Posible Solucion al problema de los tanks

Buenas noches, me gustaría empezar aclarando que lo que motivo mi idea no fue otro motivo que el de ayudar a que existan más clases que puedan ser tank para así evitar la escasez de los mismos. Para ello, he decidido enfocar la solución desde otro punto de vista que no me suena haber visto por aquí: que también puedan ser tanques las clases tela, concretamente magos y brujos (haciendo así que si quieres hacer contenido con estas clases no tengas que morirte del asco al solo ser dps). ¿Suena raro? sí, pero de todos modos quiero explicaros mi idea y ver que opináis:

Los magos y brujos han sido siempre dps puro, es decir, nunca han sido ni healers ni tankes, vale, ¿pero y si por ejemplo se añadiera una 4º spec a estas clases que les permita ser tanques? Podrían quedar muy chulas:

Mago Tierra: El mago consigue dominar mediante sus artes mágicas el control de la tierra así como ha hecho con el fuego y el hielo permitiéndole crear armaduras mágicas que lo protejan a él y a su grupo (podría invocar elementales como habilidades, crear muros, ralentizar enemigos…etc)

----- (otra opción seria cambiar el arcano a tanke, pero dudo que los que lo usan les parezca bien)----

Brujo abrasador: con el brujo me gustaría que su rama de demonología se transformase en tank, controlando un esbirro al que potenciara y ayudara invocando otros que sería el que tankease (aportando así frescura al ser una nueva mecánica, aunque lleva haciéndose desde vanilla en casos especiales el hunter y brujo). Si no le gusta a la gente que cambien demonología, no estaría mal que crearan otra que cumpla esta función.

Sacerdote disciplina: Esta sí que creo que debería ser reorientada a tankear, llevan mucho tiempo sin saber muy bien que hacer con esta spec que se parece muchísimo a sagrado, pero más “complicada”. En mi opinión sería una estupenda spec que, si se orienta bien en su temática de escudos, un daño sagrado y represiones en el enemigo, podría llegar a ser muy divertida de jugar de tank.

Por último, el cazador y chaman también me gustaría que pudieran llegar a ser tank (parecido a la idea que tengo de brujo tank usando a las pets como tanks y apoyarlas), vendría muy bien en raid para offtank que permita que un tank secundario pueda tener un control general de la situación mayor que el otro tank y poder coordinar todo mejor.

Se que es casi imposible sacar adelante todas las opciones que explico, pero creo que al menos una o dos de ellas son viables. ¿Que opináis vosotros?

1 «Me gusta»

En vez de tierra, los magos melee del kirin tor serian lo mas parecido a una spec tanque

Y el brujo… busca warlock tank pandaria: existio poco tiempo pero habia

Bueno, el como llevar a cabo la idea seguro que existen miles de formas mejores, pero el objetivo no cambia, añadir mas tanques al juego (si puede ser a esas clases que solo tienen specs dps)

Para que hubiera más tanques tendrían que ser requeridos más de dos tanques por raid y que más clases lo pudieran ser.

1 «Me gusta»

¿Qué pocas clases con spec tanques? Si literalmente todas las clases nuevas desde el classic tienen spec tanque. Si la mitad de las clases pueden tener spec de tanque.

Si son escasos es porque:

  1. Sólo necesitas 2 (si acaso uno más por si las moscas, pero para eso siempre está el banquillo o el cambiar spec) por raid, incluso en Mítico (o sea, un 10% de la raid) y 1 sólo en mazmorras. O sea, que la demanda en progreso es escasa, así que muchos se quedan de DPS:
  2. Es el rol sobre el que mayor responsabilidad cae. Si un tanque falla, le sigue el resto del grupo/banda. Es mucho más fácil ser DPS, dado que la carga de responsabilidad es muchísimo menor.
  3. La vida del tanque con randoms es dura. Como DPS, pues puedes pasar desapercibido mientras no hagas el pull maestro. Como tanque, eres más fácil de señalar. Y luego no hay escasez de DPS que directamente interfieren con tu función.
  4. Puede ser algo sesgado, pero la mayoría de las rotaciones de tanque son soporíferas.
1 «Me gusta»

por eso digo, si con las que hay ya faltan, no crees que toda esa gente que mainea clases con puro dps no tankearan ahora que su main puede? yo creo que si, ademas en mi opinion los tankes tela podrian tankear igualo de bien con equipo de dps y podrian traer mas diversion con nuevas mecanicas al tankear.
por ejemplo una pasiva que haga que % del intelecto se transforme en vida y armadura

