Rediseñando el concepto de especializaciones de clases

En este hilo, como ejercicio intelectual, voy a proponer un rediseño del concepto de especialización de clase, con el fin de volver algo más dinámico y que se permite cambiar a lo largo del combate.

Para ello, propongo que la especialización no se determine mediante un “botón” fuera de cámaras, sino que sea algo dinámico que se puede modificar al instante por medio del armamento, postura o alineación.

¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

Si bien las clases se han mantenido más o menos con una identidad definida en el juego, el concepto de “especialización” ha ido variando a lo largo de las expansiones. Recordemos que en Classic, no existe el concepto de especialización, sino que existían árboles de talentos y su decisión definía la especialización de nuestro personaje.

Esto permitía una enorme personalización, pudiente tener builds híbridas, aunque también configuraciones que no resultaban óptimas o incluso viables. Además, cambiar cualquier valor del árbol de talentos requería reiniciar el árbol y pagar un coste en oro. El concepto de especialización, consistía en lo que tu personaje había decidido aprender a lo largo de su aventura.

Con las salidas de TBC y WotLK se amplío el árbol de talentos para dar cabida a los nuevos niveles. En WoTLK se introduce amplía el concepto de especialización, otorgando beneficios únicos al tener 51 puntos (la gran mayoría) en un solo árbol de talentos.

El gran cambio se produce con Cata, donde al nivel 10 se obligaba a los jugadores a elegir una especialización, que bloqueaba el acceso a los otros árboles hasta desbloquear suficientes puntos en la rama principal, pero aumentaba los beneficios únicos. Esto rompió un poco la personalización, pero se incorporó la novedad de la doble especialización, que posibilitaba tener dos “configuraciones” que se podían alternar fuera de combate. También, se definieron de forma mucho más marcada los conceptos de los roles de las distintas especializaciones.

El personaje se empezaba a entender más como la tupla Clase+Especialización, porque ofrecían roles y repertorio de habilidades distintas. Con la salida de MoP se eliminaron por completo los árboles de talento y la posibilidad de adquirir talentos de otra “especialidad”. Las habilidades claves se otorgaban automáticamente y solo se podía elegir entre 3 opciones cada 15 niveles. Esto hizo que la elección de talentos se volviese más situacional, pero eliminó la sensación de progreso del árbol.


Con la salida de Legión, se amplío el concepto de entender que cada especialización se comporta a efectos prácticos como una “clase” distinta. Esto provocó que se hiciesen grandes rediseño de las especializaciones, como el cazador supervivencia cuerpo a cuerpo o el druida feral orientado a sangrados. Este nuevo enfoque trajo un enfoque más narrativo a las especializaciones, pero las convirtió en algo muy “desligado” de la identificad de clase, sintiéndose como “clases separadas” en muchos casos. Además, el farmeo del arma artefacto complicaba sobremanera jugar con distintas especializaciones, al emplear armas distintas.

En BFA y Shadowlands se siguió con el mismo sistema de especialidades, aunque recuperando habilidades de clase en muchos casos. Al ser el poder prestado independiente de la arma de especialización, se consiguió facilitar el cambio entre especializaciones. Sin embargo, esto provocó que las especializaciones se empezasen a sentir “menos distintas”.

Con la salida de DF, se reincorporan los árboles de talentos, divididos en dos ramas. El árbol de clase y el árbol de especialización. Se recupera parte de la identidad de clase y se entiende la especialización como una variante de esa clase.

Se recupera parcialmente la personalización, aunque dada la naturaleza de los árboles, requieren numerosos rediseños para no obligar a recorridos para ciertas habilidades y lograr un equilibrio.

En TWW hemos ido un pasito más allá, con la incorporación de un “árbol” adicional, con los talentos heroicos, que permiten para cada especialización obtener dos repertorios de buffos distintos, ya que al nivel máximo se pueden conseguir todos los talentos del árbol. Estos talentos heroicos se comparten dos a dos entre las especializaciones.

Recuperando la fantasía de clase

Si bien hemos recuperado los árboles de talentos, estos siguen estrictamente fijados a la especialización, por lo que se siguen sintiendo “clases” totalmente independientes.

