Míticas + y la identidad de roles

Realmente no estoy inventado la rueda. Pero es de las pocas cosas que no me gustan nada (o casi nada) de las míticas plus, y eso que en general me gustan bastante. Y es, el hecho de que la identidad de roles se va levemente perdiendo conforme avanza el nivel de míticas.

Es decir, el pala protección no está top 1 de tanques porque sea el que mas resiste, o, el que mas fácil resiste. Está top 1 porque te hace 1 Millón de daño overall.

El disciplina no está top tier 1 por ser el que mas cura, si no porque, en el proceso de hacer esa sanación, es el que mas pega.

El pala derrepente, pega (el retry) y sana mucho. Te ves al escarcha, mago, sanando bien (?¿?¿?¿)

Las clases DPS top si pueden ser quizás las que mas pegan, pero, además, las que mas utilidad aporta.

A veces echo en falta que las identidades vuelvan un poco mas a ser lo que son.

EL tanque es el que recibe TODO el daño (Que es esto de que 1 mob, del cual no tienes ni aggroo, ni lance una habilidad cortable, derrepente, te succione vida y te haga polvo?) el healer, que no estuviese mal visto que pegase 0. Curar. Es su función.

Esto de tener que estresarme en hacer daño, mas curar, mas utilidad, mas seguir pegando…

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Me lo veo siendo inmortal con alter time, cubo que te cura toda la vida y poniendo escudo a 5.

La desvirtualización de las clases es un hecho innegable. Y la gente realmente quere que todas hagan lo mismo para balancear el juego en M+. Creo que fue en Pandaria que todas las clases ya hacian casi lo mismo en PVP, todas tenian ccs, todas se sanaban, todas metían daño, fue horrible aquello.

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Si, aquí empezó el principio del fin de lo que tenemos hoy. Que todas tienen más o menos de todo.

Mira, en la similitud de de clases DPS, podría, incluso…¿Estar de acuerdo?

Voy 1 poco mas allá, realmente, que 1 pícaro y un guerrero tengan el mismo kit (defensivo, CC, stun, auto cura, etc) me es 1 poco mas indiferente.

A mi lo que me hace desvirtuarme, es que como DPS tenga que estar pendiente de una rotación de defensivos (los mobs y el AoE hace mucha pupa si no) el tanque tenga que estar pendiente en pegar como un dps mas incluso eligiendo gastar tu recurso en habilidades de pegar en vez de en defensivos y tener que ir tomando decisiones cada pocos segundos de si lanzas 1 habilidad defensiva, o de daño.

Y con el healer, estar pegando, y lo mismo. Con el pala por ejemplo cuando tengo 3-4 holy powers a veces tengo que decidir entre si lo gasto en el escudo para hacer mas daño (sumado a la sentencia, al choque, etc) o tirar un palabra sagrada y curar 1 poco.

Un healer (quitando los que curan pegando, vease disci, monje, pala healer) deberían poder SOLO curar, y que no estuviese mal visto que hiciesen 0/0 damage en el details mientras nadie se muera en la party

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No estoy de acuerdo.

  • Si los dps solo tuviesen que hacer daño sería hacer full cabezazos al teclado sin preocuparse de nada más.
  • Si solo el tanque recibe daño (porque los bichos no lanzan aoe y cosas por el estilo), el healer solamente tendría que hacer spot healing al tanque todo el tiempo.

Es decir, las mazmorras serían mucho menos mecánicas, sería un check de números (dps+healing).

Yo considero que en las míticas 9-10 no requieren ni que el healer pegue, ni que los dps se tiren prácticamente defensivos. Hace falta algún corte de una habilidad puntual y output (healing+daño). En este nivel, además, ya tienes las recompensas máximas del contenido (vault mito + blasones dorados), así que no veo la necesidad de pushear más si no disfrutas el contenido.

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Te entiendo perfectamente pero he visto muchos tanks con trinket de dps y aberraciones así… en pvp por ejemplo un healer mata a un DPS al mismo nivel de habilidad por desgaste y porque según qué healer mete un daño decente, vamos que habría para discutir tantas cosas que son poco lógicas aquí que nos tiraríamos bastantes horas escrudiñando la evolución de los personajes de este juego a través de diez expansiones hacia la degeneración total.

