Muy buenas a toda la comunidad, soy pinchaojos o como algunos mejor me conocen, Drak'Gol, y hoy vengo a presentar un proyecto en el que llevo bastante tiempo trabajando: una guía y un recopilatorio de todo lo relacionado con la nigromancia.
Esta idea nace por una parte debido a una "atracción personal" (por llamarlo de alguna manera) hacia esta magia. Sin embargo, lo que realmente me motivó a realizar esto fue la falta de información clara, concisa y, sobre todo comprimida acerca de ella. Todos sabemos la gran influencia que ha tenido en el universo de Warcraft la nigromancia, al menos en Azeroth; pero cuando vamos a temas más concretos, como bien puede ser algo tan sencillo como: ¿cómo se crea una abominación? o incluso algo aun más sencillo, ¿qué es exactamente una abominación?, apenas contamos con información accesible, toda ella se haya dispersada en diferentes fuentes, en misiones completamente independientes, en comentarios oficiales de "azules" de los Q&A etc. Y al final, todo ese desconocimiento se ve reflejado en multitud de dudas e interpretaciones libres que en muchas ocasiones son incorrectas.
Por ello, he decidido crear este recopilatorio en el que toda esa información que se hallaba totalmente perdida y dispersa sea reflejada en una única fuente de manera clara y accesible para todo el mundo. Es un recopilatorio muy costoso, que conlleva mucho tiempo de dedicación, mucho más por la parte de investigación y búsqueda de información útil que por la redacción. Por tanto, si contiene algún error pido disculpas de antemano.
Cabe destacar que gran parte de lo que se relata o se describe en este tratado está tomado de fuentes oficiales (como he mencionado anteriormente, Q&A, misiones del propio juego y libros oficiales), sin embargo, para una mejor interpretación de toda esta información, también he recurrido a fuentes no oficiales o que han dejado de ser canon (wowpedia o por ejemplo los antiguos libros de rol de warcraft), eso si, siempre contrastando información de varias fuentes. Sin embargo, aunque estos datos estén tomados de fuentes que han dejado de ser canon, me gustaría dejar claro que esa información no ha sido complementada ni actualizada oficialmente, es decir, han dejado un hueco vacío; por tanto y a mi parecer, hasta que no rellenen esos huecos, estas fuentes son lo mejor a lo que se puede recurrir.
Otra parte de lo que se explica viene dado por la simple observación del mundo de Warcraft. Es decir, viajar a lo largo de todo Azeroth e ir observando y tratando de descubrir cosas (normalmente objetos que únicamente han servido de "adornos") y entender cual es su función o en que se fundamentan (os sorprendería la cantidad de detalles que uno pasa por alto cuando juega en modo "estandar").
Me gustaría también añadir, que "Tratado sobre artes nigrománticas" no es un simple recopilatorio OFFROL, es una obra ONROL escrita por mi propio personaje y actualmente en manos de este (aunque la información sea totalmente pública y todo el mundo que quiera pueda usarla, aquello que implique hacer uso del propio libro ONROL debe tener en cuenta que no es un objeto accesible que se encuentre en la biblioteca de Dalaran, por poner un ejemplo). Por tanto, aprovecho para decir que si alguien desea iniciarse por el camino de la nigromancia ONROL estoy dispuesto a recibir tanto aprendices como roles relacionados con el propio libro.
Aunque la guía es bastante extensa de por si, aun tengo intención de ampliarla más, por ello iré posteando las siguientes partes cuando las termine. Todo lo que está escrito aquí puede ser sujeto de modificaciones, eso si, siempre serán modificaciones que mejoren la comprensión de cara al lector o modificaciones que se hayan quedado obsoletas debido a aclaraciones oficiales nuevas.
En último lugar, simplemente decir que me reservo los derechos de este recopilatorio por motivos más que evidentes.
Para cualquier duda o lo que haga falta dejo mi battletag:
TromBs#2823
Espero que os guste a todos y que os sea de utilidad.
¡Un saludo a todos!
Introducción
Así como la Luz y la Vida son fuente de poder e inspiración para muchos, la Oscuridad y la Muerte lo son para otros. Esta oscuridad se puede manifestar de muchas y variadas formas, sin embargo la más macabra de todas ellas es la nigromancia. La nigromancia va mucho más allá del simple hecho de revivir cadáveres; es un arte complejo y poderoso, el cual entraña unos riesgos que no muchos están dispuestos a asumir y sacrificios que no muchos pueden soportar.
