Las mazmorras: Pasado y futuro

Post publicado originalmente una semana antes en mi blog personal https://ucerescribe.home.blog/2020/01/13/las-mazmorras-pasado-y-futuro/

De calabozos a instances

Los juegos de rol nacieron con los calabozos. Cuevas oscuras y peligrosas donde siniestros enemigos aguardan en las sombras y donde un grupo de héroes se adentra para desafiar al amo de la mazmorra para así poder quedarse con los tesoros que custodia.

Dragones y mazmorras nació bajo ese pretexto, y franquicias archiconocidas como The Legend of Zelda basan la mayoría, sino todos sus juegos en esto, mecánicamente hablando.

Por supuesto, los juegos de rol terminaron evolucionando en algo más abierto. Bosques, praderas, montañas… Aventuras narrativas donde héroes se adentraban a todo tipo de entornos y, finalmente, los juegos de rol terminaron siendo online, dando todas estas experiencias en un modo multijugador.

World of Warcraft es un mmorpg, y como tal, es un juego de rol. Como buen juego de rol también tiene sus calabozos. Por supuesto, son solo una parte del juego.

A lo largo de los años, World of Warcraft ha cambiado mucho, tanto narratívamente como en el resto de aspectos. Sus mazmorras han sido uno de esos aspectos que han cambiado mucho más de lo que uno pensaría. Es común ver discusiones entre jugadores con mayor o menor respeto esgrimiendo argumentos sobre si las mazmorras de ahora son mejores o peores.

Pero para hablar de ellas en el presente, hay que hablar de su pasado primero.

Llegáis a la entrada de una gruta y…

Al comienzo, World of Warcraft fue planteado como un juego mucho más ambiental, donde el rol y el interpretar a tu personaje de una forma intradiegética era mucho más importante que, símplemente, llegar al endgame y raidear.

Era 2004, acababa de culminar El Señor de los Anillos y nadie quería tirar el anillo al monte del Destino. Lo importante es el viaje, no el final.

Esta filosofía se ve representada en muchos aspectos del juego, pero vamos a centrarnos en el caso que nos atañe: Las mazmorras.

Las mazmorras clásicas no están presentadas como un objetivo a cumplir en sí. Nunca llega un momento donde, sí o sí, tengas que ir a alguna. Te dan misiones, por supuesto, pero siempre vas a tener otras que te lleven a otros lugares diferentes, y muchas de las misiones que te llevan a mazmorras van a ser muy circunstanciales, como por ejemplo que alguien en algún distritos medio escondido de alguna ciudad te mencione de pasada alguna mazmorra y algo que le interese de esta, o incluso personajes escondidos en mapas recónditos.

Esto es debido a que las mazmorras clásicas están planteadas como eso, calabozos donde aventureros se adentran por su propia cuenta a hacerse con los tesoros que guardan los seres que la habitan. Obviamente al “final” del juego, cuando se es nivel 60, el diseño natural te conduce hacia los desafíos de estas mazmorras finales.

Acompañado a este factor está el hecho de la duración de la mazmorra, la cual puede llegar a durar una hora fácilmente en alguna relativamente normal, y múltiples en las mazmorras más profundas. Esto, en parte se debe a la intención de recrear esa experiencia rolera donde los jugadores se aíslan del resto del mundo para avanzar entre los peligros.

El diseño de la mazmorra por su cuenta, por supuesto, también es algo a destacar en relevancia.

La mayoría de las mazmorras son presentadas como laberintos o cuevas donde uno puede perderse. El templo Sumergido era monstruosamente confuso, Roca Negra incluso a día de hoy con mapa sigue siendo una locura de calles, grutas, pasadizos y salas, y Gnomeregan se ganó la fama de pesadilla en su momento.

Pero no solo el tamaño importa en la mazmorra. La composición de sus habitantes también juega un factor fundamental.