Está bien que las clases tengan defensivos y cortes pero eso de que todos los roles hagan daño (lo del pala tank es absurdo) todos se auto-curen, todos tengan ccs y algunos tengan habilidades de resucitar a la peña que ha muerto en cualquier situación del combate me parece de escándalo, eso último debería hacerlo solo el healer por ejemplo y no clases como el Retri o el DK que además de ser pseudotankes en su rama de dps (pegan como DIOS) sobreviven más que la mayoría de clases y encima te resucitán en combate!
Creo que el pack de habilidades de algunas clases no está bien diseñado, si eres pseudotanke y puedes resistir mucísimo más que otra clases, porque pegas como una bestia y encima resuticas a los caídos cuán Yisus… Y en este caso te hablo de dos clases concretas, me dejo los druidas, los brujos… y ya sin entrar en el tema de Tanks y healers. El juego ha ido desvirtuando totalmente el rol de cada clase hastalo que tenemos ahora.

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Coincido con Demenzíal. Lo que describes sucede en piedras altas donde hay que exprimir el kit al máximo, y muchas veces el DPS es lo que limita el pusheo por lo que se busca a tanks y healers que más aportan. Y a nivel de jugabilidad a mí me gusta que como healer tenga que pegar para rellenar globals, sin sentirme como una niñera del tank.

Si se balancearan las specs por su rol tradicional, las clases híbridas estarían OP. Para qué invitar a un warrior si únicamente aporta daño cuando otras specs con mayor utilidad pegan lo mismo.

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Estoy de acuerdo contigo.

Creo que la identidad de roll de clases, se ha desvirtuado y va en detrimento directo de la diversión que ofrece el contenido.

Yo que soy perro viejo, reconozco que las formulas jugables de versiones anteriores del juego, resultaban mucho mas divertidas, daban mas margen para desarrollar tus habilidades y tus manos, y en general era mas divertido.

Ahora mismo todo gira alrededor del dps y en sobre equiparte para partir el gameplay del contenido.

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Bueno, esto es una cuestión diferente, a mi parecer.

Es verdad que hay algunos kits que tienen demasiada utilidad o apoyo al grupo en comparación a otras clases (retr-fury, por ejemplo), pero el tema del daño del tanque creo que es algo puntual. Me explico, creo que Blizzard no ha hecho bien el tuning de ciertas habilidades y, por este motivo, el pala tanque está pegando tanto (no pienso que sea intencionado). Por otra parte, el pala tanque no pega tanto como un dps. Puede pegar como un dps en un pull concreto, pero en el resto se desinfla.

Tampoco creo que el battle res deba ser una habilidad reservada a los healers, porque eso haría que, en el momento en que muere el healer, sea insta wipe en la mayoría de los casos. Creo que esto, para lo único que serviría, es para presionar aún más (o responsabilizar más) al healer, y ya sabemos que los healers suelen quejarse de que siempre los señalen con el dedo cuando algo sale mal.

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Por eso habría que rediseñar las clases por completo y hacer unos roles definidos basados en: Utilidad, Resistencia, Daño y Curación por ejemplo. Todas las clases deben tener defensivos que usar cuando se necesiten, todas las clases deben tener un corte de más o menos CD pero a partir de ahí definir bien los roles y la clase que tenga mucha utilidad que pegue menos que el que tiene solo daño, no es lo mismo una clase que te aporta un buffo al grupo y hace cosas útiles para el grupo que una que solo puede hacer daño y lo básico que sería usar defensivos y cortar casteos. Tanks que resistan lo que tienen que resistir y con sus habilidades únicas y que lo hagan de diferntes formas y healers que se dediquen a curar de diferentes formas ya sea pegando o no pero que su daño no sea un determinante para poder hacer la M+ en cuestión y que sean la única clase o rol que puede resucitar en combate. Ahora mismo tenemos clases como el Pala Retri que es pseudotanke, cura, mete el daño supremo y encima pone freedom, pompas y resucita en combate! para qué quieres un warrior si tienes un pala que hace todo eso.

Y tiene sentido. Si te quedas sin médico y alguien recibe daño te vas a tomar viento.

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No digo que no tenga sentido, pero:

Pienso que hay que ser pragmáticos.

Eres consciente que las mecánicas actuales hacen lo que hacen y pegan lo que pegan por qué si muere el heal da igual?

Es una forma que tanks con defensivos hacia el heal como warrior o pala ganen cierto potencial.

Desde siempre en todos los juegos proteger al heal ha sido una necesidad, salvo en este juego.

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De todas formas, este debate se lleva dando muchísimo tiempo.

Por que en parte, cierto publico del juego busca una simplificación y facilitamiento del mismo. Y ese publico es muy numeroso.

Al final, la gracia de una instancia, es jugar y coordinarse en equipo. Por que si no, para eso haces modos de juego en plan delves.

Y si tu te planteas jugar en equipo, lo normal es que dependas de tus compañeros. Que cada cual tenga un roll muy concreto y que dependas enteramente de que el grupo sepa trabajar junto.