De hecho, la acción de cambiar entre especializaciones se siente “rara”, al tener que hacerlo fuera de combate y de manera mecánica. ¿Por qué no puede mi guerrero coger su escudo para defenderse durante el combate? ¿O mi cazador soltar su arco para coger una lanza? ¿O por qué mi druida si se transforma en oso, unas veces “sabe más” y otra sabe “menos” habilidades según le toque por la especialización?

Además, sabemos que el concepto de especialización es algo que no está tan fuertemente grabado en el lore de los personajes, donde incluso las clases parecen desdibujadas.

Especialización determinada por “armamento y postura” o “afinidad”.

Mi propuesta pasaría por un rediseño del concepto de especialización, siendo algo que no se determina por “pulsar un botón” fuera del combate, sino por conceptos que son mutables durante el combate de forma fluida.

Tu personaje es de una clase y en función de algo mutable en combate puede fluctuar entre una u otra especialización, según lo requiera la situación.

Los árboles de talento seguirían igual, con un árbol de clase y árboles independientes para cada especialización, pero con la posibilidad de cambiar entre ellos en combate.

¿Qué determina que tu personaje sea de una u otra especialización? Mi propuesta es que la especialización se determine en función del armamento que empuña tu personaje y como lo empuña (para clases marciales) o su afinidad (para clases mágicas).

Paso a describir el sistema, con algunos ejemplos para algunas clases (intentaré editar el hilo para incorporar todas las de clases con el tiempo) de este nuevo sistema que propongo.

Armamento

El armamento es la forma más sencilla de entender la propuesta. Tu personaje porta todas las armas que puede utilizar en combate, independiente de la especialización.

En combate, existen “habilidades especiales” que permiten cambiar el equipamiento empuñado por el personaje de forma activa, permitiendo cambiar de especialización tras usarla.

Ejemplo guerrero

Un guerrero podría equiparse al mismo tiempo un arma de dos manos (para armas), un arma dual (para furia) y un escudo (protección).

Al entrar en combate, según las armas que blanda el personaje, es de una especialización u otra. Si empuña el arma de dos manos, su especialización es armas. Si empuña dos armas, su especialización es furia.

Durante el combate, puede pulsar la habilidad “sacar escudo”, con la que pasa a blandir el arma a una mano y saca el escudo de su espalda. Tras pulsar la habilidad y terminar el tiempo de casteo (p.e 2 segundos) el personaje es de la especialización protección obteniendo todo el repertorio de habilidades y talentos que corresponde a la especialización. Y teniendo un CD bajo antes de poder cambiar nuevamente de especialización.

Postura

La mecánica de armamento no permite para la mayoría de clases determinar claramente su especialización, es por ello que es necesario incluir un segundo elemento que permita determinar cual es la especialización para un mismo armamento equipado.

Para ello, vamos a crear el concepto de postura. La idea sería la misma que con el equipamiento, a igualdad de armas empuñadas, se puede “modificar” la postura para cambiar de una especialización a otra.

Ejemplo pícaro

El pícaro puede emplear dos dagas cuando su especialidad es asesinato o sutileza o daga+espada cuando es forjarido.

Nuevamente, el pícaro podría tener equipado al mismo tiempo sus dos dagas más una espada. Si el pícaro desenvaina la espada, su especialización pasa a ser forajido.

Si porta las dos dagas, la especialización se determina por su postura. De igual manera que con el armamento, se incorpora una nueva habilidad para cambiar de postura al personaje, lo que le permite cambiar durante el combate de especialización.

En el caso del pícaro, al sostener dos dagas con las hojas hacia adelante, sería de especialización asesinato. Al usar la habilidad de cambio de postura, con un giro de muñeca llevaría las dagas hacia atrás, pasando a ser su especialidad sutileza.

De esta forma, por el equipo y “postura” se podría determinar cual es la especialización del personaje. En la ilustración superior, el personaje de la izquierda está en la postura de sutileza, mientras que la de la derecha está en la de asesinato.

