Sangre Umbría [hermandad rol villano]

QUÉ ES SANGRE UMBRÍA

“Se os ha nombrado monstruos, villanos o inadaptados. Se os ha dado caza, torturado y encarcelado. Habéis sido herramientas allí donde el destino ha estimado que debíais matar o infligir daño. Yo os ofrezco una alternativa: ya que la sociedad no os concederá el perdón, podéis luchar para ganaros su miedo. Vengaos del destino que os ha empujado al borde del desfiladero. Mostradle los dientes al mundo. Servid bajo mi bandera. Este será vuestro hogar, y todos formaremos una Familia. Juntos, reclamaremos nuestro lugar en el mundo y demostraremos que Azeroth no necesita más héroes; lo que necesita, es una némesis”.

Sangre Umbría es una hermandad de rol villano , neutral hostil o neutral pasivo en el mejor de los casos. Tras años de trayectoria en el servidor, la hermandad ha entablado numerosas conexiones con otras organizaciones y hermandades de rol, construyendo una rica red de contactos que permite integrar nuestras actuaciones en un contexto vivo, dinámico e interactivo.

  • QUÉ IMPLICA EL ROL VILLANO

“Has traicionado a la Familia y mancillado el nombre y legado de la Dama Umbría. Por tales crímenes, Aralon, yo te despojo de tu calidad como Hermano y te condeno a morir en la arena” .

El rol villano es complicado y tumultuoso, pero también puede ser el más satisfactorio de los roles. La clave está en la práctica, y aunque no hay una única manera de rolear un villano, desde Sangre Umbría optamos por un enfoque visceral y realista, en el que haya auténtica sensación de causalidad y consecuencia para cada acción cometida. Esto no implica aceptar muerte de forma gratuita, pero sí remar en una dirección que anime al jugador a dejarse llevar por el rol y arriesgarse a lo que pueda surgir.

Al fin y al cabo, Sangre Umbría es una organización criminal, liderada por gente peligrosa e integrada por asesinos, locos y genios hambrientos de poder y conocimiento. Aunque todos forman una Familia y el sentimiento de hermandad impera, las traiciones por envidia o rencor no deberían ser infrecuentes, y más de uno podría llegar tan lejos en su ambición como para tratar de reemplazar a la mismísima Dama Umbría.

Pero hay otra palabra que define el rol villano: responsabilidad . En Sangre Umbría conocemos muy bien el significado de esta palabra, fruto de numerosos malentendidos, desencuentros o discrepancias entre nosotros mismos a la hora de interpretar nuestros personajes. Es una lección que tan solo la experiencia puede imprimir en el rolero villano, pero que resulta fundamental a la hora de interpretar a nuestro personaje en un mundo repleto de jugadores. Si bien el villano no siempre pierde, tampoco es necesario actuar de modo que siempre consiga sus objetivos. Es importante que el rol fluya con naturalidad y coherencia, y que ambas partes estén dispuestas a aceptar consecuencias, sin obsesionarse por emerger victorioso del enfrentamiento.

  • QUIÉN PUEDE PARTICIPAR EN EL ROL DE SANGRE UMBRÍA

Cualquier persona . Por lo general, mantenemos los reclutes activos, y la inclusión de una persona dependerá de la impresión onrol y el grado en el que pueda encajar en la idea de la hermandad. También pueden formar parte del universo de Sangre Umbría personajes que se crucen con nosotros en los lugares de rol (siempre y cuando el lugar en el que estemos ingame se corresponda con el emplazamiento onrol).

EMPLAZAMIENTOS

  • Bastión de Rasganorte [activo]: la antigua fortaleza de la Horda hallada en los páramos de Cementerio de Dragones fue restaurada y acondicionada por Sangre Umbría para convertirse en el centro neurálgico de las operaciones de la organización.
  • Mansión de Argénteos [inactivo]: actualmente abandonada, la mansión representó durante mucho tiempo el poderío y la hegemonía de Sangre Umbría. Inexpugnable, ostentosa y siniestra, su recuerdo todavía persiste hoy en día.
  • Criptas de Samara [inactivo]: excavadas en las cercanías del Paso de la Muerte, las criptas de Samara acogieron a organizaciones de todo tipo antes de convertirse en la base secreta temporal de Sangre Umbría y asociados.
  • Barco de Thanta [activo]: colaboradora de Sangre Umbría, empresaria y banquera, el barco de Thanta sirve como base móvil para las operaciones financieras encubiertas llevadas a cabo por los altos mandos de Sangre Umbría.
  • Caverna de Azsuna [inactivo]: una de las guaridas originales de la hermandad, precaria pero discreta. Actualmente en desuso.
  • Torre de Azshara [inactivo]: una elegante espiral situada en Azshara, en las laderas del monte Hyjal. Durante algún tiempo funcionó como sede diplomática de Sangre Umbría, biblioteca y relicario. Actualmente destruida.

