Que se rompa la triarquía, que Blizzard cree más especializaciones de apoyo

Soy de los que piensan que el evocador aumento pudo haber sido, bien llevado, una revolución en el trío tank-heal-dps.

Si no hubiera estado tan roto y si, al menos, hubieran creado más especializaciones de otras clases, la rama de apoyo podría haberse integrado perfectamente en un equipo de cinco.

  • Tank
  • Heal
  • Support
  • Dps 1
  • Dps 2

El problema es, como siempre, que Blizzard teme al éxito.
Tiene muchas clases que podrían haber tenido, cómodamente, especialización de apoyo, entre ellas:

Cazador Trampero

  • Inspiración: Usa habilidades de soporte y trampas mejoradas con tecnología o animales entrenados con propósitos tácticos.
  • Ejemplo de habilidades:
    • Orden Coordinada: tu grupo gana velocidad y daño cuando atacan al mismo objetivo.
    • Red de presas: los enemigos afectados por trampas reciben más daño de hechizos.

Chamán Maestro de tótems

  • Inspiración: Un chamán que se centra en colocar múltiples tótems que otorgan mejoras al grupo: daño aumentado, reducción de daño, velocidad, regeneración de recursos…
  • Estilo de juego: Gestión estratégica de tótems según la situación.
  • Ejemplo de habilidades:
    • Tótem del poder de los ancestros: aumenta el daño de los aliados cercanos un X%.
    • Tótem de furia elemental: infunde a los DPS cuerpo a cuerpo con daño elemental extra.
    • Tótem de flujo de maná: mejora la regeneración de maná del grupo.

Paladín Cruzado

  • Inspiración: Un paladín centrado en buffs ofensivos, aura de batalla y escudos compartidos.
  • Ejemplo de habilidades:
    • Aura del fervor: aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento del grupo.
    • Luz del cruzado: tus habilidades refuerzan a un aliado cercano, dándole daño extra durante unos segundos.
    • Escudo compartido: redirige parte del daño de tus aliados hacia ti.

Personalmente, me parece una verdadera lástima que Blizzard tuviera una oportunidad brillante para renovar el sistema de juego y, en lugar de aprovecharla, optara por el camino fácil: desmontar lo que hacía único al Aumento.

¿Qué pensáis vosotros?

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Esque teniendo en cuenta el diseño, o lo haces que sea como un dps más, lo cual hay todas las otras clases, o si lo quieres de supprt o está roto o no se lleva. No hay mucho más.

Si necesitas x dps y con lo que aporta el suport no llegas…

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Yo en su momento también pensé en posibles nuevas especializaciones para algunas clases, porque también me gusta bastante la idea del support, bien llevado.
Y también que creo que todas las clases podrían tener todas las funciones, ya que están haciendo que todos puedan ser todo…

Chamán de piedra.

Inspiración: Un chamán que convierte su cuerpo en piedra, y usa los puños para frenar ataques y barreras tectónicas para frenar a los enemigos.

Armas: Arma de puño en exclusiva.

Ejemplos de habilidades:

  • Carga tectónica: Cargas hacia adelante y golpeas el suelo con fuerza, aturdiendo a enemigos en un radio de 5m durante 1.5s.
  • Endurecimiento de diamante: Tu cuerpo se convierte en piedra y te aumenta la armadura.
  • Pica de cuarzo: Creas una pica en el suelo que reduce la armadura del enemigo.

Brujo Boticario:

Inspiración: Clase support que lanza pociones a enemigos para crear ventajas para el grupo, o lanza pociones al grupo para curar y ampliar su armadura.
En trolls podría ser el médico brujo o similares. (cambiaría el nombre, pero sería lo mismo)

Ejemplos de habilidades: Los ataques serían ataques de sombras o lanzamiento de brebajes de colores, cada uno con su función.

  • Brebaje amarillo: Silencia en area.
  • Brebaje azul: Aumenta la armadura del grupo
  • Brebaje rojo: Aumenta el daño del grupo
  • Brebaje negro: Aumenta el daño recibido del enemigo.