Ejemplo cazador

El cazador llevaría equipada un arma cuerpo a cuerpo (supervivencia) y un arma a distancia. Nuevamente, la postura definiría la especialización a usarse con el arco.

Adoptando una postura más baja, el tiro sería más intuitivo pero se dispondría de un mejor control de las mascotas (bestias). Al levantar el arma a distancia, se puede apuntar mejor, pero al focalizarse en el disparo, no se puede controlar tan bien a las mascotas (puntería).

Ejemplo paladín

El paladín llevaría equipado un escudo, un arma de una mano y arma de dos manos (represión). Al llevar el escudo, puede adoptar entre dos postura, una más defensiva con el escudo cerca de su cuerpo (protección) o una más abierta en la que usa el escudo para benedir y curar (sagrado).

Ejemplo chamán.

El chaman puede equipar dos armas y escudo. Si empuña las dos armas al mismo tiempo, su especialización es mejora. Si empuña el escudo, dependiendo de su postura puede adoptar una posición más ofensiva (elemental) o una postura más defensiva (restauración).

Ejemplo cazador de demonios

El cazador de demonios solo podría cambiar su postura, empleando siempre sus gujas de guerra como equipamiento.

Si emplea las gujas en una posición más cerrada, las emplea para protegerse el cuerpo y adoptar una posición en la que redirige los ataques para evitar el daño (venganza). Si posiciona las gujas de forma más abierta, descuida su defensa pero sus ataques son más amplios y ágiles (devastación).

Afinidad

La clases marciales, quedan cubiertas con la propuesta que les permite cambiar de especialidad mediante el uso de las armas que empuña y la postura que emplean. Pero en las clases mágicas se hace necesario diseñar otro mecanismo para permitirles fluctuar entre las especialidades.

La cuestión, es que ingame ya tenemos un mecanismo que podríamos replicar, en el caso de los druidas con sus formas. El personaje tiene acceso a distintas formas que le permiten cambiar libremente entre sus especialices.

Ejemplo druida

El druida sería la clase más fácil de adaptar. Si está en forma humanoide es de la especialización restauración. Si adopta la forma feral, su especialización pasa a ser, feral. Si adopta forma de oso, su especialización pasa a ser guardian. Si adopta la forma de lechúcico su especialización es equilibrio.

Ejemplo mago

En el caso del mago, podría disponer de tres afinidades, una por especialización, pudiendo alternar entre una y otra con las nuevas “posturas”, de forma similar a los elementalistas de Guild Wars 2.

Ejemplo Brujo

El brujo, sería una clase cuya especialidad se vería solamente de forma fluida por medio de las habilidades que lance. Si invoca un demonio de alto nivel, su especialización cambia a demonología mientras ese demonio viva o hasta que se desinvoque. Si usa alguna maldición, su especialización pasaría a aflicción mientras dure esa maldición o se “detone”. Su especialización sería destrucción mientras no alternase a alguno de los otros dos modos mediante el lanzamiento de una habilidad activadora.

Ejemplo sacerdote

El sacerdote tendría dos maneras de fluctuar entre sus especializaciones.

La más simple, es mediante la incorporación de dos nuevas formas activables. Su forma humanoide mantendría el equilibrio entre sobra y vacío (disciplina). La forma de vacío (sombras) y forma de luz (sagrado) serían elegibles activando la respectiva afinidad…

Adicionalmente, durante el combate en función del equilibrio entre habilidades de luz y habilidades de vacío, equilibrando una “balanza”. Cada habilidad de luz o vacío, mueve la balanza hacia un lado u otro. Al caer la balanza al lado de la luz, se activa la especialización sagrado. Al caer la balanza al lado del vacío, se activa la especialización de sombras. Si la balanza está equilibrada, se mantiene la especialización de disciplina.

Los jugadores, se verían obligados a tener que o bien decantarse por uno u otra senda, pero pudiendo redimirse en combate para caer a uno u otro aspecto.

Ofreciendo alternativas a los jugadores

Para seguir siendo continuista el juego debería seguir ofreciendo la posibilidad de que no sea obligatorio ir cambiando de especialización si el jugador solo se siente cómodo con una de ellas.