QUÉ TIPO DE EVENTOS CELEBRAMOS EN SANGRE UMBRÍA

En la hermandad organizamos tanto eventos de rol casual , como eventos de trama . Los eventos de rol casual suelen tomar lugar en nuestra sede e inmediaciones, y a menudo sirven para expandir la evolución de los personajes y dotarlos de profundidad y matices. Los eventos de trama son muy variados, y pueden ser organizados por los distintos miembros de la organización.

En los eventos de trama no es necesaria una participación infalible, con que se asista a la mayoría y se esté pendiente de los resúmenes que se van elaborando al cabo de cada evento, será más que suficiente. Tampoco pedimos exclusividad a nivel hermandad.

La utilización o no de ficha de rol dependerá del máster de la trama en concreto. Algunos pueden optar por un estilo narrativo, sin inclusión de dados; otros pueden optar por utilizar la ficha oficial de la hermandad (que detallaré a continuación), o una versión simplificada de dicha ficha.

  • FICHA COMBATE

La ficha diseñada para Sangre Umbría parte de unos preceptos básicos, comunes a otras tantas hermandades. En nuestro caso, solemos anteponer el apartado narrativo del evento al cálculo matemático que implican las tiradas de dados, con lo que la ficha de los personajes queda relegada a un “indicador” objetivo del poder de un personaje, y sirve para decidir el resultado de combates clave o enfrentamientos entre jugadores, que de otro modo serían imposibles de solventar.

Está basado en 5 atributos básicos: constitución (puntos de vida), fuerza (daño del arma), destreza (esquivar), inteligencia (daño mágico) y sabiduría (conocimiento, consciencia).

Asimismo, existen 5 niveles de experiencia: Nivel 1 (3 y 2 puntos), Nivel 2 (4 y 2 puntos), Nivel 3 (5 y 3 puntos), Nivel 4 (6 y 3 puntos) y Nivel 5 (7 y 4 puntos). El primer valor numérico de cada nivel se refiere a los puntos disponibles para gastar en los atributos principales de la clase jugada (para el guerrero sería fuerza y constitución; para el mago sería inteligencia y sabiduría). El segundo valor numérico se refiere a los puntos disponibles para gastar en los atributos secundarios de la clase jugada; esto es, todos los atributos que no sean primarios.

El nivel del personaje se decidirá como resultado de dos factores: por un lado, el trasfondo y la lógica implícita del personaje; por otro, la experiencia rolera del jugador y la participación de su personaje en los eventos (de Sangre Umbría u otras hermandades).

La ficha resultado se plasmará en “otra información” dentro de la interfaz de rol que proporciona el addon total roleplay 3 , de modo que sea fácilmente accesible para todos los jugadores.

PROYECTOS RELACIONADOS

En este apartado quisiera destacar el proyecto rolero de Wild Lands, desarrollado por Jarukan, miembro de Sangre Umbría. Wild Lands tendrá puntos argumentales en común con Sangre Umbría, y ayudará a expandir el universo que hemos creado con el transcurso de los años. El proyecto tiene una pintaza y desde aquí animamos a todo el mundo a que le eche un ojo.

CONTACTO

En Sangre Umbría roleamos unas cuantas personas a las que el tiempo y el juego han hermanado. Somos un grupo de amigos sin otra pretensión más allá de pasarlo bien, hacer crecer a nuestros personajes e involucrarnos narrativamente en un mundo tan apasionante como es World of Warcraft.

Y esto es lo que ofrecemos, ya no solo onrol, sino offrol: una Familia. Un espacio donde pasarlo bien, charlar, poder discutir, rolear y construir algo que vaya más allá de los límites de Azeroth.

Aquellos de vosotros a los que os guste la idea y os apetezca probar de qué va esto de rolear un villano en Sangre Umbría, podéis contactarme por battlenet a maserez#2899 , y estaré más que encantado de atenderos. Si conseguimos casar vuestra idea de personaje con la temática de la hermandad, tened por seguro que seréis más que bienvenidos en nuestras filas.

¡Nos vemos!

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  • LOS POCOS FRENTE A LOS MUCHOS [mecánica]:

El gobierno de Sangre Umbría sigue una estructura piramidal. Siguiendo la metáfora, encontraríamos los siguientes niveles:

1. Dama Umbría: título acuñado por Shiannas. Como líder de la organización, Shiannas cuenta con todos los privilegios y su poder es absoluto.

2. Inquisidora: rango ejercido por Teslyn Lae’thir, segunda en la jerarquía de Sangre Umbría. Junto con Shiannas, la Inquisidora es la única oficialmente capacitada para dar órdenes a los integrantes de la hermandad.

