Soy de los que piensan que el evocador aumento pudo haber sido, bien llevado, una revolución en el trío tank-heal-dps.
Si no hubiera estado tan roto y si, al menos, hubieran creado más especializaciones de otras clases, la rama de apoyo podría haberse integrado perfectamente en un equipo de cinco.
- Tank
- Heal
- Support
- Dps 1
- Dps 2
El problema es, como siempre, que Blizzard teme al éxito.
Tiene muchas clases que podrían haber tenido, cómodamente, especialización de apoyo, entre ellas:
Cazador Trampero
- Inspiración: Usa habilidades de soporte y trampas mejoradas con tecnología o animales entrenados con propósitos tácticos.
- Ejemplo de habilidades:
- Orden Coordinada: tu grupo gana velocidad y daño cuando atacan al mismo objetivo.
- Red de presas: los enemigos afectados por trampas reciben más daño de hechizos.
Chamán Maestro de tótems
- Inspiración: Un chamán que se centra en colocar múltiples tótems que otorgan mejoras al grupo: daño aumentado, reducción de daño, velocidad, regeneración de recursos…
- Estilo de juego: Gestión estratégica de tótems según la situación.
- Ejemplo de habilidades:
- Tótem del poder de los ancestros: aumenta el daño de los aliados cercanos un X%.
- Tótem de furia elemental: infunde a los DPS cuerpo a cuerpo con daño elemental extra.
- Tótem de flujo de maná: mejora la regeneración de maná del grupo.
Paladín Cruzado
- Inspiración: Un paladín centrado en buffs ofensivos, aura de batalla y escudos compartidos.
- Ejemplo de habilidades:
- Aura del fervor: aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento del grupo.
- Luz del cruzado: tus habilidades refuerzan a un aliado cercano, dándole daño extra durante unos segundos.
- Escudo compartido: redirige parte del daño de tus aliados hacia ti.
Personalmente, me parece una verdadera lástima que Blizzard tuviera una oportunidad brillante para renovar el sistema de juego y, en lugar de aprovecharla, optara por el camino fácil: desmontar lo que hacía único al Aumento.
¿Qué pensáis vosotros?