Nigromancia
La nigromancia, o magia de la muerte, es una de las formas en las que se puede manifestar la magia oscura, la cual se centra en la reanimación de cadáveres, el control de seres no-muertos, el uso de la magia oscura y la propagación de plagas o enfermedades.
El uso de la magia nigromántica no debe tomarse a la ligera. Las fuerzas que dan vida a los muertos son capaces de consumir y devorar la esencia del taumaturgo, iniciando un camino de decadencia que culminará con la no-muerte. Sin embargo, el uso de la magia de la muerte no parece tener ningún efecto negativo cuando el taumaturgo es un ser no-muerto e incluso puede llegar a potenciar al mismo en ocasiones.
El camino de decadencia que inicia el uso de la nigromancia es muy exigente. Aprender la magia prohibida supone sacrificar todo con lo que uno contaba hasta el momento. Supone desaparecer del mundo de los vivos y huir de estos, supone sacrificar los principios con los que se ha convivido y supone sacrificar el físico y la mente de uno mismo. Sin embargo, el poder obtenido y la recompensa de la no-muerte son más que suficientes para que muchos deseen adentrarse y comprender las artes oscuras que rigen el mundo de los no-muertos.
Aunque su uso está totalmente prohibido en muchos lugares, no es un arte desconocida. La nigromancia está documentada por el Kirin Tor e incluso forma parte de una de las “Escuelas de la Magia Arcana”. Los practicantes de este arte están perseguidos y únicamente bajo el amparo de órdenes como Los Caballeros de la Espada de Ébano o, quizás, razas como los renegados, les será posible obtener la protección que necesitan mientras hacen uso de este tipo de magia.
La antaño poderosa escuela de la nigromancia de Scholomance, solía ser un foco de conocimiento profano, grandes maestros versados en la nigromancia y novatos deseosos de aprender las artes oscuras; sin embargo, desde la muerte del gran nigromante Gandling, el estado de la escuela es más bien desconocido. Se desconoce si alguien ha tomado el liderazgo, aunque si que se pueden encontrar nigromantes morando aun por los salones de Scholomance. Por desgracia, los años de gloria de la escuela ya han pasado y ahora no es más que una sombra de lo que una vez llegó a ser.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
Así como la Luz y la Vida son fuente de poder e inspiración para muchos, la Oscuridad y la Muerte lo son para otros. Esta oscuridad se puede manifestar de muchas y variadas formas, sin embargo la más macabra de todas ellas es la nigromancia. La nigromancia va mucho más allá del simple hecho de revivir cadáveres; es un arte complejo y poderoso, el cual entraña unos riesgos que no muchos están dispuestos a asumir y sacrificios que no muchos pueden soportar.
Nigromancia
La nigromancia, o magia de la muerte, es una de las formas en las que se puede manifestar la magia oscura, la cual se centra en la reanimación de cadáveres, el control de seres no-muertos, el uso de la magia oscura y la propagación de plagas o enfermedades.
El uso de la magia nigromántica no debe tomarse a la ligera. Las fuerzas que dan vida a los muertos son capaces de consumir y devorar la esencia del taumaturgo, iniciando un camino de decadencia que culminará con la no-muerte. Sin embargo, el uso de la magia de la muerte no parece tener ningún efecto negativo cuando el taumaturgo es un ser no-muerto e incluso puede llegar a potenciar al mismo en ocasiones.
El camino de decadencia que inicia el uso de la nigromancia es muy exigente. Aprender la magia prohibida supone sacrificar todo con lo que uno contaba hasta el momento. Supone desaparecer del mundo de los vivos y huir de estos, supone sacrificar los principios con los que se ha convivido y supone sacrificar el físico y la mente de uno mismo. Sin embargo, el poder obtenido y la recompensa de la no-muerte son más que suficientes para que muchos deseen adentrarse y comprender las artes oscuras que rigen el mundo de los no-muertos.
Aunque su uso está totalmente prohibido en muchos lugares, no es un arte desconocida. La nigromancia está documentada por el Kirin Tor e incluso forma parte de una de las “Escuelas de la Magia Arcana”. Los practicantes de este arte están perseguidos y únicamente bajo el amparo de órdenes como Los Caballeros de la Espada de Ébano o, quizás, razas como los renegados, les será posible obtener la protección que necesitan mientras hacen uso de este tipo de magia.
