En este hilo, como ejercicio intelectual, voy a proponer un rediseño del concepto de especialización de clase, con el fin de volver algo más dinámico y que se permite cambiar a lo largo del combate.
Para ello, propongo que la especialización no se determine mediante un “botón” fuera de cámaras, sino que sea algo dinámico que se puede modificar al instante por medio del armamento, postura o alineación.
¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Si bien las clases se han mantenido más o menos con una identidad definida en el juego, el concepto de “especialización” ha ido variando a lo largo de las expansiones. Recordemos que en Classic, no existe el concepto de especialización, sino que existían árboles de talentos y su decisión definía la especialización de nuestro personaje.
Esto permitía una enorme personalización, pudiente tener builds híbridas, aunque también configuraciones que no resultaban óptimas o incluso viables. Además, cambiar cualquier valor del árbol de talentos requería reiniciar el árbol y pagar un coste en oro. El concepto de especialización, consistía en lo que tu personaje había decidido aprender a lo largo de su aventura.
Con las salidas de TBC y WotLK se amplío el árbol de talentos para dar cabida a los nuevos niveles. En WoTLK se introduce amplía el concepto de especialización, otorgando beneficios únicos al tener 51 puntos (la gran mayoría) en un solo árbol de talentos.
El gran cambio se produce con Cata, donde al nivel 10 se obligaba a los jugadores a elegir una especialización, que bloqueaba el acceso a los otros árboles hasta desbloquear suficientes puntos en la rama principal, pero aumentaba los beneficios únicos. Esto rompió un poco la personalización, pero se incorporó la novedad de la doble especialización, que posibilitaba tener dos “configuraciones” que se podían alternar fuera de combate. También, se definieron de forma mucho más marcada los conceptos de los roles de las distintas especializaciones.
El personaje se empezaba a entender más como la tupla Clase+Especialización, porque ofrecían roles y repertorio de habilidades distintas. Con la salida de MoP se eliminaron por completo los árboles de talento y la posibilidad de adquirir talentos de otra “especialidad”. Las habilidades claves se otorgaban automáticamente y solo se podía elegir entre 3 opciones cada 15 niveles. Esto hizo que la elección de talentos se volviese más situacional, pero eliminó la sensación de progreso del árbol.
Con la salida de Legión, se amplío el concepto de entender que cada especialización se comporta a efectos prácticos como una “clase” distinta. Esto provocó que se hiciesen grandes rediseño de las especializaciones, como el cazador supervivencia cuerpo a cuerpo o el druida feral orientado a sangrados. Este nuevo enfoque trajo un enfoque más narrativo a las especializaciones, pero las convirtió en algo muy “desligado” de la identificad de clase, sintiéndose como “clases separadas” en muchos casos. Además, el farmeo del arma artefacto complicaba sobremanera jugar con distintas especializaciones, al emplear armas distintas.
En BFA y Shadowlands se siguió con el mismo sistema de especialidades, aunque recuperando habilidades de clase en muchos casos. Al ser el poder prestado independiente de la arma de especialización, se consiguió facilitar el cambio entre especializaciones. Sin embargo, esto provocó que las especializaciones se empezasen a sentir “menos distintas”.
Con la salida de DF, se reincorporan los árboles de talentos, divididos en dos ramas. El árbol de clase y el árbol de especialización. Se recupera parte de la identidad de clase y se entiende la especialización como una variante de esa clase.
Se recupera parcialmente la personalización, aunque dada la naturaleza de los árboles, requieren numerosos rediseños para no obligar a recorridos para ciertas habilidades y lograr un equilibrio.
En TWW hemos ido un pasito más allá, con la incorporación de un “árbol” adicional, con los talentos heroicos, que permiten para cada especialización obtener dos repertorios de buffos distintos, ya que al nivel máximo se pueden conseguir todos los talentos del árbol. Estos talentos heroicos se comparten dos a dos entre las especializaciones.
Recuperando la fantasía de clase
Si bien hemos recuperado los árboles de talentos, estos siguen estrictamente fijados a la especialización, por lo que se siguen sintiendo “clases” totalmente independientes.
