En general, la expansión me ha gustado bastante en muchísimos aspectos, pero como este es el subforo de historia, me centraré principalmente en dicho aspecto:
Durante toda la expansión, he visto montones de quejas sobre que la cuarta guerra ha sido corta, que si ha tenido un mal desarrollo, que si han metido muchas otras cosas en algo que se suponía que era solo el conflicto Alianza-Horda… Y sí, pero no.
La excusa de la expansión, desde siempre ha sido eso, una excusa. Un contexto.
En Wrath of the Lich King, el contexto era luchar contra el Rey Lich y la Plaga. Aún así, muchas zonas tenían presencia mínima, y varios parches se dedicaron a Titanes-dioses antiguos o Crepusculares-Dragones.
En Cataclysm lo mismo, el contexto era Combatir contra Alamuerte y los Crepusculares, y tuvimos varios parches centrados únicamente en los trols o las Tierras de Fuego.
Pandaria era una expansión sobre explorar y conocer un continente nuevo, y tuvimos varios parches centrados en conflictos bélicos, e incluso el último parche apenas tuvo presencia Pandaria, ya que se centraba en los Baldíos.
Draenor es posiblemente la única excepción, ya que literalmente no hubo contenido extra.
Y Legion se suponía que iba sobre luchar contra la Legion, pero realmente tengo muchísimos recuerdos de olvidarme por completo de ellos mientras iba por Monte Alto, Tormenheim o Val’sharah.
En resumen: El contexto bélico no tuvo nunca un propósito de tener un protagonismo principal en la expansión, mas allá de la simple promoción. Me esperaba que fuera una Costa Abrupta inicial para luego centrarnos en otras cosas que afectarían de manera indirecta a la guerra, y efectivamente, así fue.
Quizás es por partir de esta mentalidad que haya podido disfrutar tanto de la expansión, a diferencia de otros.
Con esto aclarado, iré a los continentes principales de la expansión: Kul Tiras y Zandalar.
Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero nunca me cansaré de repetirlo: Zandalar y Kul Tiras tienen un trabajo de Lore casi enfermizo. No historia, lore, folklore, cultura, trasfondo, tradiciones.
Cada rincón de cada región tiene algo escondido casi siempre, y ese algo te cuenta algo sobre cómo es la gente que vive allí. Cómo son sus vidas. Cómo puedes empatizar con ellos.
El cuidado al detalle en este aspecto me pareció y me parece increíble. A día de hoy aún hay gente que no entiende de dónde salieron o por qué siquiera existen los brujos de la cosecha GIlneanos. Aún así, todo el mundo debe de saber qué es un Sabiomar, cómo hacen sus rituales y cuál es su función en la sociedad de Kul Tiras. Eso es un muy buen trabajo de Lore.
Y no solo eso, sino que también presenta conceptos totalmente nuevos como los Drust, de tal forma que parece que siempre estuvieron ahí. En ningún momento sentí que estaban metidos con calzador ni nada por el estilo. Realmente dio la sensación de que parte de Kul Tiras había evolucionado a partir de la influencia Drust, e incluso en retrospectiva, casi le sienta mejor a la propia Gilneas, sabiendo que los primeros Kultiranos eran Colonos Gilneanos.
Podría seguir y seguir hablando sobre el tema, pero creo que mi punto está bastante claro.
Por supuesto, esto engloba principalmente todo lo que es referente al 8.0, exceptuando a la campaña de guerra.
La campaña de guerra, como a todos, me decepcionó.
La guerra de las espinas me pareció una trama genial. Su historia estaba bien contada, era interesante, lógica y pintaba bastante bien.
La campaña de guerra de la Alianza en cambio no fue nada del otro mundo. No me pareció especialmente mala, simplemente, olvidable. Algo que se hacía en un rato y luego se ignoraba. Tampoco le di demasiadas vueltas. De hecho, que terminara poniendo unos explosivos los cuales terminaron explotando en el 8.1 justo antes de la raid me pareció algo que era muy bueno, ya que me hacía partícipe indirecto de la cinemática inicial.
