Exactamente tu explicación detallada es el ejemplo de lo que quería decir Nei.
Realmente podrías migrar las colecciones… pero en ese caso estás haciendo que tu motor nuevo mantenga la construcción antigua en una decisión sencillamente absurda.
A Cable le tiembla un parpado al ver como Nei resume su dolor de usar 4-5 programas diferentes con todos sus problemas asociados para acabar haciendo un modelo en un juego que alguien no mirara ni diez segundos tras semanas de trabajo
Si… es un buen resumen.
El tema de como se despliegan UV´s daría para mucho, pero si, WoW tiene un grave problema en este tema porque tiene una enorme dependencia de que muchos de sus elementos requieren ser muy artesanales por así decir, cuando son procesos que deberían ser más modulares y replicables. Además otros temas como la iluminación del propio juego hace que las propias texturas de base tengan que tener mucho trabajo extra falseando elementos en las propias texturas.
Y de hecho cuando la gente se queja de ver tanta repetición en escenarios del juego estamos ante un problema derivado de esto. Pq si, repetición uno tiene al final en todos los juegos, pero no es lo mismo tener que usar el sistema de Wow que poder usar un sistema más modular y que aguante mejor el uso de texturas repetibles como por ejemplo Gw2
https://www.artstation.com/artwork/ybWrx8
Es que incluso pensando en cosas menores como por ejemplo pets o juguetes uno puede decir… no pasa nada… realmente eso saco el modelo y lo exporto a cara perro y ya estaría, pero es que tampoco, porque hacer un juego nuevo para cargarlo de cosas viejas que rompen el aspecto visual es sencillamente de risa (y serviría para 4 cosas contadas). O ese juguete con un efecto chupifantastico puedes tratar de copiarlo tal cual, pero lo mismo el efecto visual no te interesa que sea el existía en el viejo motor porque ahora tus partículas funcionan de otra manera por lo que al final hablas de que incluso en las cosas “fáciles” te toca revisar todo y colocar cosas disonantes con tus nuevos gráficos.
Sorry pero si algo aprendí de mi profesor, es que cuando tienes “civiles” a los que explicar cosas, la única forma es hacerlo a lo bruto, sin frases de mas de 2 lineas xd
Nada, tranquilo, si yo al final me explico bastante peor en este tema pq hasta me da un poco la turra hablarlo y prácticamente tiro de parabolas
Casi que al final me gusta más hablar de casi cualquier cosa de videojuego relacionada como es el diseño que lo veo más como hobby que de eso así que siempre es de agradecer cualquier explicación que la gente aporte.
Yo pensaba que te referias a hacer un juego desde 0 y por eso lo de cambiar el motor gráfico, creo que sería la mejor decisión porque seamos sinceros el wow para lo que es no deberia ir a pedales.
El wow va asi como va por la distancia de mapeado y lo que carga.
Si cada zona estuviese instancida y entre zonas tuvieses carga (ejemplo ir de Orillas del despertar a Llanuras) tuviese carga (bien con barra o bien disimulada como pasa al ir a Zaralek, que el tunel es una pantalla de carga camuflada, a lo estilo pasar por grietas en God of War Ragnarok) iría mejor.
Pero como pasa así, y si tu estas en orillas, tiene que tener pre-cargado al gnoll que esta comiendo babas en Tierras Azures pues pasa lo que pasa…
Que el juego va a pedales a pesar de no ser un hito visual.
Vuelvo a mi ejemplo del GoW Ragnarok, cada zona cargada en ese momento que estas jugando, no llega ni al equivalente en cargar una instancia del WoW…
Con lo que puedes permitirte un festival visual y que encima funcione a 90 fps.
Y luego sumarle que esto es multiplayer dinamico y no un single…
Basicamente eso no se puede cambiar al ser un Mundo abierto multiplayer.
Si esto fuese uno abierto pero Singleplayer, por ejemplo los Assasin Creed últimos que han salido (Grecia, Egipto, etc), si.
Pero esto es Dinámico, no estas solo… tu Juego necesita saber que Pepito a matado al Gnoll comebabas que estaba a x distancia tuya para que si te desplazas en 15 segundos, veas al gnoll morido o a pepito dandolo palos aun.
Ni papa del juego, no lo he tocado ni visto a nadie jugarlo, no tengo ninguna noción de como funciona, esta construido, o sistema de carga y distancia de visión.
No puedo hablar de ese al no tener ninguna referencia.
De hecho el juego se a ido cambiando o adaptando con los años en este aspecto.