Esto se conseguiría mediante el árbol de talento de clase, en el que muchas de las ramas “necesarias” se verían reemplazadas por habilidades y pasivas que favoreciesen los dos estilos de juegos: el que quiere ir adaptando su especialización en combate y el que no quiere. De esta manera se podrían incluir pasivas que desactivasen una postura (y por tanto una especialización) a favor de un pequeño bono o habilidad.

También, podría haber “pasivas” que se activasen si no se equipa un arma necesaria para una especialización, por ejemplo, el paladín sin escudo se mueve más rápido y adquiere habilidades de movilidad.

De igual manera, el árbol de talentos de clase debería incorporar nuevas habilidades que permitiesen el fluir y obtener beneficio al cambiar de especialización. Por ejemplo, al lanzar pirofrío se cambia de especialización del mago de escarcha a fuego o viceversa obteniendo un pequeño buffo de daño.

También, podría haber habilidades que activasen la especialización de forma “fija” como hasta ahora. Por ejemplo, un mago podría realizar un ritual arcano que le obligase a usar magia arcana, pero estuviese reforzada levemente. O un sacerdote abrazar el vacío de forma permanente, para impedirle cambiar de especialización en combate, hasta lanzar otra habilidad que le saque de él con un tiempo de casteo similar al cambio de especialización y teniendo que hacerlo si o si fuera de combate.

Y todo esto, ¿para qué?

La finalidad de todo este sistema sería suavizar los requisito de roles en la mayoría de contenido y aumentar la presencia de los roles menos jugados de tanque y sanador.

También permitiría mecánicas situacionales en el contenido más competitivo como son las bandas y míticas plus, aportando un plus de dificultad. Por ejemplo, fases que requieran que haya más de 2 tanques. O que requiera de más sanación.

En las nuevas profundidades y contenido de mundo, permitiría ir adaptando el juego según la situación sin el “parón” de cambiar de especialización. Lo que permitiría que el juego se sítiese más fluido.

En mi opinión aportaría frescura al sistema y permitiría diseñar mejoras jugables que se sientan en algo distinto, sin necesidad de caer en lo típico de añadir más clases. Además, sería el momento idóneo para realizar un rediseño de todas las animaciones de combate para incluir las posturas de los personajes, permitiendo mejorar un aspecto del juego bastante descuidado con el paso de los años.

Aunque no lo parezca, simplifica los bindeos, al pasar a tener habilidades que nos conmutan totalmente nuestra barras. Además, se podrían “sacar” del árbol general habilidades que ahora son compartidas entre especializaciones. Por ejemplo, para emplear todas las habilidades de disparo de cazador, hay que cambiar antes al arco, incluso las que son CCs.

Por último, daría pie a muchas opciones de “especializaciones” más pequeñas o híbridas, sin tener que hacer todo el diseño de una nueva especialización. Por ejemplo, el tan deseado tanque para los chamanes o los guerreros gladiadores.

Puntos débiles

La propuesta obviamente no estaría exenta de problemas y hay muchos aspectos que deberían rediseñarse para que esto funcione.

Sería necesario determinar que ocurre con los CDs de las habilidades al cambiar de especialidad en el combate. O con los bufs, debuffts y efectos activos en los enemigos. Soluciones como la que he propuesto para el brujo me encantan, que sean precisamente esos buffs y efectos los que determinan la especialización. En otros, podrían anularse al cambiar de especialización.

También aumentaría la complejidad del balanceo, pero eso es algo que es inherente al propio juego. Si bien no puedo aventurarme, yo creo que terminaría suavizándolo, al hacer el balance ya no ha nivel de especialización, sino a nivel de clase, reduciendo mucho la casuística.


Finalmente, os pregunto.

¿Os gustaría un sistema así dentro del WoW? De existir, ¿lo usaríais o utilizarías las opciones para ser de una sola especialización?