Sólo puedes tener activo uno beneficioso y otro negativo.

  • Brebaje brillante: Cura en área.
  • Agua limpia: Sanación básica.

Anda que no me gustarían clases así…

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El aumento era el dps con el que más fácilmente se subía rio por tres motivos:

  1. Era meta.
  2. Era relativamente fácil rendir bien con él.
  3. Nadie quería mainearlo.

Me quiero centrar en el tercer punto porque la inmensa mayoría de la gente quiere jugar dps y luego estarían los roles de tank y healer que son “de nicho”. Si añadimos otro rol que la gente “no quiere jugar” estarías añadiendo otro cuello de botella más a la hora de llenar los grupos en contenido end-game.

Respecto a la raid, en las guilds en las que se raidea todo mítico (8/8) no debería haber problema porque ahí siempre suele haber un core de jugadores que juegan lo que hace falta. Sin embargo, la situación sería muy distinta para las guilds que completan todo heroico y quieren dar el salto a mítico debido a que ya no es solo que se necesite 20 jugadores el mismo día a la misma hora con cierta flexibilidad de clases y roles, sino que además estás pidiendo que sean necesario tener dos jugadores que dejen su diversión a un lado para hacer brillar más al resto de los dps. Por otra parte, las guilds que hacen hc y normal, si les pides tener supports también lo tendrían mucho más difícil para operar

En míticas plus, el tiempo de espera de casi todos los jugadores aumentaría más aún, ya que estás añadiendo otro rol que no es del todo atractivo.

Por último, habría que ver de qué manera balancean todo eso, ya que los encuentros de banda suelen exigir checks de dps en momentos concretos que, entiendo, serían más difíciles de superar llevando supports. También es importante tener en cuenta que hay muchas clases que ya aportan mucha utilidad a la raid/party, ¿qué ofrece de novedoso la utility de un support? Lo digo porque si, al final, el tema de aumentar daño a tus compañeros va a ser que solo valga la pena en los casos en los que juegas con gente muy buena… Pues sería un rol dirigido a muy pocos jugadores (he leído que el 75% de los jugadores rinde peor que el botón de rotación automática).

No sé, tengo muchas dudas sobre qué aportaría añadir ese rol a estas alturas.

Me encanta la idea. Para mí, el Aumento fue un éxito, como tank y healer pensaba en crear una party para mazmorras en función de las sinergias q podían traer, un support no hace más q traer dinamismo a la estrategia y planificación de un encuentro. Además, si se atreven a seguir trayendo especializaciones así, con el tiempo se irían equilibrando los números y las necesidades de la comunidad traerían feedback de vuelta, desaparecerían ccs y kicks de ciertas clases para dárselos a otros, pienso q incluso ayudaría a devolver el concepto de ‘‘especialización’’, un mago fuego podría finalmente dedicarse a lo suyo, mientras q un support pudiera centrarse en mecánicas distintas, timeos de los cds de tus dps, como pseudo tankes secundarios, etc.

Pero para verlo desde el otro lado, también soy de los q considera q no hace falta más clases nuevas, si no más encuentros distintos. Aunq si traes protagonismo a los supports en el juego, podríamos ver diseños de raid nunca antes vistos, pq no podrían basarse en carreras de dps y heal.

Como esto, habrían otros aspectos aparte del dps directo q los supports cubren: mobilidad, rango, cambios temporales en las rotaciones de otras clases (como la simbiosis del pollo en mop, más daño recibido si ralentizas…), si tienes esto más a mano, puedes hacer raids dnd los laberintos, las persecuciones y los momentos de parón de dps sean más interesantes.

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Pues lo de siempre: Que la idea está muy bien, pero llevarlo a cabo es dificil y que no se ha conseguido.

No, el problema es técnico. Lo he explicado varias veces, como en este hilo: Debate de ideas sobre una clase nueva

Si se me permite, haré un “remaster” de esa respuesta:

Nuevos roles/funciones de combate: Aspecto técnico

Nos hemos encontrado con el eterno debate de cómo implementar nuevos roles. Bien, tenemos las siguientes opciones:

1.- Especializaciones que puedan cumplir varios roles.