Yo no entiendo como puede la gente no dormirse jugando de tanque. A mi parecer las habilidades de ataque no hacen una M de daño, preguntándome para que me machaco los dedos pulsando botones si el daño es mínimo. No pulsaría tantas teclas por minuto si no fueran necesarias para generar el recurso de turnos, siento que de tanque pulso teclas por pulsar, sin embargo de DPS si que me siento a gusto pulsando millon y medio de teclas, las rotaciones, aunque sea de la spec mas soporífera que haya existido jamas para pve ( hablo de ti, paladin repre) se siente mil veces mas divertido y realizado que de tanque.

2 «Me gusta»

No, porque seguirán yendo a DPS.

Ese es el problema, que nadie QUIERE ir tanque.

El DPS de los tanques puede llegar a ser bastante basto este parche y muchos tratan de optimizarlo en piedras altas.
Y no han habido pocas veces en los que se les fue la mano el daño de los tanques hasta el punto de hacer más DPS que los DPS mismo, como el warrior (aunque hay que admitirlo, con los talentos adecuados, los bursteos que puedes llegar a pegar son graciosos),

mira, yo por ejemplo en mi paladin: me gusta ir dps, pero caundo quiero hacer algo rapido y no esperar 3 horas apunto tank

Otra solucion que veria: una “raid” de mazmorras
Imaginad que inventasen algo tipo torgash pero en raid donde hay 4 grupos separados en varias salas y deben avanzar hasta reunirse en x punto

En ese punto el boss tendria mecanicas de “golpeo a 2 objetivos mas” o algo asi que aplicansen marcas de aumento de daño donde debas cambiarlos

O incluso salten a fases donde deban ir a romper un recipiente de almas o algo asi el grupo 1 mientras los otros 3 protegen algo

Es simplemente darle enfoques porque como bien han dicho: de 12 clases que tenemos, 6 son tanques y 5 heal

Porque aquel que quiere tanquear, no se mainea una clase pura

Pero no porque te gusta tanquear, sino porque quiere completar ese objetivo necesario
(vease que hoy necesitaba equipo con un alter monje y apunte de heal)

Todas me paracen bien menos la del sacerdote. Porque un sacerdote tanque sería, en esencia, un paladín.

UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Aplicable al heal. Y he visto tanques fallar y tirar para adelante el boss el pul o lo que sea.

1 «Me gusta»

Cuando pongan 4 rama al chaman y sea tanke de tierra se acaba el problema de los tankes…

Buenos días!

Sinceramente no creo que la escasez de tanks sea realmente causada por que hay poca clases que puedan serlo.
Creo que mas bien es un tema de que la mayoría de la gente no quiere desarrollar el papel de tank, ya sea porque no les gusta o por el echo de que tankear conlleva mas responsabilidades y es muy desagradecido cuando juegas por libre.

En todo caso, a mi personalmente lo de los telas tankeando, no me entra por la vista, algo muy interesante tendrían que plantear para que me gustase. En cuando a tu idea de mago tierra, quizá antes sería un chamán tierra tank, que ya hace años que bastante gente pide que el chamy pueda hacer ese roll, y por los poderes que tiene el chamy lo veo mas en sintonía con poder ser tank.

Saludos!

2 «Me gusta»

Pues yo siempre leveo de tank, y si la expansión lo permite (BFA con tanta mi3rda de azerita me acabó cansando) intento mantenerme así y tener equipo de DPS para hacer misiones u otro tipo de contenido.

¿Más responsabilidad? En mazmorras random de leveo el que menos hace es el curandero, y el tanque simplemente debe saber por donde ir y a veces ni eso (Muchas son un pasillo sin opción a perderse), los bosses aunque tengan mecánica suelen caer fácilmente haciendo burst.

Ahora, ¿Por qué hay menos tanques?