De hecho, la acción de cambiar entre especializaciones se siente “rara”, al tener que hacerlo fuera de combate y de manera mecánica. ¿Por qué no puede mi guerrero coger su escudo para defenderse durante el combate? ¿O mi cazador soltar su arco para coger una lanza? ¿O por qué mi druida si se transforma en oso, unas veces “sabe más” y otra sabe “menos” habilidades según le toque por la especialización?
Además, sabemos que el concepto de especialización es algo que no está tan fuertemente grabado en el lore de los personajes, donde incluso las clases parecen desdibujadas.
Especialización determinada por “armamento y postura” o “afinidad”.
Mi propuesta pasaría por un rediseño del concepto de especialización, siendo algo que no se determina por “pulsar un botón” fuera del combate, sino por conceptos que son mutables durante el combate de forma fluida.
Tu personaje es de una clase y en función de algo mutable en combate puede fluctuar entre una u otra especialización, según lo requiera la situación.
Los árboles de talento seguirían igual, con un árbol de clase y árboles independientes para cada especialización, pero con la posibilidad de cambiar entre ellos en combate.
¿Qué determina que tu personaje sea de una u otra especialización? Mi propuesta es que la especialización se determine en función del armamento que empuña tu personaje y como lo empuña (para clases marciales) o su afinidad (para clases mágicas).
Paso a describir el sistema, con algunos ejemplos para algunas clases (intentaré editar el hilo para incorporar todas las de clases con el tiempo) de este nuevo sistema que propongo.
Armamento
El armamento es la forma más sencilla de entender la propuesta. Tu personaje porta todas las armas que puede utilizar en combate, independiente de la especialización.
En combate, existen “habilidades especiales” que permiten cambiar el equipamiento empuñado por el personaje de forma activa, permitiendo cambiar de especialización tras usarla.
Ejemplo guerrero
Un guerrero podría equiparse al mismo tiempo un arma de dos manos (para armas), un arma dual (para furia) y un escudo (protección).
Al entrar en combate, según las armas que blanda el personaje, es de una especialización u otra. Si empuña el arma de dos manos, su especialización es armas. Si empuña dos armas, su especialización es furia.
Durante el combate, puede pulsar la habilidad “sacar escudo”, con la que pasa a blandir el arma a una mano y saca el escudo de su espalda. Tras pulsar la habilidad y terminar el tiempo de casteo (p.e 2 segundos) el personaje es de la especialización protección obteniendo todo el repertorio de habilidades y talentos que corresponde a la especialización. Y teniendo un CD bajo antes de poder cambiar nuevamente de especialización.
Postura
La mecánica de armamento no permite para la mayoría de clases determinar claramente su especialización, es por ello que es necesario incluir un segundo elemento que permita determinar cual es la especialización para un mismo armamento equipado.
Para ello, vamos a crear el concepto de postura. La idea sería la misma que con el equipamiento, a igualdad de armas empuñadas, se puede “modificar” la postura para cambiar de una especialización a otra.
Ejemplo pícaro
El pícaro puede emplear dos dagas cuando su especialidad es asesinato o sutileza o daga+espada cuando es forjarido.
Nuevamente, el pícaro podría tener equipado al mismo tiempo sus dos dagas más una espada. Si el pícaro desenvaina la espada, su especialización pasa a ser forajido.
Si porta las dos dagas, la especialización se determina por su postura. De igual manera que con el armamento, se incorpora una nueva habilidad para cambiar de postura al personaje, lo que le permite cambiar durante el combate de especialización.
En el caso del pícaro, al sostener dos dagas con las hojas hacia adelante, sería de especialización asesinato. Al usar la habilidad de cambio de postura, con un giro de muñeca llevaría las dagas hacia atrás, pasando a ser su especialidad sutileza.
De esta forma, por el equipo y “postura” se podría determinar cual es la especialización del personaje. En la ilustración superior, el personaje de la izquierda está en la postura de sutileza, mientras que la de la derecha está en la de asesinato.