Un saludote ^_ ^

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Buenas! Lo primero me gustaría felicitarte: ¡Vaya pedazo de post! Me encantaría poder crear posts con imágenes y conceptos creados con exáctamente el mismo fin de debate, pero no tengo el Trust Level 3 asique… :(. De verdad, ¡Está muy bien creado!

Yendo al objetivo del asunto: La propuesta es bastante sólida y puedo confirmarte al 100% que Blizzard ha planteado sistemas parecido a este, por lo que tu propuesta no es ninguna locura. Sin embargo, de forma completamente subjetiva, creo que la premisa de basar la especialización en armamento (similar a Path of Exile) no coincide con el objetivo de tener especializaciones. (Espero que se me permita alargar un poco mi argumentación :dracthyr_tea:)


Popularidad de roles: ¿Eliminar los requisitos hará que los jugadores cambien su rol?

Propuesta bastante popular últimamente por aquí. Debate de ideas sobre una clase nueva - n.º 68 de Rèlêntléss-cthun En este post comentamos las ventajas y desventajas de tener clases con “Roles Dinámicos” en combate, que básicamente se traduce en:

  • Hacer especializaciones que permitan alternar roles en combate harán inservibles las especializaciones de un único rol, ya que ofrecerán menos utilidad.
  • Hacer especializaciones que permitan alternar roles sin llegar a sobresalir en ambos casos hará que las especializaciones multi-rol sean demasiado poderosas o demasiado débiles (Por ejemplo: Un paladín que sea principalmente daño pero pueda tanquear en momentos oportunos sin la capacidad total de un paladin tanque).
  • La creación de un sistema multi-rol incrementará la dificultad de balanceo.

Sin embargo creo que en tu propuesta no se incide en “Cambiar de postura durante el combate”. Y en el caso de que solo pudieras alternarlo fuera del combate… tienes el mismo problema que antes y sumado otro:

  • ¿Para qué implementar esta solución cuando ya puedes cambiar fuera de combate de especialización? ¡Y con configuración de talentos personalizada para la ocasión!

La propuesta requiere modificar demasiados sistemas estables para su implementación

Supongamos que queremos seguir hacia adelante con las posturas. Para conseguir esto vamos a necesitar cambiar unas cuantas cosas… (…¡y vaya que si unas cuantas!):

  • Habilidades “núcleo” de especialización: Estas habilidades deberán ser aprendidas, incrementando muchísimo los nodos del árbol de talentos.
  • Número de cambios de postura por combate: ¿Se puede cambiar de postura/arma constantemente, haciendo que las habilidades cambien constantemente?
  • Reducción de habilidades únicas: Tenemos muchas habilidades exclusivas de especialización. ¿Cómo implementamos TODAS estas opciones en un árbol de talentos? Puede crecer demasiado y volverse demasiado complejo.
  • Estadísticas base de especialización: Las especializaciones tienen distintos niveles de estadísticas? ¿Qué pasa con la maestría?
  • Escuelas de magia: Cambiar de afinidad (como la del Mago que planteas) plantea que si tus habilidades de escarcha se basan en la escarcha cuando cambie a fuego… ¿Cómo hacemos que cambien mis habilidades a fuego y se vuelvan más potentes?
  • Talentos heróicos. ¿Qué hacemos con ellos?

Y se me quedan muchos más cambios en el tintero que tendríamos que modificar para llevarlo a cabo.

Aumento de la dificultad y comprensión de clase a cambio de inmersión y versatilidad

Como último punto a comentar (o sino podría tirarme aquí hasta mañana) veo que la cantidad de horas necesarias para entender tu clase y tu rotación aumentan al no haber especializaciones pre-definidas. Esto creo que va bastante en contra de la dirección en la que rema Blizzard de hacer el juego más casual, junto con sus Bandas Guerreras, haciendo que el cambio de personajes sea más accesible para todos.