Cuando WoW salió hizo algo realmente increible para la época que fue una seña de identidad del título que era precisamente la continuidad de su mundo en el que no tenías pantallas de carga salvo cuando entrabas a una instancia o cambiabas entre continentes, pero tu puedes recorrer un continente de norte a sur sin pantallas de carga y eso es algo bastante increible.
Pero hubo algo que cambio bastante el panorama, volar.
Porque no es lo mismo la distancia de visionado que tienes en tierra que en el aire, de igual manera que desde tierra puedes gestionar de formas diferentes la carga de elementos en pantalla al conocer hasta donde va a llegar la vista del jugador.
Y personalmente creo (pero no tengo ni idea) que todos los cambios asociados a como se gestionan cargas con el tema del vuelo es una de las cosas que hizo que a la que tienes muchos jugadores la cosa empiece a colapsar por algún lado de un modo que en classic no pasaba por ejemplo.
Evidentemente con los años han ido perfeccionando todo esto, pero seguramente WoW y su vuelo funcionarían mejor en un mundo instanciado que en uno abierto en tema de rendimiento.
Ahora respondiendo a tu pregunta ¿por que no lo cambian? Pues pq tocaría readaptar todos los mapas antiguos y no es algo que tenga mucho sentido, ¿pero a futuro? Pues a mi me da la sensación que es lo que están haciendo. En SL Oribos y su agujero de gusano a las zonas era el equivalente a una pantalla de carga encubierta, igual que en DF hemos tenido la de cavernas o en TWW parece que vamos a tener cosas parecidas.
Personalmente y pensando en una nueva versión o juego a mi me gustaría que se respetase el tema del mundo continuo, pero si es algo a sacrificar supongo que estaría dispuesto si con ello se pueden diseñar mapas realmente impresionantes y con una fuerte verticalidad real en ellos como ocurre en Gw2.
Gw2 separa sus mapas por instancias y pantallas de carga por ejemplo, no es un mundo continuo, cada zona tiene un portal para cruzar a la siguiente.
Y por eso se ve también sumamente bien, incluso en equipos modestos o cafeteras como le estáis diciendo.
Vuelvo a repetir, que el hecho de que el WoW no tenga gráficos hiperrealistas, no quiere decir que tenga malos gráficos. A nivel de modelado y texturas, es una delicia. Y es en parte por hacer uso de ese estilo cartoon.
Habéis puesto el ejemplo del FF como ejemplo de “mejores gráficos” y yo no lo afirmaría tan a la ligera. Lo que tiene un estilo artístico distinto, más cercano al realismo. Pero luego en cuanto texturas, es increíblemente pobre. Sobre todo en los suelos, es horrendo ver como se repite hasta el horizonte la misma textura sin ningún tipo de modificación ni variación. O en el cesped, montañas, entornos,… Cosa que en WoW no ocurre porque como ha explicado Nei, las texturas están dibujadas.
Que yo puedo entender que quienes busquen un WoW 2 quieran ese mismo estilo más cercano al realismo, pero es que eso es algo que dudo que vaya a pasar nunca, porque sería echar por tierra toda la identidad del juego.
Sobre lo de los FPS, es algo que me parece curioso ese empeño en la cifra más gorda, cuando luego el juego tiene un GCD de 1.5 segundos para prácticamente todo. Para el tipo de juego que es WoW tener más de 60 fps, es directamente un gasto de energía y malgaste de componentes impresionante. Y si va peor en las ciudades, no es por un aspecto gráfico, es por un aspecto de tener información de la veintena de jugadores que hay en las inmediaciones.
Por último, decir que estáis viendo el motor del juego de forma muy monolítica y dependiente de los datos. Imaginaos que por cambiar el software de un banco, tuvieses que perder todos los clientes y sus cuentas corrientes.
Estrictamente hablando, el WoW2 salió en el 2007 con la expansión TBC. De hecho, con la salida de classic se demostró como el motor actual es capaz de ejecutar los datos antiguos en mayor o menor medida. Si nunca habéis sentido curiosidad, si tenéis instalado classic y retail la carpeta DATA es común para ambos juegos.
Por último, ya mostré que mi opinión el problema no es que el motor del juego lastre a los desarrolladores, si no al revés. Que los nuevos desarrolladores no tienen un entorno para poder aprender a usar el motor. Y que por eso veo genial todos los experimentos que está realizando Blizzard en classic y con otros modos de juegos, porque sirven para que los desarrolladores puedan aprender a usar las herramientas de desarrollo realizando un producto ajeno a retail.
El estilo “realista” tiene un problema bastante gordo, algo que desde hace años cualquiera se daria cuenta a la que pasan unos pocos años y salen juegos hechos de igual manera: Envejecen muy muy muy mal, y hasta mirando dichos gráficos puedes hasta datar a ojo de mas o menos en que año tiene salido el juego.