Ejemplo cazador
El cazador llevaría equipada un arma cuerpo a cuerpo (supervivencia) y un arma a distancia. Nuevamente, la postura definiría la especialización a usarse con el arco.
Adoptando una postura más baja, el tiro sería más intuitivo pero se dispondría de un mejor control de las mascotas (bestias). Al levantar el arma a distancia, se puede apuntar mejor, pero al focalizarse en el disparo, no se puede controlar tan bien a las mascotas (puntería).
Ejemplo paladín
El paladín llevaría equipado un escudo, un arma de una mano y arma de dos manos (represión). Al llevar el escudo, puede adoptar entre dos postura, una más defensiva con el escudo cerca de su cuerpo (protección) o una más abierta en la que usa el escudo para benedir y curar (sagrado).
Ejemplo chamán.
El chaman puede equipar dos armas y escudo. Si empuña las dos armas al mismo tiempo, su especialización es mejora. Si empuña el escudo, dependiendo de su postura puede adoptar una posición más ofensiva (elemental) o una postura más defensiva (restauración).
Ejemplo cazador de demonios
El cazador de demonios solo podría cambiar su postura, empleando siempre sus gujas de guerra como equipamiento.
Si emplea las gujas en una posición más cerrada, las emplea para protegerse el cuerpo y adoptar una posición en la que redirige los ataques para evitar el daño (venganza). Si posiciona las gujas de forma más abierta, descuida su defensa pero sus ataques son más amplios y ágiles (devastación).
Afinidad
La clases marciales, quedan cubiertas con la propuesta que les permite cambiar de especialidad mediante el uso de las armas que empuña y la postura que emplean. Pero en las clases mágicas se hace necesario diseñar otro mecanismo para permitirles fluctuar entre las especialidades.
La cuestión, es que ingame ya tenemos un mecanismo que podríamos replicar, en el caso de los druidas con sus formas. El personaje tiene acceso a distintas formas que le permiten cambiar libremente entre sus especialices.
Ejemplo druida
El druida sería la clase más fácil de adaptar. Si está en forma humanoide es de la especialización restauración. Si adopta la forma feral, su especialización pasa a ser, feral. Si adopta forma de oso, su especialización pasa a ser guardian. Si adopta la forma de lechúcico su especialización es equilibrio.
Ejemplo mago
En el caso del mago, podría disponer de tres afinidades, una por especialización, pudiendo alternar entre una y otra con las nuevas “posturas”, de forma similar a los elementalistas de Guild Wars 2.
Ejemplo Brujo
El brujo, sería una clase cuya especialidad se vería solamente de forma fluida por medio de las habilidades que lance. Si invoca un demonio de alto nivel, su especialización cambia a demonología mientras ese demonio viva o hasta que se desinvoque. Si usa alguna maldición, su especialización pasaría a aflicción mientras dure esa maldición o se “detone”. Su especialización sería destrucción mientras no alternase a alguno de los otros dos modos mediante el lanzamiento de una habilidad activadora.
Ejemplo sacerdote
El sacerdote tendría dos maneras de fluctuar entre sus especializaciones.
La más simple, es mediante la incorporación de dos nuevas formas activables. Su forma humanoide mantendría el equilibrio entre sobra y vacío (disciplina). La forma de vacío (sombras) y forma de luz (sagrado) serían elegibles activando la respectiva afinidad…
Adicionalmente, durante el combate en función del equilibrio entre habilidades de luz y habilidades de vacío, equilibrando una “balanza”. Cada habilidad de luz o vacío, mueve la balanza hacia un lado u otro. Al caer la balanza al lado de la luz, se activa la especialización sagrado. Al caer la balanza al lado del vacío, se activa la especialización de sombras. Si la balanza está equilibrada, se mantiene la especialización de disciplina.
Los jugadores, se verían obligados a tener que o bien decantarse por uno u otra senda, pero pudiendo redimirse en combate para caer a uno u otro aspecto.