3. Consejo: integrado por personalidades de gran renombre dentro de Sangre Umbría, como Althine, Heis o Skule. Esto es más que un puesto ornamental. Los miembros del Consejo gozan de privilegios inconcebibles para un iniciado. Tienen acceso íntegro a los archivos de la biblioteca, pueden disponer de las reliquias y artefactos que atesora Sangre Umbría, y pueden emplear los fondos monetarios escondidos en el Banco Negro. Además, por su proximidad a la Dama, cuentan con el favor de Shiannas y tienen acceso a su red de contactos e informantes.

4. Veteranos: los veteranos son miembros de larga trayectoria dentro de Sangre Umbría, reconocidos y favorecidos por la Dama Umbría. Pueden acceder a numerosas secciones del archivo, disponer de alguna de las reliquias y artefactos que atesora la hermandad, entrar y salir del bastión con libertad absoluta, y ocupar puestos clave en la jerarquía de la organización.

5. Iniciados: son los muchos frente a los pocos, aquellos que todavía deben ganarse el favor del Alto Mando y trepar en la jerarquía para conquistar privilegios y ganar méritos. Como una metáfora, tienen sus dormitorios en la parte más baja del bastión, y aunque no lo crean suelen estar vigilados por los guardias y criados que trabajan para Sangre Umbría. Debido al riesgo que entrañan, los iniciados no pueden abandonar libremente la fortaleza; siempre que así lo hagan, serán duramente reprendidos.

6. Traidores: estos desleales no forman parte de la pirámide; ya no. En los muchos años de trayectoria de Sangre Umbría, han sido muchas las ocasiones en las que algún célebre integrante de la hermandad ha decidido traicionar a la Familia y a la Dama. Aquellos que consiguieron escapar de la furia de Sangre Umbría son considerados como una amenaza hasta el día de hoy: enemigos públicos de la organización.

  • ESCALAR HASTA LA CIMA [mecánica]:

Una de las particularidades de Sangre Umbría y el rol villano en general es la constante sensación de riesgo que pende sobre los personajes. Aún cuando el discurso oficial trata de inculcar el ambiente de camaradería y Familia, los personajes que forman parte de la organización poseen a menudo sus propios intereses egoístas para unirse a Sangre Umbría. Tal vez busquen conocimiento, poder; o quizás quieran sembrar el caos a secas.

En el momento en el que los intereses de un personaje choquen con los de otro, caben dos posibilidades: capitular y ceder, o conspirar y enfrentarse.

Tu personaje tal vez busque ganarse el favor de la Dama Umbría, en aras de conseguir un ascenso de rango y mayores privilegios. Si no es el único que busca acrecentar su protagonismo, entonces tendrá competidores y rivales que tal vez le arrebaten el puesto. ¿Cómo lidiarías con ellos?

Con este ejemplo, que es el pan de cada día para muchos integrantes de Sangre Umbría, pretendemos ilustrar las intrincadas dinámicas de poder que se establecen en la hermandad. Puede que un miembro trate de sabotear secretamente a otro para penalizar su popularidad, o puede que incluso consiga asesinarlo sin que nadie advierta su implicación en su muerte. Por supuesto, cualquier acción contra otro miembro de la Familia implica un elevadísimo riesgo: la traición, a menudo, se castiga con la muerte.

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[Reservado para próximas publicaciones]

Una de las pocas hermandades en las que llevo roleando durante años de seguido y en la que nunca me canso de rolear por lo geniales y únicos que son sus miembros y por supuesto, su pedante líder que podría considerarse uno de los mejores roleros que he conocido en mis doce añitos de experiencia como perro viejo. Un placer de formar parte de Sangre Umbría desde siempre. ^^

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Actualizado el post de hermandad con una segunda entrada, donde detallo dos particularidades o mecánicas de la hermandad (Los pocos frente a los muchos y Escalar hasta la cima).

A título personal me gustaría añadir que con estas mecánicas, entre otras cosas, buscamos crear un clima bicéfalo. Por un lado, el sentimiento de Familia y hermandad, que tanto ha dogmatizado la Dama Umbría como medio para mantener alienados a los integrantes. Por otro lado, la sensación de desconfianza y recelo: que los jugadores sufran un miedo sano por sus personajes, que se plasme de la forma más visceral posible la naturaleza oscura de la hermandad y nadie dé nada por hecho…

Con la definción de una jerarquía clara con privilegios asociados, queremos crear un aliciente onrol para que los personajes del escalafón que sea conspiren, se esfuercen y tejan intrigas que les permitan escalar posiciones. En Sangre Umbría no hay nadie intocable, ni siquiera la Dama. Haréis bien en recordarlo.

¡Por ahora, eso es todo! En las próximas semanas actualizaremos el post con nueva información y alguna que otra sorpresa audiovisual. ¡Un saludo y gracias por el recibimiento!

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