Esto quiere decir que haya especializaciones que permitan cumlpir dos roles de forma simultanea o alterna. Algunos ejemplos de diseño de roles de este tipo son:

  • Agresor (Bruiser): Híbrido entre Tanque y DPS, capaz de tanquear y hacer mucho daño.
  • Apoyo (Support): Híbrido entre Sanación y DPS, capaz de curar y hacer mucho daño.

Esta premisa para empezar es un mal punto, ya que sugerir una clase que pueda cumplir las funciones de tanque y healer, es algo imposible: Implementar una clase que pueda cumplir igual dos funciones perfectamente romperá el equilibrio del juego ya que todo el mundo optaría y pediría jugar esa clase al ser el doble de funcional.

Ejemplo: Si la cuarta spec del Guerrero, el Gladiador (Bruiser) es capaz de Tanquear y hacer Daño a la vez, ¿Por qué ibas a jugar con Protección o Furia, que solo es capaz de cumplir una función?

2.- Especializaciones que puedan cumplir varios roles, pero no tan bien como las que cumplen solo una:

La forma correcta de evitar algo como lo que mencionaba arriba, así es diseñar una clase que pueda cumplir ambas como el concepto de Bruiser o Agresor: Un DPS con capacidad de Tanquear pero no de forma tan excelsa como un tanque) o un Support o Apoyo, DPS con capacidad de Sanar, pero no de forma tan excelsa como un healer.

Aquí tienes la segunda cara de la moneda: Hacerlo totalmente inservible porque no cumple bien ninguna de las dos funciones.

Ejemplo: La cuarta spec del Priest, Médico-Brujo (Apoyo) es capaz de hacer daño y sanar, pero no sana tanto como un Disciplina o un Sagrado y tampoco hace tanto daño como un Sombras. ¿Por qué ibas a jugar esto, cuando tendrás mucho mejor rendimiento en tu función como Sagrado o Sombras?

Aquí es verdad que podría llegar a ser viable si en entornos como Míticas, Raid o RBG (en Arenas 2v o 3v sería casi inservible), pero el balance tendría que ser perfecto porque un mal balanceo lo haría o totalmente inservible o totalmente roto. Y todos sabemos que el balanceo perfecto no existe (Y no lo digo yo, lo dijo Ion Hazzikostas hace poco en una talk).

3.- Especializaciones que cumplan… ¿Funciones nuevas?

Esto es lo que más se ha planteado y lo que se intento con el Evocador Aumento: Intentar crear “nuevos roles”. Como por ejemplo:

  • Apoyo (Support): Un personaje que es capaz de potenciar a sus aliados. No se centra en curar o hacer daño, sino en potenciar a sus aliados a que estos tengan mejor rendimiento.
  • Especialista (Specialist): Un héroe táctico que se enfoque en usar el entorno para cambiar el curso de la batalla: Desplazar enemigos en el mapa, mover aliados, crear obstáculos, entorpecer la línea de visión, otorgar visión lejana… etc.

Y aquí tenemos la incógnita: ¿Servirían para algo en entornos como Míticas, Raids, Arenas o Campos de Batalla?

La respuesta la podemos intuir viendo el rendimiento del Aumento: Lamentablemente, su función se traduce al DPS, ya que se suma el DPS extra que otorga a su contador de DPS y se convierte en un DPS “extraño” que no es nada vistoso y casi nadie juega.

Conclusión

Aunque las ideas son buenas y esto se ha planteado muchas veces… El problema está en la ejecución.

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Yo creo que la solución es que haya healers que tengan vertiente de support, es la solución más sencilla y, en mi opinión, coherente.

Quizá incluso algún dps algo hibrido. Pero vamos, yo sigo diciendo que lo ideal sería que todas las clses tuvieran elementos support como antaño, aunque antaño fuese en menor medida.