El problema vino con la campaña de guerra de la Horda.
Siempre he sido defensor de la Horda de Thrall. De los renegados buenos, incomprendidos. De lo que muchos no paran de repetir, pero no entender, sobre “razas unidas por su supervivencia”.
Por supuesto, no todo el mundo tiene mi mentalidad. No todos han jugado Warcraft 3. Muchos juegan en la Horda porque vienen de universos como Warhammer donde orcos=malos=waagh=Lok’tar y si a eso le añadimos personajes complejos como los no muertos, pues se quedarán en la mas superficial de las superficies.
Blizzard tenía que contentar a esa gente que ni entendió ni quiso entender lo que pasó en Taurajo, y por ello tiró por las cosas mas simples: Fanservice y malvados.
Durante toda la expansión, me sentía ridículo viendo como la facción militar de la Horda era “Los Defensores del Honor”, cuando todas las acciones de la Horda eran deshonrosas, y ni lo ocultaban.
Luego mi desesperación creció cuando leía los diálogos.
Rexxar, antiguo compañero de Jaina, que vio de primera mano como esta sacrificó a su propio padre por la paz y por la Horda, de repente decía que tenía él que matarla porque se había vuelto loca, como si lo hubiera leído en los foros (¿?¿?)
Lilian Voss, no muerta que no quería tener nada que ver con los renegados, uniéndose a la Horda porque sabía que Sylvanas iba a revivir a nuevos no muertos, además de que estaba empezando a ver los valores escarlata en la Alianza, justo después de que Anduin organizara una reunión Humanos-Renegados para tratar de que desaparezcan esos valores y Sylvanas matara a quienes no los tenían (¿?¿?¿?)
Nathanos, diciendo que odia a la Alianza porque cuando se liberó de la plaga y les pidió ayuda, estos los rechazaron, después de que al principio sí que los aceptaran pero Sylvanas los utilizaran y los traicionaran para quedarse con Lordaeron (¿?¿?¿?¿?)
Mientras hacía todo eso, no podía mas que tirarme de los pelos desesperado. Me parecía horrible en todos los aspectos. Por mucho que los conceptos de tratar de aliarse con San’layn de dudosa lealtad me fueran interesantes, o que Zelling me pareciera uno de los mejores personajes de Battle for Azeroth porque representara precísamente mi idea favorita de no muerto, había demasiadas cosas sin sentido alrededor de esa campaña que solo podía dejar pasar si, precísamente, me ponía en mentalidad de estar jugando a algún juego del estilo de Warhammer donde orcos y seres feos = malvados porque sí.
Por suerte, después de todo eso, en el 8.1, la historia mejoró bastante en lo que respecta a la campaña de Guerra.
Tanto la Alianza como la Horda realmente comenzaron a dar un contexto bélico mucho mayor, y a rasgos generales, la historia se volvió mas sólida.
La distracción de la Alianza, con su ataque suicida me pareció muy interesante, aunque la muerte de Telaamon me pareció bastante pobre (viendo que Halford Aterravermis no hizo nada más tras eso, podría haberse sacrificado él para que ese gesto tuviera mucho mas peso narrativo), y la trama de la Horda con Gallywix luchando contra Mekkatorque me pareció bastante divertida (Muchos dirán que es infantil, ridícula o que está fuera de lugar, yo repetiré, esto es Warcraft no Warhammer, solo hay que rejugar Warcraft 3 para ver la cantidad de elementos similares que hay).
El culmen de todo esto se llevó a cabo en la Batalla de Dazar’alor que, personalmente, considero una de las mejores raids del juego, sobretodo en ambientación (Aunque no me gusta golpear a Mekkatorque).
Y finalmente, tras la batalla, el parche termina en un remanso de paz con las misiones de desbloqueo de las razas aliadas que, casi considero esas dos cadenas una oda de amor a Kul Tiras y Zandalar. (Que además, tras las misiones de desbloqueo de Ma’ghar y Hierro Negro, las cuales dejaban mucho que desear, me sorprendió muchísimo). De nuevo, dichas misiones estaban llenas de lore.