La antaño poderosa escuela de la nigromancia de Scholomance, solía ser un foco de conocimiento profano, grandes maestros versados en la nigromancia y novatos deseosos de aprender las artes oscuras; sin embargo, desde la muerte del gran nigromante Gandling, el estado de la escuela es más bien desconocido. Se desconoce si alguien ha tomado el liderazgo, aunque si que se pueden encontrar nigromantes morando aun por los salones de Scholomance. Por desgracia, los años de gloria de la escuela ya han pasado y ahora no es más que una sombra de lo que una vez llegó a ser.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Plagas y enfermedades (primera parte)
Introducción
Si bien la magia oscura puede manifestarse en forma de enfermedades, normalmente no se emplea únicamente la magia de manera aislada. Lo más común es combinar la magia junto a otros elementos complementarios, sobre todo aquellos obtenidos a partir de la alquimia, pudiendo obtener unos mejores resultados. El ejemplo más notable del que se conocen datos es la enfermedad de la Plaga, en su origen mágica y posteriormente combinada y transformada mediante alquimia.
La Plaga original fue concebida por el Azote para ser el arma más eficaz y discreta (en cierta manera) que se hubiera creado hasta el momento. Las premisas que esta debía cumplir eran la rápida expansión y el efecto “conversor” por el que se caracterizaba.
Creación
Los métodos de creación de una enfermedad de este tipo pueden variar, aunque comparten ciertos aspectos en común.
Es necesario elegir el medio de propagación. Si se quiere que sea mediante un medio aéreo, lo mejor será el uso de un medio fúngico. Si se quiere que la propagación se transmita más fácilmente a seres vivos y se quiera un mayor efecto, el empleo de la contaminación de vegetales, la tierra y cualquier elemento alimenticio será una buena elección.
La parte mágica debe estar en proporción de manera que no se disipe antes de tiempo y que no sea suficientemente débil como para no producir el efecto deseado.
En la mayoría de las ocasiones se usan grandes calderos que pueden requerir algún tipo de calor o llama, aunque no será siempre así. Mientras que las mezclas que se propagan por aire en forma de nubes suelen tener un color anaranjado, aquellas sustancias líquidas que no se propagan de tal manera suelen ser verdes.
Hay otros componentes también empleados en este tipo de plagas, introducidos y mezclados dentro de la propia caldera de peste. Suelen ser elementos procedentes de seres vivos fallecidos recientemente, tales como calaveras.
Composición
Este tipo de plagas cuentan, como se ha dicho anteriormente, con una parte mágica y una parte que normalmente suele ser vegetal o fúngica.
Si bien las combinaciones correctas de ingredientes pueden provocar severas enfermedades, su misión principal es la de comportarse como propagador. El uso de un conductor fúngico favorece mucho la expansión de la enfermedad por medios aéreos principalmente, aunque también es posible usar medios vegetales para extender la enfermedad.
Parte fúngica:
Los hongos o setas se caracterizan principalmente por su rápido crecimiento y reproducción. La reproducción se realiza mediante esporas que se expanden rápidamente por medio del viento. La ventaja principal de estas esporas es que son capaces de mantenerse en un estado latente hasta que encuentran el lugar idóneo para germinar, pudiendo extenderse en grandes áreas alrededor del propio foco sin deteriorarse.
Además, este tipo de organismos son capaces de reproducirse por sí solos si la situación lo requiere. Debido a esta peculiaridad presente en los hongos, las esporas que se obtienen tienen diferentes características. Mientras que unas son altamente resistentes a situaciones adversas, las otras cumplen mejor el papel de propagación del hongo, pudiendo extenderse muy rápidamente con la mayor extensión posible.
Ejemplos de este tipo de propagación pueden ser vistos en las Tierras de la Peste del este, donde la cepa original está tan extendida que ha llegado a mutar los propios hongos, haciendo que crezcan hasta tamaños descomunales y, en ocasiones, han desarrollado orificios en la parte superior del cuerpo que desprenden diferentes humos. Estos humos ayudan mucho en la extensión de la plaga por medio de las esporas de hongos.
Parte vegetal:
La flora puede ser infectada mediante la propagación de la enfermedad a través de la tierra. Si bien en algunos casos la contaminación es visible, en otros no lo es tanto, no pudiendo llegar a apreciarse a simple vista.
El uso de este medio para propagar la enfermedad es más lento que mediante las esporas de los hongos, sin embargo asegura una mayor discreción en muchos casos y un método más sencillo de propagación. La infección de los vegetales para uso alimenticio es lo más sencillo y eficaz, pues aquellos seres vivos que los consuman se infectaran inmediatamente. Esta infección se puede dar lugar infectando directamente la planta o bien infectando la tierra en la que se encuentra.