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Esto es lo único en lo que no estoy de acuerdo.

Si metes supports que aumentan el daño, lo normal es que ese daño sea relativamente cercano a un 80% + el tuyo llegues a ese 100% (de hecho lo superarías por un poco).

Ahí tienes al evoker, que mete +20% de daño fijo a ti mismo y a 4+, más un % variable de versa en función de tu maestría (otro ±15%).

Es decir, el aumento da entre todo un +100% de daño y lo que pega él, por eso en raid está el tercero o cuarto de overall.

En m+ lo malo que como dolo aumenta a 2 dps + el suyo es un ±50% entonces pierde bastante fuelle.

Si al resto de clases supports les generas un aumento de Dano a la party de un ±80% da igual que haya bosses con check de dps que si solo aumentas a los dps vas a seguir llegando igual, sobretodo si 3 tíos aumentan al top dps y pasa de 3 millones de dps a 7 gracias a los aumentos, que no son fijos, tendrías un +20% de daño partiendo de 4 millones y no de 3 millones, tendrías un +10% de versa desde 5M de dps y no de 4M.

Eso es lo malo y por lo que caparon al aumento en raid, por el meme raid que se hizo con 8 aumentos a 6 dps gordos y pegaban tantos millones que salía rentable.

Para mí el gran fallo del aug fue sacarlo solo, de haber salido 3 o 4 support más la cosa habría sido muy distinta.

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Yo también creo que de haber sacado un par de soporte más, tal vez la especialización se hubiese asentado. Pero no estoy totalmente seguro porque hay un problema más grande y es que el WoW tiene un problema con los DPS. Son prácticamente la mayoría de jugadores, siendo sanadores y tanque una porción ínfima.

Tal vez para meter un soporte, habría que ampliar el tamaño del grupo a 6 jugadores. Y dar roles de importancia a los DPS dentro del contenido.

En mi opinión, los roles hay que remarcarlos de alguna manera. ¿Eres un dps y haces un pull de un enemigo (labor del tanque) sufres un -20% de DPS durante 30 segundos. ¿Eres un dps y usas defensivo y evitas daño? Recibes un +X% de daño realizado del daño evitado. ¿Eres un sanador y aparte estás haciendo daño en los ratos muertos? Aceleras la recuperación de maná un X% del daño casuado.

Pero vamos, yo el principal problema que le encuentro es la propia comunidad. Hagan el cambio que hagan va a haber un maremoto de quejas.

Un saludote ^_ ^

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Podrían empezar por hacer un rework al Sacerdote Disciplina y hacerlo un support con daño/buffs y mitigación de daño/escudos. O hacerlo que para dar escudos y buffs tienes que hacer daño.

En raid, el aumento llevaba siendo la spec que menos daño hace hasta hace muy poco que se puso la quinta por la cola.

El aumento, en un principio hacía muy poco daño personal y amplificaba más el daño de los compañeros. Poco a poco, fueron reduciendo el daño de aumento y aumentando el daño personal hasta el punto en el que estamos hoy. Bajo mi punto de vista, este cambio es el que ha hecho que la gente deje de percibirlo como un support y pase a considerarlo un DPS más. Por tanto, cuando se hacen este tipo de peticiones de añadir nuevos support, creo que se está pensando, más bien, en personajes que tengan muy poco daño personal pero que mejoren a otros.

Respecto a este punto, es una cuestión del balanceo que haya en cada parche, pero lo cierto es que cuando se compara el daño del aumento con el de otras especializaciones, se suele hacer sumando el daño personal + el daño aumentado a tus compañeros. Incluso con la suma de estos dos valores, el aumento lleva por la cola en raid prácticamente desde la season 3 de DF.

El motivo es que si el daño real que aporta una especialización es igual al de otro DPS, ¿por qué llevar un dps normal y no stackear supports? Es decir, si con cada support que tienes ganas el mismo daño que con una especialización de daño y al elegir el support ganas otras ventajas que no ofrece un dps normal, parece poco recomendable jugar clases dps normales.