En Resumen:
:white_check_mark: Explorar conceptos de roles híbridos o especializaciones multi-rol puede ser el futuro del juego.
:white_check_mark: Tu afirmación respecto a la coherencia de especializaciones respecto al Lore es correcta: Parecen sentirse bastante alejadas del Lore.
:white_check_mark: Usar armas para determinar el funcionamiento de algunas habilidades creo que es una opción interesante y viable.
:x: Eliminar las especializaciones le quita parte de la esencia a World of Wacraft.
:x: Tu propuesta es un cambio radical y se necesita trabajar demasiado o puede resultar un desastre de no hacerse bien.
:x: La complejidad de cada clase aumenta considerablemente al tener varias formas de jugar. Esto va en contra de la dirección de convertir el juego en algo más accesible.

Para finalizar dos cosas: Coméntame qué te parece mi reflexión si te molaría seguir con el debate y de nuevo, ¡Felicidades por el post! ¡Es un auténtico trabajazo!

No está mal y tiene un buen planteamiento, pero la gracia del WoW es el estilo que tiene, como bien dices, si quisieramos otro estilo de juego pues iríamos a otro juego y es por lo que Blizzard siempre ha mantenido el estilo. Máximo se podría añadir el apuntar y esquivar, pero fuera de ahí lo divertido del WoW es la complejidad de muchas habilidades con la gracia de ser a su vez simple, que es la contraposición de lo que propones, pocas habilidades por estilo pero al ser dinámico poder variar y añadir combos.

En resumen, no me gusta.

Personalmente si creo que al WoW le falte identidad a la hora de personalizar una clase, pero no creo que la pelea sea su problema.

Como todo, la mía es una opinión más.

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Esto es curioso, por que al final en su momento cuando se hizo, lo que se pensó era que las clases tenian una narrativa tan “general”, que es lo que hizo que las especializaciones se acabaran centrando en puntos concretos de lo general.

Pero eso solamente se aplicó al hunter y al rogue, y esto lo digo por que en Legion, Hazzikostas y quien estaba al cargo de los locks despues de despedir a Xelnath, pensaron que el concepto de tener especializaciones tan distintas como para ser clases distintas (MoP y WoD), hacia que la gente no supera manejar segun que specs, razon por la cual hicieron rework a las 3 specs del lock nuevamente y les emparejaron sus recursos de nuevo, haciendolos mas parecidos.

De hecho, esto sigue existiendo a dia de hoy, salvo que lo cambiaran en algun momento, desde que empezó este juego, se permite el cambio de armas en combate.

Es mas, cabe añadir que en su momento, warrior al menos, aprendia del instructor skills que necesitaban escudo, creo que “Reflejar hechizo” era una skill sin mas y no un talento.

Aun así, al menos que yo recuerde, esos cambios se hicieron para reducir la diferencia entre, por ejemplo en el caso del warrior, la diferencia de habilidad entre players: Players que jugaban con macros y se cambiaban las armas al vuelo con "/equipslot 16 “Nombre de arma”" por poner un ejemplo.

Ahora, creo que simplemente poniendo /equip “Nombre de arma”, funciona igual la macro, pero antaño el comando era algo mas largo.

A mi no me parece mal sinceramente… pero hay una pega, y seria el hecho de que en si, aunque la finalidad sea que haya mayor presencia de los roles que no se juegan… sigue pecando en que eso haria que la gente que no quiera pasar por ese aro, se vea obligada por ello, y por ello, se tragaria las consecuencias de no hacer las cosas bien.

Este clase de sistema, gente que por ejemplo le gusta usar macros y no le causa tirria meter curas a la banda en determinado momento, gente que le encanta exprimir las clases, este sistema no estaria mal, pero habria gente que directamente le comentas todo esto, y se espanta del susto.

Esto lo ultimo lo digo por que, los que habrán jugado PvP antaño, habran visto seguramente warriors que sepan jugar, y warriors que no… y los que sabian jugar, los que cambiaban las armas y los que se pensaba que igual un buen polimorf al warrior es una buena idea por que un mago le comia la tostada siempre, le mete un reflect y da la vuelta a la tortilla… esa clase de players, te los encontrabas rarisimamente, y cuando te los encontrabas, eran autenticos trenes que perfectamente te podian pasar por encima.