  • Gente tóxica. Cuando hay wype echan la culpa al tank, aunque un DPS haya pillado tres pulls y el healer estuviese afk.
  • Recount. La mayoría de la gente solo compite mirando los números de daño, y un tanque les ofrece poca sensación de mejora en este sentido.
  • Es un rollazo hacer misiones si no tienes gear, así que o vas con main DPS y te cambias para la mazmorra o normalmente nadie quiere especializarse.
  • Normalmente no los usan en PVP (Los hay, pero son pocos comparados con los dps)

Preguntando entre amigos que llevan poco jugando y que NUNCA van de tanque pese a tener paladines, druidas y demás, todos coinciden es que es porque les insultan en las mazmorras y de DPS pasan desapercibidos.

Así que no creo que sea por el número de tanks ingame (Que hay muchos y muy variados), más bien es por la toxicidad de la gente, y eso solo tiene dos soluciones:

  • Educar (que no va a funcionar en este juego)
  • BanHammer
3 «Me gusta»

Me alegra que hayas corregido lo de las m+ porque el tank es el rol más importante ahí de más responsabilidad, ya que es el que gestiona los pulls y el timing de la mazmorra. Si el tank no es bueno (lento, dubitativo, miedoso al pillar packs…), por mucho daño que tengan los dps, la piedra no va a salir en tiempo.

En el contenido de leveo hay pocos tanks porque lo que más suele jugar la gente por inercia es DPS. Es el rol más “fácil” y donde tus responsabilidades, a priori porque hay mecánicas de dps que se deben hacer, son mucho menores que la de un tank o un healer. Luego en el contenido final, cuando vas a m+ sobre todo, la gente es muy tóxica y tu responsabilidad como tank es mucho más alta que la del resto del grupo (obviamente, no cuento aquí al heal que tiene casi la misma responsabilidad que el tank teniendo que curar todos los errores de la mazmorra y lo inevitable).

Es por eso que se juega poco el rol de tank, porque la gente no quiere aguantar no solo la presión del rol, sino que la gente tóxica quita las ganas de jugar. Y como he dicho, siempre la culpa será tuya como tank (salvo que no haya sido tu culpa, obviamente, porque un dps te haya pulleado algo que no es o cosas así).

En resumen, es un rol complicado y es por eso que hay escases. Si la toxicidad de la gente se controlase, todos los roles serían mucho más divertidos y agradables de jugar.

Bueno, he escrito mucho más que eso y seguramente generase un debate innecesario que taparía el resto de mi mensaje.

Ya hay otro hilo hablando sobre ese tema, no hace falta repetirse de más.


Los tanks de leveo tienen un incentivo tremendamente grande, y es que no tienen que hacer colas para entrar en las mazmorras.

Ir hacia delante cogiendo pulls y bosses sin prácticamente mecánica no es un problema para nadie que lleve jugando un mínimo de tiempo… pero claro, ya tienes al listo de turno puleando, diciendo que vas lento, al curandero de DPS porque tiene prisa y luego dejándote morir, etc…etc…etc… Pues o juegas con algún amigo para poder ir expulsando a esta purria, o acabas pasando del tema.

Solo hay que ver el foro que raro es el día que no entre un tanque a decir que le insultan.

1 «Me gusta»

A mi se me ocurren otras formas de incentivar tanque:

  • Botón para cambiar de spec en combate. Puleas en una mazmorra como tanque, queda uno o dos mobs con vida, pulsas el botón y cambias a dps. En raids cambiarías a dps cuando el otro tanque tenga el agro. En mundo abierto sería increíble esta opción. El único que puede hacer esto actualmente es el druida.

  • Añadir bots en mazmorras. Si no quieres esperar 1 hora a buscar tanque, se podría añadir a un bot.

  • Eliminar el rol de tanque. Para hacer esto los monstruos deberían hacer sus ataques en los que cada uno de ellos fueran esquivables. De esa manera, si eres hábil como dps, no recibirías daño ya que esquivarías las áreas, cargas, alientos etc… Esta es la opción menos viable, pero aquí la pongo.

1 «Me gusta»

Añadir bots sería ideal, un esbirro equipable y leveable, incluso, por qué no, que te dejará añadir un bot que fuese algún alter tuyo y de esta manera sube de nivel.