El estilo del WoW que es un estilo tirando a “Cartoon”, para los años que tiene, en si verlo no te hace que el estilo te haga sangrar los ojos, si no, que busquen juegos del 2005 y demas y lo comparen con el WoW.
Esto por desgracia Anzoris es batalla perdida porque por desgracia el concepto potencia gráfica y estilo visual/artístico la gente lo asocia como un todo cuando son cosas distintas.
Por poner un ejemplo de fuera de WoW ¿es Elden Ring un juego potente gráficamente? No, no lo es, ¿tiene un estilo artístico sobre saliente? Si.
Al final da igual que tu juego vaya a 240 fps con una iluminación hiper realista y modelados de alto poligonaje si luego el estilo artístico brilla por su ausencia no hay coherencia alguna ni nada que lo haga distintivo.
Me parece arriesgado decir que las texturas de FF son pobres pero entiendo lo que quieres decir. Y lo que ocurre es que FF tiene sus propias problemas con su motor, si uno mira por ejemplo este video y se fija en el suelo a nivel geometría
lo que se aprecia es que el suelo, por el motivo que sea, esta obligado a que se tenga que abusar del plano como forma geométrica de forma pura y dura, sin variaciones apenas. Además claramente hace años no podían poner apenas muchos elementos. En cambio uno ve una de sus últimas zonas
y aunque todo sigue siendo bastante plano el suelo ya tiene más variación y hay bastantes más elementos extra.
De todos modos FF y sus zonas abiertas… bastante Gñe en general, no es algo en lo que creo pueda sacar pecho ese videojuego, ni en lo visual ni en lo jugable.
Tengo que reconocer que hay algo en esto que siempre que se usa (ya me paso en tu hilo sobre la ropa) que me produce cierta incomodidad por ser cierto pero a la vez generar una impresión equivocada porque parezca que todo WoW se a pintado como si fuese una peli de Ghibli siendo cada pixel único, y no.
WoW claro que tiene repetición, y donde más puedes observalo es en los patrones de suelo o en tejados. De igual manera que algo pintado a mano en el mundo digital permite la reutilización de capas y elementos o que un correcto Workflow va a permitir que puedas reutilizar muchos elementos. Lo que hace WoW es ser tremendamente bueno haciendo que la gente no perciba esa repetición salvo en piezas que es complicado evitar por su tamaño o ser muy representativas. Siempre digo lo mismo, que alguien se vaya a Elwynn y se fije bien en los árboles, va a acabar descubriendo que ese bosque es literalmente cuatro modelos repetidos, y conseguir el ambiente de esa zona con tan pocos elementos únicos como hay realmente es una barbaridad.
Pero vamos la repetición la tienes, y el uso de texturas repetidas tb, mismamente un ejemplo de Ventor
¿Que esta pasando en ese tejado? Literalmente es la misma textura que verás que funciona perfecta en otros tejados y que se repite, más estirada, menos estirada, pero la misma, solo que por algún motivo en la region de la derecha de este modelo las UV´s dijeron “hasta luego Mari Carmen” y cambiaron su tamaño haciendo que la textura sobre estas se vean de esa manera.
Por cierto, si alguien tiene curiosidad de como se crearía una pieza completa de algo estilo WoW dejo esto
Y aunque sea genial mantener un estilo hand painted no viene reñido con cambios que permitan diseños más modulares, algo que yo me temo WoW a día de hoy no puede sacarle partido de una manera apropiada.
El problema es que un juego no es solo su base de datos y el ejemplo que dices de WoW2 en 2007 sinceramente… por mucha vuelta que le he dado no veo donde podría agarrarme para compartirlo.
Mi punto además cuando hablo de nuevo cliente no son los datos, es todo precisamente pq entiendo gran parte de las conexiones. Si yo tengo que revampear el mundo no es lo mismo hacerlo en una misma versión donde tengo que mantener a la vez su versión vieja y enlazarlo todo mediante un npc que cambia la fase, que hacerlo en una nueva, si tengo que mantener todo lo anterior mientras hago algo nuevo van a surgir múltiples problemas o me va limitar en muchos aspectos.
Sobre esto solo diré una cosa, WoW classic no se ve como fue el vanilla. Pero al margen de eso que no es lo importante, aquí entra un factor generacional bastante grande.
Te garantizo que tu ves wow classic y lo ves mucho mejor que como lo vera alguien nacido cuando salio WoW y hoy tenga 20 años, y a más joven sea más lo notara.