La plaga tuvo un gran efecto en Lordaeron gracias al aparente buen estado y olor que el grano contaminado empleado para la elaboración del pan mostraba.
Otros elementos físicos:
Las calderas de la peste comúnmente empleadas por la plaga se "alimentaban" de la muerte, pudiendo emplear como ingredientes calaveras de victimas muertas recientemente. Este tipo de calderas contienen un líquido anaranjado, el cual burbujea constantemente y expulsa un humo denso tóxico para los vivos pero revitalizante para los no-muertos.
Parte mágica:
Deriva de la magia nigromántica y es aquella que cumple el propósito de proteger la enfermedad de agentes externos y de dañar al receptor. Además es también aquella parte que se encarga de “resucitar” al infectado una vez ha fallecido.
El componente mágico otorga a la enfermedad la capacidad de auto protegerse frente a acciones externas, tanto mágicas como físicas. No solo eso, si no que puede llegar a mutar y adaptarse muy rápidamente al lugar y situación en la que se encuentre. Este componente hace a la enfermedad altamente resistente a muchas formas de magia. Tan resistente es, que no ha sido posible ser curada ni por bellotas provenientes del sueño esmeralda, ni por el "aliento" de la propia aspecto dragón Alexstrasza y ni siquiera por el Naaru A'dal.
Se tiene constancia de que se puede llegar a extender la enfermedad por medios mágicos únicamente, pero lo más común es que acabe contaminando la flora, fauna o incluso el agua o se combine con ciertos ingredientes como se ha detallado anteriormente. Dado que son necesarios enormes conocimientos en las artes nigrománticas y una gran fuente de poder para poder propagar una plaga en una gran área de esta forma, lo más común es el uso de los medios de transmisión ya mencionados. Este método de propagación únicamente ha sido llevado a cabo exitosamente y de manera muy eficaz por el Rey Exánime en Rasganorte, antes de extenderse a Lordaeron y antes también del comienzo de la Tercera Guerra.
Si bien es cierto que el componente mágico fortalece la enfermedad frente a acciones externas, con el tiempo puede llegar a disiparse, desapareciendo completamente, por ello es necesario establecer focos de propagación a lo largo de diferentes zonas.
Focos de propagación
Dada la naturaleza mágica de la enfermedad, esta pierde potencia a medida que pasa el tiempo y por ende, a medida que la enfermedad se aleja del lugar desde la que fue creada. El uso de calderos de plaga es un método muy eficaz de mantener la zona infectada en todo momento. La mejor manera de distribuir los calderos a lo largo de la zona es a tresbolillo, de manera que se cubra todo el espacio con el menor número de calderos posibles. Mantener los calderos en funcionamiento es indispensable si se quiere extender la peste, pues además de ser tóxico y contaminar los alrededores, potencia a todos los seres no-muertos expuestos a los gases.
Sin embargo, no siempre se dispone del tiempo necesario ni del lugar propicio para colocar una gran caldera fija. En estos casos, se puede hacer uso de carros de calderos. Los carros de calderos son una eficaz plataforma móvil, pues se pueden llevar de un lugar a otro de manera relativamente sencilla y cumplirán el mismo efecto que aquellos calderos fijos en una zona. Como contrapartida, estos carros tienden a transportar calderos más pequeños y requieren de alguien que mueva tamaña maquinaria.
Otro método para expandir la plaga es el uso de los “Propagadores”; balizas móviles que son capaces de rociar el suelo con la sustancia que se les introduzca. El principal uso de los propagadores es el de extender más rápido la plaga por el suelo inmediatamente debajo de estos, pues el chorro rociado está enfocado hacia el suelo. Una variante muy efectiva fue desarrollada por Gothik el Cosechador, el cual introducía su plaga en un mecanismo con un pequeño depósito, el cual al ser lanzado al suelo y activado desprendía humos capaces de transformar a los seres vivos en no-muertos en cuestión de instantes.
Durante el combate pueden usarse otros tipo de métodos de propagación. Uno de los métodos de contagio más vanguardistas y efectivos que existen es el uso de “eruptores de peste”. Estos no-muertos, a parte de ser extremadamente violentos, rápidos y fuertes, cuentan con cientos o miles de pequeños nódulos de peste que explotan constantemente, propagando la plaga en cualquier sitio en el que se encuentren, incluyendo las líneas enemigas.
