia que te quieren contar.
Si tomamos de ejemplo la propia campaña de la Horda, podemos ver también dos claros rumbos opuestos. La trama de la rebelión dentro del juego es irrisoria. Apenas son dos misiones rápidas, mal puestas y con nulo protagonismo o importancia. En cambio, las cinemáticas creadas claramente están pensadas para algo mucho más grande.
Este último ejemplo me parece más interesante porque, viendo todas las cinemáticas de Varok juntas, uno puede apreciar como parecen ser parte de una historia mucho más profunda e interesante. Una historia que, muy probablemente, el equipo de cgi pensó que se iba a contar ingame, pero que al final, simplemente fue ignorada por el equipo de la Campaña de Guerra de la Horda.
El resultado de todo esto es, por supuesto, una historia con ritmos absurdos, momentos muy bien trabajados y momentos pésimamente trabajados, personajes con trastornos de personalidad múltiple, dependiendo del lugar en el que se encuentren, y, en esencia, una historia bastante triste, puesto que, de entre todos los equipos, se puede ver como uno o varios de ellos tienen una gran calidad, pero se ven opacados por el resto.
Además de todo lo dicho, un factor extra se enraizó en el wow: Las profecías. World of Warcraft siempre ha tenido momentos donde un personaje misterioso dejaba entrever algo que el equipo de desarrollo tenía planeado para el futuro (Como podría ser la caja de Yogg-saron mencionando a un dios antiguos de siete cabezas, que luego resultó ser Y’shaarj con sus siete Sha), pero, me atrevería a decir que sobre la época de 2015, con la cultura de las teorías sin fundamente clickbaiteras que creó Star Wars, Blizzard instó muchísimo más a que la comunidad se montara teorías super locas, añadiendo frases proféticas en jefes, cada uno más absurdo que el anterior, sin ningún tipo de fundamento que el de hacer que la comunidad hablara en los tiempos muertos de expansión (Por favor, si hasta sacaron “profecías” de Varimathras. ¿También se debería de teorizar que Sylvanas es una señora del terror porque este se lo dice a la cara en Warcraft 3?).
A día de hoy, es extraño que aparezca una raid o un parche sin profecías que no llevan a nada, pero los creadores de contenidos se aprovechan de estas de la misma forma que Blizzard, tratando de captar la atención de los jugadores para que especulen y, al final, crean que la narrativa del wow es mucho más profunda y enrevesada de lo que realmente es, ahorrándose el tener que escribir cosas complejas, dejando que la imaginación del resto supla la falta de coherencia o de guión.
Y ahora viene entonces la pregunta final.
¿Es el lore de Battle for Azeroth malo?
Bueno, la respuesta es muy simple. No. De hecho, es muy bueno. Lo mejor que ha hecho Blizzard en años.
Por supuesto, antes de continuar debería de dejar clara una distinción: El lore no es la historia.
La historia forma parte del lore, pero el lore va mucho más allá. El lore, folklore, es la cultura, las tradiciones, las leyendas, la forma de vida…
Battle for Azeroth ha metido en Kul Tiras y Zandalar una insana cantidad de lore en todo. Lugares, personajes, expresiones, comunidades, objetos, tradiciones, religiones, culturas… todo, vayas donde vayas, vas a encontrar algo que te cuente cómo eran y o cómo son quienes viven ahí.
Y es porque precísamente, eso es lo que hizo brillar al wow en un primer momento.
World of Warcraft se creó bajo la premisa de poder disfrutar el lore de Azeroth. Todo ese trasfondo que se había creado gracias a Warcraft 2 y 3.
Nunca buscó crear nuevas historias, y cuando brilló, no lo hizo por historias nuevas (quitando excepciones, obviamente), sino que lo hizo por poder vivir en ese folklore del que tanto se ha hablado en tantos lugares.
World of Warcraft deslumbra en cuanto a folklore, y si bien en su momento tenían muchas cosas limitadas por la época (como que casi todos los clanes orcos o los reinos humanos eran iguales), con el tiempo, ha sabido darles una distinción que a al gente les encanta.
Casi cualquier fan de los orcos es fan de estos, no porque son unos brutos, sino porque tienen una cultura increíblemente variada. Fans de los humanos pueden encantarles Gilneas o Kul Tiras y aborrecer Ventormenta, porque culturalmente son reinos muy diferentes. Ejemplos como estos están por todas partes en Warcraft, y es por eso que a tanta gente le atrae el trasfondo de este juego. No por su narrativa, sino por su trasfondo.
Cuando escribí el concepto de expansión, apenas me centré en la propia historia y narrativa por este mismo motivo. Cuando Blizzard trata de hacer una historia, la pésima narrativa hace que todo su trabajo se deteriore por completo. En cambio, cuando centra su atención en el lore, el brillo que saca es impresionante.