Para explicar esto, analizaremos la composición de las Minas de la Muerte, ya que es la primera mazmorra a la que un nuevo jugador de la Alianza se enfrenta, pudiéndose apreciar sus características de una forma muy clara, ya que la misma actúa de tutorial para mazmorras futuras:

Las minas de la muerte se distribuyen en una serie de áreas que actúan a modo de pisos con su propia dificultad. Esta dificultad es exponencial a medida que se avanza, creando, cuanto más se profundiza, unos enemigos más peligrosos.

En el momento en el que se desciende por Arroyo de la Luna hacia la ratonera Defias, las primeras minas están repletas de enemigos mineros no élites, acompañados de guardias y magos que sí lo son.

Esta es una amenaza relativamente fácil de diezmar cuando se adentra en grupo, pero un claro mensaje para quien se adentra en solitario: Busca ayuda.

Una vez lo suficientemente profundo, los jugadores entrarán dentro del portal de la estancia, donde hasta el primer jefe, encontrarán los mismos enemigos que han encontrado fuera, pero con la diferencia de que ahora son de un nivel mayor.

Este indicativo advertirá al grupo de que están en el siguiente nivel de la mazmorra y que a partir de ahí, todo será más difícil.

El siguiente piso de la mazmorra tendrá goblins, los cuales serán enemigos de élite, haciendo que el grupo se adentre con cuidado en una zona llena de amenazas mucho más peligrosas. Además, estos tendrán habilidades sencillas (Como lanzar granadas) que harán que el grupo se percate de que esos enemigos que cláramente no son magos pueden lanzar hechizos en lugar de seguir haciendo simplemente ataques automáticos.

Esto último tendrá más importancia en el siguiente nivel, donde seguirán habiendo goblins pero esta vez habrá algunos con la habilidad de invocar a un esbirro el cual también será élite, y será una gran amenaza para los jugadores a menos que interrumpan sus hechizos.

El trayecto final por el penúltimo piso tendrá desafíos mayores: Primero habrá un área similar a la inicial donde mineros no élites estarán acompañados de guardias élite, pero aquí habrá muchos más guardias, cosa que de no fijarse correctamente, podrá resultar en una catástrofe para el grupo. Tras eso se presentarán los enemigos de la zona final. Por una parte, piratas élite que, a pesar de parecer débiles, siempre van acompañados de esbirros loro difíciles de clickar para nuevos jugadores, y luego los piratas magos, los cuales contarán con ataques de área.

En la subida por el barco hacia el final, el pasillo se estrechará bastante y los enemigos aumentarán, haciendo que los ataques de área de los magos sean devastadores para el grupo.

Todo este diseño de nivel está planteado de tal forma que el llegar al jefe final no sea lo que define si la incursión ha sido un éxito o un fracaso, sino que trata de hacer que los jugadores sientan que han podido profundizar hasta el nivel que hayan llegado, y ponerse como desafío futuro tratar de volver y llegar un poco más hondo. Una filosofía que más tarde sería adoptado por las Bandas.

Por supuesto, otro factor característico en el diseño son las patrullas:

Como expliqué antes, las mazmorras son laberintos enormes. Algunas incluso se podrían considerar como un pequeño mundo abierto, como podrían ser Zul Farrak o Atal’hakkar. Para evitar crear la sensación de que se deja una estancia totalmente vacía a medida que el grupo avanza, y de que el peligro siempre se sienta presente, existen patrullas de enemigos.

Estas patrullas se generan aleatoriamente por las zonas por las que el grupo ya ha pasado. Suelen ser no demasiado grandes, del tamaño de un grupo de enemigos algo más pequeño de lo normal, y presentan dos desafíos añadidos.

El primero es el peligro y la tensión de no avanzar lo suficientemente rápido. En caso de que el grupo vaya algo más lento de lo que debiera por uno u otro motivo, alguna patrulla podría aparecer por la espalda, haciendo un ataque sorpresa a menos que el grupo esté vigilando la retaguardia.