Mismamente a mi me dio por probar el GW2 hace un tiempo, y lo que vi era que por ejemplo a elementalistas, el Tempest, la gente iba siempre con un talento que reiniciaba el elemento Aire metiendo criticos, por que por lo visto a la gente aunque le mole la clase, en cuestion de jugabilidad, el elementalista preferian jugar lo menos posible cambiando entre elementos. Y el Weaver… casi nadie lo jugaba segun vi, y los que lo jugaban no exprimian las combinaciones para nada. Y ya tema aparte, que todas las clases puedan ser en parte support, pero la gente evitaba builds con algo de support y se iba a builds que creo que se llaman “Power Build” o “Condition Build” y full dps.

Pero bueno, yo veo este post que al menos, está bastante bien, yo en mi caso, dependeria de como fueran los gameplay y demas. A mi en los juegos online me mola jugar mas estilo especializaciones para tener un buen punto fuerte y tener puntos debiles, con los que suplirlos jugando con otros players. Vamos, a mi gusto personalisimo e intransferible.

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Para mi el wow lo único que necesita hacer es devolver los árboles abiertos de sus primeras versiones y conseguir que sea interesante hacer híbridos. No hace falta que sean totalmente revolucionarios. Sin ir más lejos el sacerdote podía elegir cuánto potenciaba su sanación en beneficio de escoger mitigación. Ahora mismo o curas, o pegas (disci) y se ha perdido ese elemento de support que es el ir a mitigación.

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Tienes roda la razon. El principio del wow cada personaje era unico. Para una raid llevabas 3 o 4 brujos con talentos diferentes y todos hacian algo util. Esa era la gracia ser unico, ahora todos miran foros para ver el mejor arbol y copian. Guia burros total. Muy aburrido si no tienes diversidad.

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Fijate que a mi me gusta el diseño actual. Por primera vez en mucho tiempo veo gente usando diferentes composiciones de talentos en una especializacion en PvP, y no yendo todos idénticos, como pasaba en expansiones anteriores. Hay varias opciones viables.

Me gusta la idea de no solo poder ser un chaman mejora especializado en ascensión o en una build de latigazo de lava, sino encima puedo ser clamatormenta o totemico.

Mientras que mi chaman mejora lanza rayos por todas partes como si de un Lord sith se tratase, otros mejoras son mas de lava, fuego y temblores.

Ahora ya no solo hay especializaciones de clase, sino sub-especializaciones.

Si, me refiero más bien a que del modo que digo, serías chamán, y podrías intentar hacer híbridos más interesantes que entre “chamán mejora” solamente.

A mi el diseño actual no es que me disgute, pero por ejemeplo es la misma blizzard la que en mi caso (disciplina) parche a parche están censurando vías que se abrieron en DF, porque quieren un tipo concreto de disci y están “matando” las demás opciones.

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Ya han contratado a los que hicieron el Housing en el server privado para hacerlo en el oficial.

Que ahora contraten a los de WoW Ascension para que les enseñen a hacer clases con infinitas builds divertidas.

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En cual de todos? Porque el housing de los privados está muy por debajo de lo que están haciendo en retail.

Aunque nos falta ver qué plantean para el exterior…

JAJAJAJA es que no puede ser verdad :joy::joy:

Y a los de turtle para mejorar su propio motor gráfico :joy:

Al final entre 3 piratas les arreglan el juego.

Cogen idea de WoW hardcore, les cogen las ideas del Housing, les cogen las ideas de los servidores remake de diferentes expansiones… Si al final será más pirata que un pirata :joy::joy: bueno y de sod es que si les habrán cogido las ideas a alguno.

En defensa d blizz, el housing que planteaban en privados era bastante estándar.

Es obvio que ahora que tienen el motor gráfico en sus manos, el housing es más profesional que el que hicieron en el server privado.

Pero si lo piensas, hacer el housing sin tener el motor gráfico fue más meritorio.

No sé muy bien cómo lo idearon, pero sí que utilizaban un motor, propio, que funciona igual al que tiene blizz, donde colocas objetos y demás, simplemente adaptaron esas herramientas al usuario, y sí, tiene muchísimo mérito lo que se ha conseguido en privados.