Esto se agrava por el hecho de que como support, tu daño depende mucho del desempeño del jugador al que supporteas (es decir, ya no dependes solo de tu habilidad, sino también de la de tu compañero), de modo que los roles de apoyo que aumentan daño van a ser más efectivos cuánto mejores sean los jugadores a los que les aumentas el daño (Si filtras por parses superiores a 95 ves como sube mucho la spec en el ranking de dps). Entonces, ¿cómo equlibras el juego? ¿Subimos las stats de la clase para que sea competitiva incluso entre malardos como nosotros? ¿Balanceamos para que solo los de Liquid hagan que sea rentable coger un support?

Es un poco lo que ya has comentado un poco más abajo, pero esto es un problema bastante gordo de los supports y quería recalcarlo.

Por otra parte, como bien sabes, hay clases que se benefician más de tener un support que otras. Supongamos que tenemos el chaman totémico ese que dice Dune que tiene un CD de 3 minutos y que sube la celeridad un 50%. A una clase con picos de daño intensos y con CD’s de 3 minutos le va a beneficiar más esto que a una clase con daño constante como puede ser el forajido.

Es cierto que al tener esta herramienta de subir mucho el daño en un momento específico puedes superar checks de dps que serían imposibles con configuraciones de clase normales. Estoy pensando, por ejemplo, en un check de dps como la primera interfase de la reina Ansurek, donde no importa tanto el daño overall que hagas en el boss, sino el daño que consigues hacer en esa ventana específica. Pero también es cierto que si el support está balanceado para que haga menos daño overall, podría hacer más difícil superar otros checks de dps como el de Ky’veza, donde lo que importa es que el boss se muera antes del minuto 6:30. Esto podría hacer que las composiciones necesarias para mítico sean aún más restrictivas y que haga falta llevar clases muy concretas para superar a algunos bosses. Estoy pensando, en composiciones como la de Ovi’nax, donde necesitabas 3 DK’s para gripear a todos los gusanos.

Ya es muy difícil montar un roster para raidear mítico, si a eso añadimos que para algunos bosses hace falta support y para otros no… se podría complicar mucho la cuestión por la necesidad de que varios jugadores tengan varios personajes preparados.

Te comparto los datos de esta semana hasta hoy
https://u.gg/wow/tier-list/dps-rankings/raid?encounter=all_bosses&difficulty=mythic
Como puedes ver, esta el numero 4 en su daño medio.
La semana pasada, fue el 3.

Si, esta expansión en raid siempre ha sido así, en raid estaba por abajo, pero con el aumento del daño de los dps, el % de daño del aumento también sube bastante, es una clase con mucho escalado y seguamente el siguiente parche de una sorpresa, recordemos que en DF hasta la S3 no empezó a capear la maestría, aún la s2 a full maestria no la capeas, por eso prefieres capear crit + cele.

Esto es evidente, en la pag que te he compartido solo coge top 95% o superior.

En realidad eso han hecho con el onebutton hahaha pero bueno, tu eres buen mago :stuck_out_tongue:

Por eso un buen aumento se mueve dentro de la raid para ir buffando a unos u otros depende de su daño de burst o sostenido, que aún siendo medio dificil, no es excesivamente dificil pegarte a los 2 dps que mas pegan y que 3 se lo lleven aleatorio.

Por eso existen los proplayers que tiran el contenido en un mes con todo lo meta y el resto de mortales que con esfuerzo y sacrificio + nerfs/buffs logran tirar todo el contenido (a expensas de perder muchas muchas horas).

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Yo no considero a u.gg como una fuente de datos fiable, pero respeto que tú sí lo hagas.

Bueno, la más fiable es Warcraft logs o archeon si me apuras, pero para un vistazo rápido me sirve.

Tampoco pierdo 1h comparando toooodas las clases.

