¡Hola, amantes de Classic ! A lo largo del invierno, hemos estado siguiendo muy de cerca las conversaciones acerca de Classic aquí en los foros (y en otros sitios) y queríamos poneros al día sobre algunas de las cosas en las que ha estado trabajando el equipo de desarrollo de Classic desde la BlizzCon y desde la demo.
Los comentarios que recibimos sobre la demo fueron geniales. Queremos dar las gracias a todos los que nos ofrecisteis unas opiniones tan útiles, sobre todo a los miembros de la comunidad que recopilaron listas de problemas que tenía la demo. Hemos analizado todos vuestros comentarios y nos gustaría compartir algunas anécdotas con vosotros para que veáis cómo estamos abordando esos problemas.
Algo que notaron muchos jugadores fue el error de la regeneración de salud y del multiplicador de golpe crítico con hechizos. ¡Bien visto! Antes del lanzamiento de la demo, pensábamos que habíamos resuelto ese problema, así que nos sorprendió verlo de nuevo. Previamente a la BlizzCon, comprobamos a conciencia la regeneración de salud y maná y corregimos los problemas de los golpes críticos. Además, hicimos pruebas de combate y regeneración para asegurarnos de que todo estuviese en orden.
Pero resulta que había una discrepancia entre la configuración de Classic en nuestro entorno interno (¡que era correcto!) y el entorno de la demo que os ofrecimos (que era incorrecto…). Localizar ese problema ha hecho que aprendamos a comprobar mejor la configuración de nuestro entorno de cara a los preparativos para el lanzamiento.
Otro problema que nos comunicaron los jugadores fue que las invocaciones de brujo Demonología estaban rotas. Muchos de vosotros dijisteis que no deberíais perder el demonio actual hasta la aparición del siguiente. Realizamos algunas comprobaciones y vimos que, en el parche 1.12 de WoW original y en la demo, nada más iniciar la invocación de un demonio nuevo, el demonio actual desaparecía. Es decir, que la demo estaba funcionando del mismo modo que el juego original. También recibimos otros informes —como que las criaturas poco comunes infligían mucho menos daño y que los kóbolds de la Mina de Jango corrían por encima de la velocidad de caminata al escapar— para los que comprobamos que la jugabilidad era la misma en la demo que en el parche 1.12 de WoW original.
Es importante destacar que hay algunos errores que corregiremos antes del lanzamiento, pero hay otros que no tenemos intención de abordar. Como ya mencionamos en nuestra presentación en la BlizzCon, no merece la pena corregir algunas diferencias como las que se observan en el funcionamiento del correo. No obstante, hemos corregido algunos errores prioritarios:
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Índice de golpe crítico: ahora cada objeto «mejora tu probabilidad de conseguir un golpe crítico un X %».
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La energía del pícaro no funcionaba de forma correcta: se beneficiaba de la celeridad cuerpo a cuerpo y se recalculaba con más frecuencia de la prevista. Se han corregido ambos errores.
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Caída lenta ya no se aplica a los saltos.
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Se vuelve a sufrir retroceso al ser golpeado por ataques a distancia y varitas.
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Las esquivas, paradas y fallos no se producían con la suficiente frecuencia.
Por supuesto, esto no es todo lo que hemos hecho, pero queríamos que tuvierais una idea de nuestras prioridades: sistemas de juego fundamentales, combate y contenido. Les hemos dedicado tiempo a otras cosas, como la interfaz de usuario y los gráficos, para que tengan el mismo aspecto que antes, pero nuestra prioridad es la jugabilidad.
Una vez más, estaremos pendientes de vuestras conversaciones y muy agradecidos por vuestro entusiasmo. Pronto (esperamos) os ofreceremos más información aquí.
Gracias, ¡y preparaos para un verano clásico!