No digo que no exista joven con gusto con gráficos retro o antiguos, pq la hay, o que WoW no aguante bien, solo digo que nuestra tolerancia en esto es muy elevada por defecto.
Wow fue un suceso historico, tuvo un desarrollo que nos lleva hasta warcraft, un lore potente del cual se fue alimentando esta idea de primer mmorpg, para repetir el éxito primero tendríamos que sacar un warcraft 4 que resuma los eventos posteriores al rey exanime y nos de un enfoque global sobre lo que vivimos, aprovechando cada historia y volviendo a crear un lore potente a la par de coherente posiblemente hasta tww, para luego recien volver a empezar nuevamente de 0 en un Azeroth muchos años adelante.
Pero por muy bonito que suene es demasiada la inversión y muy pocas probabilidades de exito, los mercados actuales no estan preparados aun para un nuevo resurgimiento de los mmorpg, para muestra tomen de ejemplo a cualquier otro mmorpg que intento destronar a wow, algunos con mejores graficos o con una nueva perspectiva de mundo habierto, desde mecanicas del black desert hasta graficos del final fantasy, todo fue evolución que no llego a cuajar porque el jugador de mmorpg necesita algo mas, no solo basta unos graficos bonitos y buen juego, no es suficiente un buen lore y una buena inmersión, nos hace falta tecnología, los cascos de realidad virtual de los que se habla en tantos animes, son el paso natural para el segundo apogeo de los mmorpg, si bien la tecnología sigue avanzando incluso creo recordar que en españa crearon un chaleco que simulaba el dolor de los juegos virtuales, aun estamos en pañales, el equivalente a tener una 486 y pretender correr warcraft III, quiza nuestros hijos si pudieran disfrutar de un Wow 2, pero estamos hablando de mas de 10 años en el futuro, y eso por lo menos para mi es demasiado tiempo.
Tambien esta el factor secuelas, pocas secuelas han llegado a ser memorables, la gran mayoría solo se alimentaron de su predecesora y termino sepultando la franquisia, es una tirada de dados demasiado arriesgada sobretodo existiendo modelos economicos mucho mas seguros para invertir como son los juegos de celular y los micropagos en consolas.
Mejor disfrutemos del tiempo que aun le queda a este hermoso juego para contarle a los nietos que nosostros fuimos parte de la historia del mundo del arte de la guerra.
Todo lo que estáis hablando está muy bien, pero realmente no entra en el factor clave del tema.
¿Para que hace falta un wow 2.0? ¿En que beneficia al jugador promedio?
En mi sana opinión… en nada.
El GamePlay del titulo, es su mayor escoyo. llevamos 20 años repitiendo la misma mecánica de juego, con el sistema de target y los sistemas de habilidades que se usan para matar matar matar y no menos importante, matar. y es lo que tiene al grueso de jugadores quemado de hacer siempre lo mismo. y eso no cambia con un 2.0.
El Lore, no solo no se vería afectado. Sino que posiblemente, resultaría mas complejo hacerlo. No es lo mismo planificar escenas con modelos palo que con modelos depurados en cuanto a tiempo y esfuerzo, y en general, el problema del lore va mas a mano de las decisiones que se toman que la presentación del mismo in-game.
Así que cual es el motivo de peso para embarcarnos en semejante cosa? ¿Los gráficos? Por que son completamente triviales para una gran mayoría de jugadores, que ven los gráficos que vemos en DF, como suficientes.
Personalmente creo que la clave de la mayoría de gente que habla de 2.0. Radica exclusivamente en el hecho de que tienen el juego completado/visto a un porcentaje muy elevado del mismo. Así que si, tiene muchas cosas, pero son muchas cosas ya hechas. y en ese sentido, echan de menos volver a “estrenar un mundo lleno de nuevas aventuras, mapas e historias”.
Por que al final, las expas no dejan de ser fascículos limitados de expansión.
Que se dejen de 2.0… y hagan ya un revamp, que es lo que hace falta realmente.
Pero la cosa es que esta emoción se puede falsear excesivamente fácil, no me voy a explicar y el que quiera entender que entienda. Classic.
Pocas cosas más trilladas que Classic y pocos picos más altos ha tenido el juego que su lanzamiento hace unos años.
Pero crear esa sensación de nuevo incluso con algo ya visto tiene unos elementos que la hacen posible, un revamp que conserve todo absolutamente no es un nuevo comienzo, es una continuación y no es lo mismo.