El segundo hace de compañero al propio tamaño y condición de la mazmorra. Si un jugador muere, o por lo que sea, tiene que salir de la mazmorra y volver a entrar, el grupo tendrá que optar por, o ir con él a la entrada para escoltarlo, o esperar que él vuelva por su cuenta. En el segundo caso, el jugador lo tendrá más difícil, ya que tendrá que hacer uso del diseño de escenario de la propia mazmorra para dar esquinazo a esas patrullas, siendo forzado a jugar de una forma distante al rol de la clase, a excepción de los pícaros, los cuales contarán con mayores ventajas que el resto de jugadores en dicho caso.

Incluso en mazmorras tan cerradas como las Minas de la Muerte o Sima Ígnea existen aberturas y grutas por las que un jugador puede meterse y dejar pasar a dicha patrulla.

Una vez más, estos elementos hacen que tengas que jugar de una forma mucho más intradiegética, poniéndote realmente en la piel de un aventurero que tiene que adentrarse en una peligrosa mazmorra sin saber qué se esperará en la próxima esquina.

A día de hoy la filosofía frente a las mazmorras ha cambiado por completo. La experiencia rolera ha quedado atrás. Warcraft cada día se ha alejado más de ese elemento diferenciador.

La experiencia rolera tiene un coste: Tiende a ser más lenta, por lo que requiere más tiempo, cosa que sus jugadores carecen cada vez más. Además, la industria ha cambiado a lo largo del tiempo haciendo que los jugadores traten de consumir productos ligeros, fáciles de digerir para pasar al siguiente. Para una empresa como Blizzard que rara vez saca nuevos juegos, este movimiento ha dado como resultado, por una parte, el sistema actual de expansiones, y concretándonos en las mazmorras, un sistema que trate de enganchar a los jugadores en cortas sesiones de tiempo.

Los diseños de las mazmorras han pasado a ser lineales y pasilleros. Muchas clásicas fueron rediseñadas para adaptarse a esta filosofía, y la dificultad la distribuyeron en distintos niveles que alteraban la vida y el daño de los enemigos para adaptar el desafío a la experiencia deseada.

Además, la principal dificultad comenzó a residir en los propios jefes y sus mecánicas. Habilidades especiales distribuidas por fases que fuerzan al grupo a cumplir ciertos requisitos de habilidad para poder derrotarlos. El tipo de juego, en general, se cambió a uno mucho más ágil y rápido.

La implementación de las mazmorras míticas es el culmen de esta filosofía. Mazmorras que, presentando cierto desafío mecánico y de velocidad, se completan en menos de media hora. Por supuesto, el contador de tiempo acrecienta esta intención, tratando de crear una experiencia mucho más arcade donde un grupo de jugadores pueda reunirse, echar una o dos “partidas” e irse a otra cosa, como si fuera una partida de League of Legends o Call of Duty.

Además, cada vez es más importante el espectro competitivo de World of Warcraft para mantener la popularidad del juego entre los jugadores, pero el sistema de pvp, arenas y campos de batalla nunca ha dado lo necesario.

El pvp de mundo abierto siempre ha sido una experiencia más anecdótica que funcional, al más puro sentido de la palabra.

Los Campos de Batalla siempre han sido demasiado caóticos y grandes como para crear un especial interés en el ambiente competitivo. Por supuesto, es divertido jugarlos, pero la necesidad de tantos jugadores coordinados hace que el espectáculo a la hora de verlo en una competición real sea demasiado circunstancial.

Las arenas por su parte han sabido cuajar mejor, ya que tienen la mayoría de elementos necesarios para poder crearse competiciones formales, pero la constante falta de pulidez en el sistema siempre ha entorpecido la labor de ser priorizado por Blizzard.

Es por eso que Blizzard terminó potenciando ese papel arcade de las mazmorras para convertirlas en una experiencia competitiva con la que calar en el nuevo público.

