Buenas! Lo primero me gustaría felicitarte: ¡Vaya pedazo de post! Me encantaría poder crear posts con imágenes y conceptos creados con exáctamente el mismo fin de debate, pero no tengo el Trust Level 3 asique… :(. De verdad, ¡Está muy bien creado!
Yendo al objetivo del asunto: La propuesta es bastante sólida y puedo confirmarte al 100% que Blizzard ha planteado sistemas parecido a este, por lo que tu propuesta no es ninguna locura. Sin embargo, de forma completamente subjetiva, creo que la premisa de basar la especialización en armamento (similar a Path of Exile) no coincide con el objetivo de tener especializaciones. (Espero que se me permita alargar un poco mi argumentación )
Popularidad de roles: ¿Eliminar los requisitos hará que los jugadores cambien su rol?
Propuesta bastante popular últimamente por aquí. Debate de ideas sobre una clase nueva - n.º 68 de Rèlêntléss-cthun En este post comentamos las ventajas y desventajas de tener clases con “Roles Dinámicos” en combate, que básicamente se traduce en:
- Hacer especializaciones que permitan alternar roles en combate harán inservibles las especializaciones de un único rol, ya que ofrecerán menos utilidad.
- Hacer especializaciones que permitan alternar roles sin llegar a sobresalir en ambos casos hará que las especializaciones multi-rol sean demasiado poderosas o demasiado débiles (Por ejemplo: Un paladín que sea principalmente daño pero pueda tanquear en momentos oportunos sin la capacidad total de un paladin tanque).
- La creación de un sistema multi-rol incrementará la dificultad de balanceo.
Sin embargo creo que en tu propuesta no se incide en “Cambiar de postura durante el combate”. Y en el caso de que solo pudieras alternarlo fuera del combate… tienes el mismo problema que antes y sumado otro:
- ¿Para qué implementar esta solución cuando ya puedes cambiar fuera de combate de especialización? ¡Y con configuración de talentos personalizada para la ocasión!
La propuesta requiere modificar demasiados sistemas estables para su implementación
Supongamos que queremos seguir hacia adelante con las posturas. Para conseguir esto vamos a necesitar cambiar unas cuantas cosas… (…¡y vaya que si unas cuantas!):
- Habilidades “núcleo” de especialización: Estas habilidades deberán ser aprendidas, incrementando muchísimo los nodos del árbol de talentos.
- Número de cambios de postura por combate: ¿Se puede cambiar de postura/arma constantemente, haciendo que las habilidades cambien constantemente?
- Reducción de habilidades únicas: Tenemos muchas habilidades exclusivas de especialización. ¿Cómo implementamos TODAS estas opciones en un árbol de talentos? Puede crecer demasiado y volverse demasiado complejo.
- Estadísticas base de especialización: Las especializaciones tienen distintos niveles de estadísticas? ¿Qué pasa con la maestría?
- Escuelas de magia: Cambiar de afinidad (como la del Mago que planteas) plantea que si tus habilidades de escarcha se basan en la escarcha cuando cambie a fuego… ¿Cómo hacemos que cambien mis habilidades a fuego y se vuelvan más potentes?
- Talentos heróicos. ¿Qué hacemos con ellos?
Y se me quedan muchos más cambios en el tintero que tendríamos que modificar para llevarlo a cabo.
Aumento de la dificultad y comprensión de clase a cambio de inmersión y versatilidad
Como último punto a comentar (o sino podría tirarme aquí hasta mañana) veo que la cantidad de horas necesarias para entender tu clase y tu rotación aumentan al no haber especializaciones pre-definidas. Esto creo que va bastante en contra de la dirección en la que rema Blizzard de hacer el juego más casual, junto con sus Bandas Guerreras, haciendo que el cambio de personajes sea más accesible para todos.
En Resumen:
Explorar conceptos de roles híbridos o especializaciones multi-rol puede ser el futuro del juego.
Tu afirmación respecto a la coherencia de especializaciones respecto al Lore es correcta: Parecen sentirse bastante alejadas del Lore.
Usar armas para determinar el funcionamiento de algunas habilidades creo que es una opción interesante y viable.
Eliminar las especializaciones le quita parte de la esencia a World of Wacraft.
Tu propuesta es un cambio radical y se necesita trabajar demasiado o puede resultar un desastre de no hacerse bien.
La complejidad de cada clase aumenta considerablemente al tener varias formas de jugar. Esto va en contra de la dirección de convertir el juego en algo más accesible.
Para finalizar dos cosas: Coméntame qué te parece mi reflexión si te molaría seguir con el debate y de nuevo, ¡Felicidades por el post! ¡Es un auténtico trabajazo!