Tras esto, empieza la cuesta abajo y la precariedad.
Si algo critico de wow, y de Blizzard sobretodo, es que claramente tienen un nivel de precariedad bastante fuerte. No sé exactamente como será el desarrollo interno, pero si me dicen que tienen a 5 personas en el equipo de los parches (exceptuando raids y mazmorras), me lo creo.
Cuando salió el 8.2 solo quise ir a Mecandria, como es obvio. Después de la cantidad de lore que habían mostrado en Kul Tiras y Zandalar, e incluso después de haber metido pistas desde el principio de la expansión sobre este lugar, quería saberlo todo. Y efectívamente, supe todo. Lo supe en 3 semanas o así.
Mecandria me encanta en concepto y en jugabilidad. Prueba de ello es que me saqué el logro de Mecatriunfo (el único logro por el estilo que jamás me he sacado, ya que tiendo a jugar muy casual), y sin entrar en detalles de la jugabilidad, porque esto va de la historia y lore, me dejó a medias.
Todo pintaba genial. La Horda no había venido porque sí, sino que era Gazlowe, que es mas neutral que otra cosa, apoyado por fuerzas de la Horda, mostrando lo que es ser la otra cara de la moneda goblin. La parte “buena” de ser un goblin.
Por parte de la Alianza también teníamos la otra cara de la moneda gnómica con el Maestro Manitas Sobrechispa, un ejemplo de esos consejeros de Mekkatorque que, si bien no son los mejores asesores del mundo, son una voz del pueblo gnomo que tiene que escuchar.
Al llegar veíamos al príncipe, que nos contaba todo lo ocurrido, y cómo la resistencia aguantaba los ataques del Rey.
Toda la campaña me pareció interesante. Corta, pero interesante.
Cláramente la isla estaba pensada más para las actividades en sí que para el desarrollo de la historia, pero no le di especial importancia. Me estaba gustando a fin de cuentas.
El problema fue cuando por fin hice la mazmorra. El Rey Mecandria ha muerto. Su tiranía ha terminado. Mecandria es libre.
Y ya.
¿Me vais a decir qué pasa ahora? No
¿Me vais a decir de dónde salió Mecandria? No
¿Me vais a decir si la ciudad se llamó así en honor al Rey, o si el Rey se cambió de nombre por la ciudad? No
¿Me vais a decir si los mecagnomos son la nobleza original gnomica? No
¿Me vais a decir cómo descubrieron los mecagnomos la maldición de la carne o a los mecagnomos originales? No
¿Me vais a decir ALGO de lore de los mecagnomos o de Mecandria? NO
Por no decir, ni si quiera mencionaron a Mekkatorque, quien un parche antes había terminado en coma, con Aterravermis diciendo que había muerto.
Después de una expansión tan absolutamente llena de lore, me dolió y molestó muchísimo que estuviera eso tan vacío.
Y no ocurrió solo en Mecandria. Nazjatar también tenía lo suyo.
Los Desencadenados me parecieron una facción interesante. Siempre he querido ser aliado de Makruras, y tenerlos junto a Gigantes de mar y Gilgoblins me parecía interesante.
Además, en las misiones principales había una revelación de lore bastante interesante: Los Bocadragones que tenían los Naga desde Warcraft 3, resultaba que eran lobos modificados. Ya era algo interesante de lore.
Y lo único.
El resto de cosas, de nuevo, era vacío.
¿Tienen relación los ankoan con los jinyu? No
¿Salen de algún lado los Ankoan? No
¿Los desencadenados o los ankoan tienen algún hogar? ¿Algún reino submarino? ¿Quizás el imperio makrura que vivía cerca de Nazjatar según el libro de rol? No
De nuevo, todo lo mismo. ¿De qué sirve que metan elementos “nuevos”, si luego no van a implementar absolutamente ningún trasfondo para ello?