A ojos de extraños, una arena puede verse bastante confusa. Cuatro o seis personajes pegándose entre ellos mientras sus barras de vida casi no bajan en ningún momento hasta que, repentinamente, la mitad muere. En cambio, ver cómo un grupo de cinco jugadores avanza por un escenario bastante interesante destrozando todo lo que haya a su paso, cumpliendo ciertas mecánicas que, normalmente, requieren que se posicionen de forma específica, es mucho más entretenido de ver para quien no entiende qué está pasando.

Pasado y futuro: Las dos caras del diseño

Llegados a este punto, comenzará el eterno debate. ¿Cuál es mejor?

No hay uno mejor y otro peor, simplemente gustos. Ambos diseños tienen enfoques totalmente diferentes y tienen un público objetivo distinto.

Si buscas una experiencia más enfocada en el rol y en los momentos de narrativa emergente, las mazmorras originales te gustarán mucho más.

En cambio, si buscas una experiencia rápida y arcade junto a una narrativa embebida, probablemente disfrutes más de las mazmorras actuales.

La base de jugadores de World of Warcraft ha cambiado con el tiempo. Muchos de los que actualmente juegan nunca han experimentado las primeras mazmorras mientras que muchos otros que las experimentaron en su momento, dejaron el juego una temporada y volvieron para encontrarse las actuales.

Cada individuo es diferente y cada jugador tiene sus gustos. No pueden ser mejores o peores unas que otras, porque no es lo mismo un juego de estrategia por turnos que un juego de carreras, por mucho que el objetivo de ambos sea “ganar”.

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Me he dejado partes por leer porque es super largo de leer pero oye parece bien escrito y reflexionado lo que yo he leido asi que bien hecho.

que gusto da leerte la verdad.

Gran explicación sobre lo que era, es y puede que será.

Dejamos de comer verdura y ahora todo el mundo se pone fino a hamburguesas, es lo que me viene a la cabeza con todo esto :joy::joy::joy:.
El rol es mi género favorito y Ver como decae en el juego me entristece.

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Tengo que decirte, Orco… que aunque no me guste la horda, has dicho una gran verdad y mereces mi like.

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Lo cierto es que no creo que las mazmorras clásicas sean verduras y las actuales hamburguesas. Es cierto que si se busca una experiencia clásica rolera, las clásicas encajaban mejor, pero las bandas en parte tomaron ese lugar en el desarrollo, permitiendo a las mazmorras avanzar en una dirección diferente.

Al principio las bandas no eran mas que mazmorras pero de muchos jugadores, como unos niveles mas profundos y difíciles de la propia mazmorra, pero con el tiempo han ido desarrollando cada una personalidad propia.

Es cierto que las bandas tienden a jugarse normalmente como carreras para ver quién la completa el primero, pero en hermandades mas pequeñas pueden tratarse de una forma mas rolera que se asemeja a una experiencia mas clásica. El esperar frente a un jefe mientras el grupo se prepara es algo que en una mazmorra es imposible de ver, pero en las bandas sigue siendo lo mas normal del mundo, y la propia dificultad de esta hace que el desafío de llegar hasta el jefe final a lo largo de la semana dé esa sensación de ir avanzando hasta los niveles mas profundos con la intención de, simplemente, ver hasta dónde se llega. Claro que la experiencia no es exáctamente la misma. El diseño está centrado principalmente en los jefes, no hay patrullas y no crea un ambiente tan intimista como en un grupo pequeño, pero la evolución de las bandas en general, aunque menor que las mazmorras, sería asunto de otro análisis diferente.

Frío y eficaz. DG.

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Mi comentario era muy a ir a la generalización, pero cuando has explicado (genial post por cierto), como claramente hoy en día se busca un contenido más rápido, masticable etc; no puedo evitar que es como el típico que no quiere dedicar tiempo a cocinar y se va al McDonald’s.

También es cierto, que meter una mazmorra al estilo classic hoy en día, no la haría nadie, se llenaría de gente toxica y sería más un problema (salvo ir con amigos… y ni eso).

Siempre se dice que hoy en día la gente tiene menos tiempo, cosa que me parece una falacia, pero si parece que está dispuesta a dedicar menos .