Existen también carros dispensadores de plaga, los cuales portan un depósito en cuya solera se instala una válvula y un conducto. Al abrir la válvula, se vierte el contenido del depósito en el suelo inmediatamente debajo del carro. Los carros dispensadores de plaga son muy útiles cuando lo que se desea es empapar una zona o rellenar depósitos u otros elementos con el vertido.
Existen las bombas de plaga, las cuales actúan de manera similar a una bomba común. Sin embargo, en estos casos, la explosión liberará una nube de plaga que cubrirá los alrededores del lugar de impacto.
En último lugar, existen propagadores de plaga manuales, los cuales cuentan con un pequeño depósito el cual puede ser colocado en la espalda y mediante unos conductos el fluido es propulsado hacia el exterior.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
Introducción
Si bien la magia oscura puede manifestarse en forma de enfermedades, normalmente no se emplea únicamente la magia de manera aislada. Lo más común es combinar la magia junto a otros elementos complementarios, sobre todo aquellos obtenidos a partir de la alquimia, pudiendo obtener unos mejores resultados. El ejemplo más notable del que se conocen datos es la enfermedad de la Plaga, en su origen mágica y posteriormente combinada y transformada mediante alquimia.
La Plaga original fue concebida por el Azote para ser el arma más eficaz y discreta (en cierta manera) que se hubiera creado hasta el momento. Las premisas que esta debía cumplir eran la rápida expansión y el efecto “conversor” por el que se caracterizaba.
Creación
Los métodos de creación de una enfermedad de este tipo pueden variar, aunque comparten ciertos aspectos en común.
Es necesario elegir el medio de propagación. Si se quiere que sea mediante un medio aéreo, lo mejor será el uso de un medio fúngico. Si se quiere que la propagación se transmita más fácilmente a seres vivos y se quiera un mayor efecto, el empleo de la contaminación de vegetales, la tierra y cualquier elemento alimenticio será una buena elección.
La parte mágica debe estar en proporción de manera que no se disipe antes de tiempo y que no sea suficientemente débil como para no producir el efecto deseado.
En la mayoría de las ocasiones se usan grandes calderos que pueden requerir algún tipo de calor o llama, aunque no será siempre así. Mientras que las mezclas que se propagan por aire en forma de nubes suelen tener un color anaranjado, aquellas sustancias líquidas que no se propagan de tal manera suelen ser verdes.
Hay otros componentes también empleados en este tipo de plagas, introducidos y mezclados dentro de la propia caldera de peste. Suelen ser elementos procedentes de seres vivos fallecidos recientemente, tales como calaveras.
Composición
Este tipo de plagas cuentan, como se ha dicho anteriormente, con una parte mágica y una parte que normalmente suele ser vegetal o fúngica.
Si bien las combinaciones correctas de ingredientes pueden provocar severas enfermedades, su misión principal es la de comportarse como propagador. El uso de un conductor fúngico favorece mucho la expansión de la enfermedad por medios aéreos principalmente, aunque también es posible usar medios vegetales para extender la enfermedad.
Parte fúngica:
Los hongos o setas se caracterizan principalmente por su rápido crecimiento y reproducción. La reproducción se realiza mediante esporas que se expanden rápidamente por medio del viento. La ventaja principal de estas esporas es que son capaces de mantenerse en un estado latente hasta que encuentran el lugar idóneo para germinar, pudiendo extenderse en grandes áreas alrededor del propio foco sin deteriorarse.
Además, este tipo de organismos son capaces de reproducirse por sí solos si la situación lo requiere. Debido a esta peculiaridad presente en los hongos, las esporas que se obtienen tienen diferentes características. Mientras que unas son altamente resistentes a situaciones adversas, las otras cumplen mejor el papel de propagación del hongo, pudiendo extenderse muy rápidamente con la mayor extensión posible.
Ejemplos de este tipo de propagación pueden ser vistos en las Tierras de la Peste del este, donde la cepa original está tan extendida que ha llegado a mutar los propios hongos, haciendo que crezcan hasta tamaños descomunales y, en ocasiones, han desarrollado orificios en la parte superior del cuerpo que desprenden diferentes humos. Estos humos ayudan mucho en la extensión de la plaga por medio de las esporas de hongos.
Parte vegetal:
La flora puede ser infectada mediante la propagación de la enfermedad a través de la tierra. Si bien en algunos casos la contaminación es visible, en otros no lo es tanto, no pudiendo llegar a apreciarse a simple vista.