Por supuesto, para este punto, la trama de Sylvanas y la daga, al igual que Azshara y la Piedramar, ni me lo cuestioné. Eran preguntas que los desarrolladores claramente no tenían ni idea de responder, pero solo lo hacían para crear expectativas.
Ver a Gobernalle pactando con la Horda me pareció muy triste (Ya que todo a fin de cuentas había comenzado porque ella odiaba a la Horda, pero de nuevo, los guionistas se olvidaron de ello), y si algo esperaba de ella, era una simple cosa: Que no muriera convertida en un boss monstruo.
Gobernalle era simplemente una humana con poder. Como Gallywix. No es especial, solo tiene influencia y un cerebro.
Pero como me temí, terminó convertida en un monstruo genérico nº 364 y listo.
Para colmo, el final de Azshara fue igual de absurdo.
No voy a mencionar su plan, que tela, porque eso da mas para hablar luego, sino del combate contra ella en sí.
Azshara es la hechicera mas poderosa de Azeroth. Durante todo el parche no para de hablar con una superioridad intrigante. Da la sensación constantemente de que ella tiene el control de todo. De hecho, Jaina apenas puede abrir un portal por culpa de la influencia de Azshara.
Es por esto que me molesta mucho que, en el combate contra ella, se derrote sin más. A golpe limpio.
Ni si quiera hay un golpe combinado entre Jaina y Thalyssra. No hay ningún “aunque seas la maga mas poderosa de azeroth, nosotras dos somos las dos siguientes magas mas poderosas y combinando nuestro poder podemos vencerte”. Ni si quiera un “esto no era parte de mi plan”.
Ver a Azshara tirada en el suelo patéticamente fue… triste. Bastante triste de hecho.
Puede que sobreviviera a eso y apareciera mas adelante, pero para mi, Azshara murió ahí.
Tras eso vino el fin de la campaña de guerra.
No he mencionado la historia de Colmillosauro por un motivo: No me parece una historia que haya ocurrido.
Las cinemáticas en cgi son mucho mas complejas de hacer, incluso reutilizando modelos como lo hacen estas de una forma tan abusiva. Estas cinemáticas llevaban hechas desde el principio de la expansión, y se nota MUCHO.
Si se observan las cinematicas de Varok, se puede ver una historia muy diferente a la que se ve ingame. No hace falta echarle mucha imaginación para ver que tenían pensado contar la misma historia, pero con unos matices muy distintos. Blizzard esperaba que Colmillosauro tuviera mas apoyo, pero la gente se dividió, haciendo que ingame la campaña de la Horda la movieran ligeramente para poder darle mas apoyo a Sylvanas.
El mayor ejemplo de esto es el hecho de que la cinemática de Nagrand, ni si quiera se puede ver ingame. Solo puedes verla desde Youtube, porque no tuvieron forma de enlazarla con el personaje.
Aún con todo, el final me pareció correcto, ya que, desde inicio de expansión, veía que ese era el rumbo al que querían dirigir a la Horda.
No digo que esté correcto lo de que Sylvanas hiciera un deus ex magia y se fuera volando porque sí con una risa malvada mientras sacrificaba todos sus ejércitos por nada. Eso me pareció ridículo.
Sino el hecho de que la Horda se diera cuenta de que tenía a una villana de líder, y de que, lo lógico en una unión de razas que buscan un lugar donde vivir, es que sus líderes no tengan un gobierno dictatorial pensado para la guerra, sino un gobierno mas civilizado y político pensado para la paz, como es el consejo de la Horda.
Este punto obviamente iba enfocado a los que mencioné al principio: Los que aseguraban que la Horda es malvada y todo eso. Desde el principio la expansión dejó clara que quería separar a esos dos bandos de jugadores de la Horda, y aclarar que los que al final se quedarían eran los que cumplían una filosofía afín a Warcraft 3. La ejecución fue cuestionable, pero fue.