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Cuando hablamos de suport, nos viene a la cabeza un potenciador de daño, pero debemos entender que un suport tambien puede mitigar para apoyar al tanke y sirve para reponer y regenerar mana a los sanadores, si les dar estar 3 opciones un soporte se vuelve una herramienta mas completa, si el tanke esta bajo pasaras mas tiempo mitigando, si los heal se funden el mana porque la raid se come las areas el reposición estara mas presente y si llegamos al momento donde tenemos que nukear al bos por enrage el aumento es obligado.

de esta forma la mecanica se vuelve completa y mucho mas divertida que solo cumplir una de ls 3 funciones de soporte.

Solo entonces una clase bardo se sentiría divertida y útil, incluso nos abriria un abanico a mas specs de soporte.

Pero esq no es el planteamiento adecuado, piensa que sale la típica dungeon con muchísimo daño de aoe, y que cada vez peganmas

Una clase híbrida, para rendir, ha de pegar lo mismo que el resto de dps, y de curación ha de ser suficiente para ayudar al heal.

Si pega lo mismo, y encima cura convirtiendo la dungeon en un paseo, esa clase en esa Dungeon se vuelve obligatoria. Incluso pq no llevar 3 de la misma clase?

Si esq ha ha pasado con el dracthyr pocho, que era casi obligatorio pq estaba rotisimo, se vuelve imprescindible, y le pasa por delante a todas esas clases, no solo eso, si no que se llevan a los q más benefician al aumento de su dps.

Para hacer algo así como añadir un rol, tendrían que añadir por lo menos 3 especialiAcions a clases actuales, o crear clases nuevas suport para que no se limite a llevar a la misma clase nueva siempre obligatoria.

Que está muy bien, pero luego las quejas por el meta son enormes, y queremos nuevos roles para romperlo, con un rol como suport que ya más o menos cumplen los healers, y la realidad es que luego para encontrar uno para míticas es un dolor.

Una cosa q si me parecería interesante es meter una persona más q las Dungeon quedando en grupos de 6.

Totalmente de acuerdo. Considero que se debería aumentar en 6 los jugadores en mazmorras e implementar algunas condiciones como las que dices:

Que a ver, esto no creo que se aplique nunca porqué son restricciones “tochas” pero sería lo ideal en realidad:

Poner por ejemplo que sí o sí tenga que haber una espec de tanque y una de heal en cada mazmorra. Que sí, que si tienes muchos ilvl y bla bla, pero que en hc se pueda hacer con 5 dps me parece lamentable.

Y lo que dices Anzoris me parece que estaría muy bien. Que eres dps y te comes más daño del “normal”, pues se te reduce un % el dps de la mazmorra. Ojalá la verdad, la de veces que estoy en una mazmorra curando, haciendo dps e interrumpiendo y encima el dps que no se mueve me critica u.u

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Yo preferiría que sacasen más specs de healer/tanke a que oficialicen el rol de supoort. Es verdad que hay más gente que juega de DPS, pero es que tenemos (si no me fallan las cuentas) 26 specs de DPS, 7 de healer y 6 de tanke.
¿Y si hay pocos healers y tankes porque la gente no llega a conectar porque son clases muy limitadas? Yo soy main healer desde que empecé en lich y he usado todos los healers y siempre he sentido que en el juego faltaba “mi clase” hasta que llegó el evoker. ¿Y si algunas personas todavía no disfrutan al 100% ninguna de las specs porque no se ha creado? Es verdad que en total tenemos 39, pero es que solo 13 de ellas no son de DPS.

El problema seguiría siendo el mismo, al hacer una clase ‘‘support’’ como indispensable y al solo tener una que puede serlo, la gente se va a quejar y con razón, ya que le estas quitando 1 hueco de dps para meter una clase fija, para que esto saliera bien y fuera justo tendrían que poner 3 o 4 spec de clases diferentes que pudieran hacer el roll de ‘‘support’’

El problema no es que este muy nerf o muy rota, tal como yo lo veo el problema es el valor de ese hueco y lo poco que tiene que competir para ser aceptado.

Es como querer revolucionar el juego sin antes tener la decencia de arreglar ciertas clases dps para tener variedad.