El uso de este medio para propagar la enfermedad es más lento que mediante las esporas de los hongos, sin embargo asegura una mayor discreción en muchos casos y un método más sencillo de propagación. La infección de los vegetales para uso alimenticio es lo más sencillo y eficaz, pues aquellos seres vivos que los consuman se infectaran inmediatamente. Esta infección se puede dar lugar infectando directamente la planta o bien infectando la tierra en la que se encuentra.
La plaga tuvo un gran efecto en Lordaeron gracias al aparente buen estado y olor que el grano contaminado empleado para la elaboración del pan mostraba.
Otros elementos físicos:
Las calderas de la peste comúnmente empleadas por la plaga se "alimentaban" de la muerte, pudiendo emplear como ingredientes calaveras de victimas muertas recientemente. Este tipo de calderas contienen un líquido anaranjado, el cual burbujea constantemente y expulsa un humo denso tóxico para los vivos pero revitalizante para los no-muertos.
Parte mágica:
Deriva de la magia nigromántica y es aquella que cumple el propósito de proteger la enfermedad de agentes externos y de dañar al receptor. Además es también aquella parte que se encarga de “resucitar” al infectado una vez ha fallecido.
El componente mágico otorga a la enfermedad la capacidad de auto protegerse frente a acciones externas, tanto mágicas como físicas. No solo eso, si no que puede llegar a mutar y adaptarse muy rápidamente al lugar y situación en la que se encuentre. Este componente hace a la enfermedad altamente resistente a muchas formas de magia. Tan resistente es, que no ha sido posible ser curada ni por bellotas provenientes del sueño esmeralda, ni por el "aliento" de la propia aspecto dragón Alexstrasza y ni siquiera por el Naaru A'dal.
Se tiene constancia de que se puede llegar a extender la enfermedad por medios mágicos únicamente, pero lo más común es que acabe contaminando la flora, fauna o incluso el agua o se combine con ciertos ingredientes como se ha detallado anteriormente. Dado que son necesarios enormes conocimientos en las artes nigrománticas y una gran fuente de poder para poder propagar una plaga en una gran área de esta forma, lo más común es el uso de los medios de transmisión ya mencionados. Este método de propagación únicamente ha sido llevado a cabo exitosamente y de manera muy eficaz por el Rey Exánime en Rasganorte, antes de extenderse a Lordaeron y antes también del comienzo de la Tercera Guerra.
Si bien es cierto que el componente mágico fortalece la enfermedad frente a acciones externas, con el tiempo puede llegar a disiparse, desapareciendo completamente, por ello es necesario establecer focos de propagación a lo largo de diferentes zonas.
Focos de propagación
Dada la naturaleza mágica de la enfermedad, esta pierde potencia a medida que pasa el tiempo y por ende, a medida que la enfermedad se aleja del lugar desde la que fue creada. El uso de calderos de plaga es un método muy eficaz de mantener la zona infectada en todo momento. La mejor manera de distribuir los calderos a lo largo de la zona es a tresbolillo, de manera que se cubra todo el espacio con el menor número de calderos posibles. Mantener los calderos en funcionamiento es indispensable si se quiere extender la peste, pues además de ser tóxico y contaminar los alrededores, potencia a todos los seres no-muertos expuestos a los gases.
Sin embargo, no siempre se dispone del tiempo necesario ni del lugar propicio para colocar una gran caldera fija. En estos casos, se puede hacer uso de carros de calderos. Los carros de calderos son una eficaz plataforma móvil, pues se pueden llevar de un lugar a otro de manera relativamente sencilla y cumplirán el mismo efecto que aquellos calderos fijos en una zona. Como contrapartida, estos carros tienden a transportar calderos más pequeños y requieren de alguien que mueva tamaña maquinaria.
Otro método para expandir la plaga es el uso de los “Propagadores”; balizas móviles que son capaces de rociar el suelo con la sustancia que se les introduzca. El principal uso de los propagadores es el de extender más rápido la plaga por el suelo inmediatamente debajo de estos, pues el chorro rociado está enfocado hacia el suelo. Una variante muy efectiva fue desarrollada por Gothik el Cosechador, el cual introducía su plaga en un mecanismo con un pequeño depósito, el cual al ser lanzado al suelo y activado desprendía humos capaces de transformar a los seres vivos en no-muertos en cuestión de instantes.