Que la guerra termine así como así, realmente, no me pareció mal. Era un sinsentido narrativo que siguieran. En el parche anterior ya dijeron que estaban en mínimos, y en este dejaban claro que no quedaba nada en ambas facciones. ¿Qué más podrían haber hecho? ¿Hacer batallas de dos soldados? Además, sin Sylvanas, la guerra era un sinsentido. La mitad de la Horda no quería guerra, la Alianza no actúa por venganza, sino para asegurar la Paz, y la otra mitad de la Horda se había ido con Sylvanas.
Por supuesto, algunas cosas se quedaron abiertas, pero tristemente, no parece que termine quedando en nada.
Tal como ha quedado, la historia de la guerra ha terminado sin mucho sentido por un elemento externo: Las facciones.
El final de la trama de la guerra pedía a gritos la eliminación de las facciones para los jugadores. El “si eres huargen o elfo, aún buscas venganza, pero un enano o gnomo no tiene por qué”. Ese factor tan revolucionario habría sido la guinda para esa trama, pero sin ese factor, todo el mensaje, toda la trama, todo en general, pierde sentido. (Y ya se que muchos se quejarán de que tiene que haber pvp y blablabla, pero recordemos que es canon que existen mercenarios y gladiadores luchando por ahí. Las arenas no luchamos por la Alianza u Horda, por eso combatimos contra gente de nuestra misma facción, y las bgs son atemporales, además de que meten una cada 3 expansiones, y podrían hacerlas tranquilamente metiendo a jugadores de ambas facciones en ambos lados).
Y finalmente, llegamos al 8.3, que parece venir de la nada.
Este problema es uno que BfA ha tenido durante toda la expansión: Organización
N’zoth tiene presencia en BfA desde el inicio. Y de forma bastante activa de hecho. El problema es que Blizzard pareciera que no tenía muy claro cómo quería terminar la expansión. Sabía que quería meter a N’zoth, pero no sabía exactamente donde ni cómo, por lo que metió sus cosas aquí y allá, pero las metió sin darle importancia.
Si se mira en retrospectiva, los sabiomar, la trama de la daga, sylvanas, el altar de la tormenta, Nazjatar… N’zoth tiene mucha relevancia indirecta, pero son todos palos de ciego. Es un camino que va haciendo eses como un borracho hasta que finalmente termina desembocando en eso.
Si hubieran planeado mejor eso, podrían haber relacionado a los trols de sangre de Ghuun con los sabiomar de Kul Tiras, para así relacionar ambos con N’zoth, y hacer ver que realmente, mientras la guerra ocurría, una subtrama constante estaba ahí con el dios antiguo.
Y luego está el tema del plan de N’zoth.
Esto es algo que me molesta mucho y quiero aclararlo:
Cuando Blizzard usa a los dioses antiguos, para sorpresa de nadie, se basan en la mitología de Lovecraft, donde dioses cósmicos amenazan la existencia mientras los humanos no entienden nada mas que un mero atisbo de lo que realmente ocurre.
Esto se traduce en wow que, cuando aparecen, usan una terminología parecida, tratándolos de deidades super complejas incomprensibles. Solo hay que ver cómo han usado la mecánica de la cordura en las visiones, como si esto fuera Call of C’thulu.
¿Cuál es el problema? Muy simple. Eso. Son muy simples.
Los dioses antiguos en realidad, son como un guardia vil. Uno gigante. Dice que es muy poderoso, dice que es muy trascendental, pero a la hora de la verdad ¿Qué hace? Nada. Pegar con tentáculos y dejarse matar a puñetazos.
El vacío y los dioses antiguos siempre han sido pura palabrería para endiosar algo que no tiene mas profundidad que un kobold. De hecho, incluso diría que los kobolds tienen más profundidad que los propios dioses antiguos, totalmente en serio, ya que tienen una cultura mejor construída.
Y con todo esto, quiero ir a parar al GRAN plan de N’zoth.
¿Cuál es el gran plan de N’zoth? Pues como él, muy simple: Decirnos que nos aliemos a él hasta que, nos aliemos a él.