EL punto es ¿como haces dicho revamp? Pq yo realmente lo que propongo es un revamp pero al llevármelo a una versión diferente (que insisto, no se vendería como un WoW 2, al final el marketing es el que haría un juego de trileros instalando esa idea en la cabeza de la gente sin usar el número) y un nuevo comienzo puedes venderlo como algo nuevo. Pq si uno ya tiene nivel máximo, todo conseguido, todo su oro, vuelo dia 1 etc etc… tu revamp va a durar lo que dure el datamining a nivel de impacto, será otra expansión más pero muy grande… y ya.
Lo vuelvo a decir, el juego de trileros es hacer OW2 al reves.
OW2 sin su PVE no era mas que un revamp o una temporada que te cambia todo el meta… poco más. Pero le pusieron el 2 para intentar algo que estaba hueco.
Lo que yo digo es que algo que bien podría llevar el 2 no lo lleva… pero si tiene todos los elementos necesarios para percibirse como un nuevo comienzo, conservando solo los elementos que pueden producir fricción en los jugadores (sus colecciones) y a la vez pudiendo reutilizar todo el material que ya tiene el juego, pero al ser una nueva versión se puede construir con algo mucho más sólido que manteniendo todo el conjunto.
Además puedes intentar alterar algunos elementos del juego de forma mucho más maleable, la gente no lleva bien los cambios, pero siempre funcionan los cambios mejor cuando hay puntos de inflexion claros.
La cosa al final es si, el juego necesita más un revamp (pero no solo de su mundo) que un 2 (al menos cuando metemos factores externos al propio juego), ¿pero como haces dicho revamp para no tener otro Cataclysm? Para mi mi supuesto imaginario de como creo que lo harían es la respuesta.
Aunque por supuesto pueden optar por más de lo mismo y a ver si la pelota sigue colina abajo solo por gravedad he inercia, tampoco es que les vaya mal.
Pero estoy completamente convencido de que la gente pondría cara de sibarita al leer que el aceite es de Módena con certificado de calidad y autenticidad, observaría las escamas de sal del Himalaya poniendo morrillo fino. Y luego levantaría la hojita de lechuga con el tenedor… Buscando el ausente FILETON. :3
Por eso señalo que quizás, no se está interpretando bien los comentarios de la comunidad sobre un 2.0.
A fin de cuentas, cuando un carnívoro habla de la falta de calidad de una ensalada. Es un error leerlo textualmente y plantear otra ensalada de mayor calidad. Lo que realmente quiere el tipo es un buen filetón, solo que no está explicando adecuadamente.
Y yo creo que esto es lo que pasa en este tema.
A la comunidad, lo del código antediluviano, el sistema 3d de hace 20 años, y una base de datos empetada de objetos ultra antiguos, sin entrar a hablar de la barrabasada de scripts antiguas que se usan para 4 cosas que nadie usa a día de hoy… Todo eso, le va a dar igual que se ponga al día, si no va acompañado de rica proteína.
Y eso hace que me plantee, que si le das rica proteína sin cambiar nada de eso, los tendrías igual de contentos.
Un portalaco, donde al atraversarlo Cthun te transforma en nivel 1 y llegas a un azertoh diferente (Otra zona/server) y siempre pudiendo volver al anterior azeroth claro (Medie gran explicación de metzen). y vivas aventuras desde cero en un mega hiper azeroth conquistado por el vacio… y lo petas.
Les faltaría bolsillos al sustituto de Kotic para tanto billete. Sin mas.
Cambia portal mágico por elegir el server como has elegido si entrabas a DF o a Plunder el mes pasado… pero básicamente es mi punto en el asunto.
En mi ejercicio de imaginación uso WoW 2 por entendernos (y pq no se me ocurría un sinónimo acorde), pero al final en lo que explico la cosa no va de hacer un WoW2, va de como la compañía intentaría vender ese concepto sin llamarlo de esa manera tratando de hacer los mayores cambios posibles con la menor aversión a la perdida de clientes.
Eso que pedís es más bien crear una “nueva partida”, que era lo que se hacía al crear un nuevo personaje hasta que el “lo quiero todo ligado a cuenta” se impuso en el juego.
Y sobre Classic, si funcionó no fue porque fuese un “nuevo comienzo”, sino porque era el MISMO comienzo, con toda la información y secretos encima de la mesa. Y eso, produce la misma satisfacción que a un niño que quiere ver por quinta vez en el día la película de Cars. Sabes lo que va a pasar, como va a pasar y que tienes que “hacer” para ser mejor.
En el fondo, cuando leo sobre la gente que pide el Wow2, no puedo evitar caer en la sensación que en el fondo lo único que están pidiendo es volver a sentirse igual que hace 20 años cuando salió el juego. Y tristemente, eso es imposible. No por el juego, sino porque tú no eres el mismo.