1 «Me gusta»

Hay spec de tankes de sobra, la cosa a lo mejor es hacerlos más llamativos para gente que por ejemplo, como un compi decía ahí arriba, los encuentra aburridos (aunque yo me aburro más de heal o de dps con un tank lento)

Buenas, aquí va mi opinión personal.

Creo que el Rol de Tanque no es especialmente atractivo (tanto por lo que he experimentado por mi cuenta como lo que he visto a gente conocida) porque la mayoría son poco dinámicas, me explico:

-Tiras el área de turno (consagración, muerte y descomposición, atronar, etc.) para atraer la atención.
-En algunos casos, los juntas con un atraer (masivo o individual).
-Lanzas las habilidades A, B y C conforme se van activando para “mantener” la amenaza.
-Como mucho cortas/stuneas y te apartas de un área.
-Si te ves mal o sabes que vas a recibir daño, un defensivo.
-Fin.
Sí, luego hay más complicaciones dependiendo de si es mítica, el tipo de pull y tal… pero la esencia de lo que expongo es la misma.

Creo que el Tanque se usa casi como si fuera un DPS, lanzas tus ataques que, como tienes la rama de tanque activa, generas más agro… pero sin la variedad de habilidades y combinaciones que tiene un DPS. Esto es lo que considero un error.

¿Por qué no se le da una vuelta de tuerca al sistema de usar los Tanques?, por ejemplo:

-Habilidades no enfocadas a hacer daño, orientarlas a control y debilitar (reducción de daño, ralentizar, reducir velocidad de ataques, devolución de daño, aumento de tiempo de casteo).

-Más habilidades específicas de cada clase enfocadas a la movilidad y control de amenazas. Algunos ejemplos:

  • “Vigilia del Guerrero” (Guerreros): Creas un área de 10m durante 1-2 segundos a tu alrededor que bloquea los ataques físicos de los enemigos dirigidos a tus aliados y redirige el daño a ti, embistes con tu escudo automáticamente a estos enemigos provocando confusión y generando amenaza.
    *“Defensor de la manada” (Druidas): Marcas a todos los enemigos en un área de 20m durante 20 segundos. Cuando uno de estos enemigos ataque cuerpo a cuerpo a un aliado, saltarás sobre él para entorpecerlo (imaginad el festival de saltos en un pull grande xD), reduciendo el daño infligido al 50% y generando amenaza.
    *“Vengador indómito” (Demon Hunter): Durante 2 segundos, cada hechizo o efecto mágico lanzado sobre tus aliados en un radio de 20m será redirigido a ti y silenciará al lanzador durante 2 segundos. Cada hechizo redirigido será absorbido por ti y te otorgará una resistencia a los efectos mágicos del 30% durante 10 segundos.
    *“Barrera del ascendido” (Monje): Giras sobre ti durante 4 segundos mismo creando una barrera que repele a los enemigos que chocan contra ella, generando amenaza y reduciendo su velocidad de movimiento y ataque en un 40%. Puede ser usada en movimiento y otras habilidades como el Rodar. Los aliados dentro de la barrera reducen el daño de los ataques a distancia un 50%.

-Nueva unidad de medida específica similar al DPS pero para control de amenaza (para los que les guste ver Recount, Details, etc. y así saber la efectividad del Tanque).

Son algunos ejemplos pero la idea sería que el Tanque fuera de verdad el encargado de ir mareando a los bichos constantemente para que se enfoquen en ,a la par además de ir debilitándolos e ir protegiendo al resto de miembros del grupo/banda. No estaría simplemente quieto usando sus habilidades para mantener el agro mientras los DPS se encargan de matarlos.

Incluso con una vuelta de tuerca, se les podría dar viabilidad en Arenas y PvP siendo los expertos del CC, protección de sus compañeros y… que fueran capaces de obligar a cambiar el foco hacia ellos.
De hecho, quitaría algunos CC de los DPS y Healers para que fuera más factible combinar tanques en el PvP.

Soy consciente que casos como el de morir el resto y quedarse sólo el Tanque provocaría que, al no tener una forma de hacer daño, no podría bajarse a X enemigos o incluso al Boss pero no estoy diciendo que se elimine su daño, estoy sugiriendo que sus habilidades principalmente se enfoquen al Control de daño y amenaza.

¡Un saludo!.

3 «Me gusta»