Asi que no tiene sentido que todas las clases tengan de todo. Va en contra del espiritu del contenido.

Pero claro, siempre hay gente que desea no depender del heler… no depender del tanke… y al final terminamos en la ensalada que tenemos ahora. Donde cuando muere la gente, te tienes que hacer un estudio de mercado super complejo para saber quien es el responsable, por que si fulano no curo, si mengano no tankeo, si eso no se corto, si esto no se tiro su cd… y todos peleando por que nisiquiera hay responsabilidades claras entre las tareas.

Ademas, si solo el heler pudiera reducir daño y curar, el buen heler y las manos del heler estarían mejor cotizadas… estaríamos en un juego donde hacer bien tu tarea y tener manos, tendría mas peso.

Y pasaría lo mismo con todo el resto de roles.

No que ahora, es todo pillar el meta por que la persona da lo mismo, lo importante es el it-lvl y el meta… por que en si mismo, el gameplay es demasiado accesible, absurdo.

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Crear nuevos roles puede ser catastrófico si no se hace bien, y limitaría mucho más el meta. Mira lo que ha pasado con el Augvoker xd, primera spec tipo utilidad y es “indispensable” para M+ altas desde que salió.

Yo también creo que las specs con poca utilidad deberían pegar más, pero con el Aug y otros varios ítems desbalanceados podrían salir aberraciones curiosas. Como pasa con el trinket de caster de raid y el chamán elemental pre-nerf, que se levantaban 16 millones en algunos pulls xd

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Pues no. Que muera el healer no da igual en la inmensa mayoría de los casos.

Piensa en EDNA, por ejemplo. Si no hubiese BR en ninguna spec que no fuese healer, sería wipe en el momento en que muere el healer. Se puede morir el tanque, sacar a manolo el piedras y revivir al tanque. Pero si muere el healer es wipe. Por otra parte, las mecánicas actuales pegan lo que pegan por el escalado, no porque “si muere el healer da igual”.

La cuestión es que creo que debe “primar” la diversión. Si los healers ya se quejan de que hay demasiada responsabilidad sobre sus hombros, ¿por qué añadir más? Si es por una cuestión de inmersión, yo creo que está bastante justificado que clases como el DK o el retri puedan revivir. Si es por cuestión de gameplay, creo que sería contraproducente por lo que he dicho.

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Aunque se hiciera bien, la gente es muy palurda y les daría por meter siempre lo que ellos consideraran OP.

La unica forma de arreglar eso es crear sinergias.

Como aquel bufito de DK, que mejoraba el dps de los dots del sp y el afliction en la primera parte de Wolk.

Si hubiera mas de eso, habría capacidad para crear diferentes builds de grupos viables, en base de ponerle cosas unicas a algunas clases que solo beneficien a determinadas clases… eso si que daría mas amplitud al meta.

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Se lo catastrófico que puede llevar a tamaña tarea y más siendo una ip de Blizzard… pero bueno para mí sería lo ideal.

Entonces bajemos el daño de clases que tienen ese tipo de utilidades y que no sean dioses de Azeroth y dejan a otras clases inservibles a su lado. Yo sería el primero que dejaría de ser meta para que hubiera un equilibrio más justo y unos roles más definidos sea de una manera u otra, lo que no veo bien es que el Druida pollo haga un daño supremo, el Dk tenga un daño supremo, el retri tenga un daño supremo y las tres clases sean pseudotankes, tengan utilidad y encima resucitar en combate, es que es demasiado comparado con otras clases que tienen menos daño que ellos y menos utilidad que ellos. Sí, el picaro Asesinato lo mismo, no sé si se valora pero con cierto talento silencias a los enemigos 5s y reduces su daño 15% durante otros 15s, tienes buenos defensivos como amago, capa o evasión pero no aportas ningún bufo al grupo o raid, no tienes resucitar en combate ni eres placas pseudotanke, así qué veo más justificado el daño de mi clase pero bueno eso ya es opinión personal y acepto críticas de todo el mundo.
Matizar también que por llevar más daño los pros ya no llevan lo de silenciar ni reducir daño de los enemigos, aparte de que los tankes van haciendo chains pulls cada milisegundo y no puedes entrar en sigilo y lo que me sorprende es que a toda M+ que entro el propio Tanque desconoce como funciona el pícaro y tengo que poner una macro explicándole porque necesito entrar en sigilo aparte de para silenciar y reducir daño para meter más daño yo… o sea el diseño de las clases ahora mismo me parece un despropósito se mire por donde se mire.