Durante el combate pueden usarse otros tipo de métodos de propagación. Uno de los métodos de contagio más vanguardistas y efectivos que existen es el uso de “eruptores de peste”. Estos no-muertos, a parte de ser extremadamente violentos, rápidos y fuertes, cuentan con cientos o miles de pequeños nódulos de peste que explotan constantemente, propagando la plaga en cualquier sitio en el que se encuentren, incluyendo las líneas enemigas.
Existen también carros dispensadores de plaga, los cuales portan un depósito en cuya solera se instala una válvula y un conducto. Al abrir la válvula, se vierte el contenido del depósito en el suelo inmediatamente debajo del carro. Los carros dispensadores de plaga son muy útiles cuando lo que se desea es empapar una zona o rellenar depósitos u otros elementos con el vertido.
Existen las bombas de plaga, las cuales actúan de manera similar a una bomba común. Sin embargo, en estos casos, la explosión liberará una nube de plaga que cubrirá los alrededores del lugar de impacto.
En último lugar, existen propagadores de plaga manuales, los cuales cuentan con un pequeño depósito el cual puede ser colocado en la espalda y mediante unos conductos el fluido es propulsado hacia el exterior.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Plagas y enfermedades (segunda parte)
Almacenamiento
El almacenamiento de la plaga se suele realizar comúnmente en barricas. Estas barricas no tienen porque tener características especiales en un principio, pero si que es cierto que se pueden usar barricas especiales para estos casos. La característica principal que las caracteriza es que a parte de servir como almacenamiento, pueden servir como proyectil en una catapulta. También tienen un indicador visual en el centro, el cual nos indica si está llena o está vacía.
Formas de contraer este tipo de enfermedades
Métodos mágicos:
Los conocedores de las artes nigrománticas pueden llegar a ser capaces de manejar la peste circundante y contagiarla directamente a su víctima sin necesidad de contacto físico o una exposición prolongada; simplemente insuflándosela a este.
Ingesta de alimentos o líquidos contaminados:
Es posible contaminar los alimentos y el agua de manera mágica o bien mediante la propia plaga. Los alimentos contaminados no tienen porque presentar un estado de deterioro inmediato al ser contaminados, si no que es posible que sea necesario bastante tiempo para ello.
La propagación de la plaga directamente en el terreno, aparte de infectar las plantas en el entorno, hará que las que germinen, lo hagan infectadas. Además, tener contacto directo con la tierra infectada puede llegar a contagiar también la enfermedad. Aquellos seres vivos que mantengan contacto con tierra plagada palidecerán rápidamente y si no son tratados en los siguientes instantes podrían enfermar irremediablemente.
Encontrarse en ambientes contaminados:
La infección mediante vías aéreas o la simple exposición a elementos altamente contaminados es posible, si bien no tan eficaz como aquella propiciada por la ingesta de alimentos contaminados.
Heridas infectadas:
A diferencia de lo que muchos creen, una herida recibida por parte de un no-muerto no tiene por qué propagar plagas; lo cual no implica que suceda lo mismo con enfermedades comunes de origen no mágico. Si se desea que seres no-muertos contagien alguna plaga u otras enfermedades de este carácter, deben de ser expuestos a focos de esta. A mayor tiempo pasen expuestos, mayor probabilidad de contagiar.
Pulverización de plagas:
Un método también empleado es el de mecanismos pulverizadores, los cuales proyectan una sustancia al lugar que se quiera. Los ingenieros de la plaga los usaron cuando esta se encontraba en su auge, mientras que ahora únicamente parece ser usada por los renegados.
Síntomas en función del tiempo
Mediante la experimentación con diferentes sujetos, los síntomas provocados por la plaga de los no-muertos más comunes son los siguientes:
Los primeros síntomas son náuseas y debilidad física, pudiendo llegar a padecer diarreas, dolores de cabeza e incluso mareos.
Alrededor de 6 horas después de la infección:
El sujeto sufre inflamaciones a lo largo de toda la piel y empiezan a surgir las primeras pústulas.
10 horas después:
La piel del sujeto empieza a agrietarse y surgen las primeras heridas de las que emanan líquidos amarillos verdosos. Los pocos que consiguen mantenerse despiertos en esta fase sufren entumecimientos que pueden llegar a paralizarles y fuertes dolores en las articulaciones. El color de los ojos del sujeto se torna blanco. No hay vuelta atrás ni manera de detener la infección.
Pasadas 13 horas:
El sujeto comienza a sangrar por ojos y oídos. La muerte se producirá aproximadamente en 1 hora a partir de este punto.