Y ya.
No voy a olvidar ese “¡Traidoor!” en su pelea, porque claro, obviamente era su aliado en su cabeza.
Pero claro, eso no es todo. Si quería que fueramos su aliado ¿Por qué nos ataca?
Pues bien, este es su plan al completo: Nos ataca para hacernos mas fuertes, y una vez vayamos con él, usar el corazón de Azeroth para él. EXACTAMENTE LO MISMO QUE AZSHARA. Cosa que vio que SALIÓ MAL.
¿Realmente este es el gran plan maestro del dios antiguo mas astuto? ¿Repetir paso a paso el mismo plan que su subordinada hizo el parche anterior con fatídicos resultados, esperando que esta vez no tenga fatídicos resultados?
Es muy triste, pero sabiendo cómo Blizzard usa a los dioses antiguos, esperable. Por eso la trama de Ghuun no me llamó nada, y por eso cuando anunciaron el 8.3, no me llamó nada.
Aún con todo, no puedo decir que no me haya gustado en sí.
El planteamiento es absurdo, sí, pero si la ejecución es correcta, puedo perdonar muchísimos planteamientos absurdos, y en este caso, la ejecución fue bastante correcta.
De hecho, a nivel de historia, podría decir que es el mejor parche de BfA. La trama de Wrathion me gusta mucho. Wrathion me gusta mucho. Magni haciendo cosas por ahí y usando de verdad todos los sistemas de defensa del planeta para controlar las situaciones también me gustan. Añadieron Lore a Pandaria mostrando que todas las instalaciones estaban conectadas. Actualizaron zonas antiguas con los vaga.yermos (BLIZZARD POR DIOS COMO QUE NO SE PUEDE ESCRIBIR G.AY, Y ENCIMA ES VAG.AYERMO), los nuevos mántides, los Mogu aliados…
Todas estas cosas me gustaron mucho, y sí, es cierto que parece que falta un epílogo que cláramente falta, y que Anduin y Wrathion apenas hablan entre ellos cuando deberían de (Bueno, aquí ya divago sobre ambos, pero si Lorthemar y Thalyssra tienen relato corto, Anduin y Wrathion deben de tener otro).
Pero aún con todo, la historia me gustó bastante, y el considerado infame por muchos final de N’zoth, a mi me parece bastante correcto. Es una pena que el plan de N’zoth fuera desaprovechado, porque el ver una Nyalotha en Azeroth en mitad del mar, con el agua roja y cosas así, me parecería genial, pero durante todo el parche, la trama nos lleva al motor de la creación y a la cámara de los orígenes para conectar dos de las instalaciones titánicas mas poderosas de Azeroth con la cámara del corazón, con la que finalmente, conectaríamos el corazón para poder desatar toda la energía de Azeroth sobre N’zoth para acabar con él.
A mi ese me parece un buen final. Además, muchos han visto únicamente la cinemática de youtube del rayo disparando, sin ver la cinemática ingame del pj preparando el rayo, cosa que le da mucho mas impacto a la escena, y yo al menos, disfruté de ese final.
En resumen
Battle for Azeroth me ha gustado en general, aunque cuanto más se ha acercado el final, se ha notado la precariedad con la que trabaja Blizzard, además de que el 8.2 y la campaña de guerra Horda son un desastre a nivel de historia y lore, y la lógica general de muchas cosas simplemente no existe (Aunque esto es warcraft, la lógica general de muchas cosas no existe en muchos apartados, como cuando en Cataclysm la Horda decidió enemistarse con Dalaran porque sí, a pesar de ser aliados, y nunca jamás nadie mencionó nada al respecto, porque los desarrolladores olvidaron que eso existía)
Y si comparo Battle for Azeroth con, por ejemplo, Legion, que es la expansión mas reciente y la mas justa a comparar, me quedo con la historia y lore de Battle For Azeroth a rasgos generales (o sea, islas abruptas y tal)
Frío y eficaz. DG.