Ofreciendo alternativas a los jugadores
Para seguir siendo continuista el juego debería seguir ofreciendo la posibilidad de que no sea obligatorio ir cambiando de especialización si el jugador solo se siente cómodo con una de ellas.
Esto se conseguiría mediante el árbol de talento de clase, en el que muchas de las ramas “necesarias” se verían reemplazadas por habilidades y pasivas que favoreciesen los dos estilos de juegos: el que quiere ir adaptando su especialización en combate y el que no quiere. De esta manera se podrían incluir pasivas que desactivasen una postura (y por tanto una especialización) a favor de un pequeño bono o habilidad.
También, podría haber “pasivas” que se activasen si no se equipa un arma necesaria para una especialización, por ejemplo, el paladín sin escudo se mueve más rápido y adquiere habilidades de movilidad.
De igual manera, el árbol de talentos de clase debería incorporar nuevas habilidades que permitiesen el fluir y obtener beneficio al cambiar de especialización. Por ejemplo, al lanzar pirofrío se cambia de especialización del mago de escarcha a fuego o viceversa obteniendo un pequeño buffo de daño.
También, podría haber habilidades que activasen la especialización de forma “fija” como hasta ahora. Por ejemplo, un mago podría realizar un ritual arcano que le obligase a usar magia arcana, pero estuviese reforzada levemente. O un sacerdote abrazar el vacío de forma permanente, para impedirle cambiar de especialización en combate, hasta lanzar otra habilidad que le saque de él con un tiempo de casteo similar al cambio de especialización y teniendo que hacerlo si o si fuera de combate.
Y todo esto, ¿para qué?
La finalidad de todo este sistema sería suavizar los requisito de roles en la mayoría de contenido y aumentar la presencia de los roles menos jugados de tanque y sanador.
También permitiría mecánicas situacionales en el contenido más competitivo como son las bandas y míticas plus, aportando un plus de dificultad. Por ejemplo, fases que requieran que haya más de 2 tanques. O que requiera de más sanación.
En las nuevas profundidades y contenido de mundo, permitiría ir adaptando el juego según la situación sin el “parón” de cambiar de especialización. Lo que permitiría que el juego se sítiese más fluido.
En mi opinión aportaría frescura al sistema y permitiría diseñar mejoras jugables que se sientan en algo distinto, sin necesidad de caer en lo típico de añadir más clases. Además, sería el momento idóneo para realizar un rediseño de todas las animaciones de combate para incluir las posturas de los personajes, permitiendo mejorar un aspecto del juego bastante descuidado con el paso de los años.
Aunque no lo parezca, simplifica los bindeos, al pasar a tener habilidades que nos conmutan totalmente nuestra barras. Además, se podrían “sacar” del árbol general habilidades que ahora son compartidas entre especializaciones. Por ejemplo, para emplear todas las habilidades de disparo de cazador, hay que cambiar antes al arco, incluso las que son CCs.
Por último, daría pie a muchas opciones de “especializaciones” más pequeñas o híbridas, sin tener que hacer todo el diseño de una nueva especialización. Por ejemplo, el tan deseado tanque para los chamanes o los guerreros gladiadores.
Puntos débiles
La propuesta obviamente no estaría exenta de problemas y hay muchos aspectos que deberían rediseñarse para que esto funcione.
Sería necesario determinar que ocurre con los CDs de las habilidades al cambiar de especialidad en el combate. O con los bufs, debuffts y efectos activos en los enemigos. Soluciones como la que he propuesto para el brujo me encantan, que sean precisamente esos buffs y efectos los que determinan la especialización. En otros, podrían anularse al cambiar de especialización.
También aumentaría la complejidad del balanceo, pero eso es algo que es inherente al propio juego. Si bien no puedo aventurarme, yo creo que terminaría suavizándolo, al hacer el balance ya no ha nivel de especialización, sino a nivel de clase, reduciendo mucho la casuística.
Finalmente, os pregunto.
¿Os gustaría un sistema así dentro del WoW? De existir, ¿lo usaríais o utilizarías las opciones para ser de una sola especialización?
Un saludote ^_ ^