Pasadas 14 horas:
El sujeto fallece.
Pasadas 18 horas:
Los primeros sujetos empiezan a levantarse como no-muertos. El proceso de transformación se ha completado y los reanimados responden correctamente a los estímulos en su nuevo estado. Si no hay nadie controlándolos, atacaran a cualquier cosa que vean con lo que puedan.
Razas resistentes a la plaga
Huargen:
Debido a la maldición de los Huargen, estos poseen una resistencia excepcional ante la plaga. No solo eso, sino que también poseen una gran resistencia ante hechizos de carácter nigromántico, únicamente pudiendo ser alzados por entidades poderosas.
Nerubianos:
Esta raza es completamente inmune a la plaga de los no-muertos y debido a ello no hay manera de resucitarlos de esta forma. Sin embargo, grandes nigromantes pueden levantarlos una vez han fallecido mediante pura nigromancia.
Nueva plaga de los renegados
Si bien la Sociedad Real de Boticarios está implicada detrás de muchos avances en una plaga que acabe tanto con vivos como con no-muertos y los reanime como nuevos miembros para los renegados, aún no han conseguido tal efecto.
Una de las cepas letales está formada por los siguientes ingredientes: sangre de perros plagados, escamas de algunos murlocs (como componente auxiliar para la correcta propagación de la plaga) y veneno de Nocturácnidas (propicia la correcta conservación de la plaga).
Otra cepa con efectos también letales está formada por otros ingredientes diferentes: una mezcla de las toxinas provenientes del corazón de diversos osos y la sangre del algunas arañas (formando el componente letal de la mezcla), el musgo que crece sobre la piel de bestias del pantano y un tumor que crece muy raramente en algunos murlocs (ambos elementos complementan la mezcla de esta cepa).
Respecto a las cepas que no son letales, cabe destacar sobre todo el Elixir del Dolor, cuyo ingrediente principal es sangre de león de montaña. Cuando algún ser es infectado por el compuesto del Elixir del Dolor, el sujeto en cuestión se vuelve agresivo e irracional, agrediendo a todos aquellos que se encuentren alrededor suyo.
La plaga de los renegados no es capaz de alzar a los muertos, aun así, demuestra tener un alto potencial destructivo. Un ejemplo de esto fue a manos de los boticarios de Nuevo Agamand, que fueron capaces de crear una cepa que disolvía a sus víctimas en montones de líquido pegajoso en poco tiempo.
Aun así, esta plaga en ocasiones no resulta ser totalmente efectiva, tal y como se mostró en la campaña de Rasganorte, al no surtir efecto en un miembro del Embate Escarlata.
Otra variante fue la usada por el Gran Boticario Putress en la Puerta de la Colera. Esta variante es una de las más agresivas jamás probadas, extendida mediante barriles lanzados por catapultas, fue capaz de matar en instantes a tanto a vivos como a no-muertos.
Gran parte de las nuevas plagas o añublo empleado por los renegados, tienen la característica de permanecer de forma activa durante largos periodos de tiempo en el aire, suspendidos. La densidad de estos compuestos los mantienen cerca del suelo y generalmente apenas se elevan más de unos pocos metros desde este. Este tipo de compuestos sufren ante temperaturas bajas, perdiendo el efecto de flotabilidad y cayendo inertes al suelo. Sin embargo, no se destruye permanentemente, sino que se mantiene latente en el suelo hasta que recupera su temperatura de actuación normal y vuelve a alzarse en el aire.
A medida que la Real Sociedad de Boticarios avanza con sus experimentos, han conseguido desarrollar compuestos que actúan a modo de corrosivo o abrasivo instantáneo, pudiendo disolver los sujetos sobre los que es aplicado. Este tipo de compuestos, que se alejan del concepto de plaga, han sido probados de forma bélica en forma de barriles de añublo arrojados desde catapultas. Las cepas de este tipo, disueltas en agua, ven su efecto corrosivo alterado y disminuido. A causa de ello, en porcentajes reducidos y diluidos, acelera la degeneración física del sujeto y favorece la aparición de mutaciones espontáneas.
Como último punto, hay que tener en cuenta la importancia de conocer los diversos métodos que usan los renegados para extender sus plagas.
Si bien es cierto que en muchas ocasiones los contenedores de las mezclas son muy visibles y suelen arrojarse en forma de viales o bien barriles, no toda la propagación de sus plagas se realiza de la misma forma. También suelen extender sus plagas mediante métodos más discretos, camuflándolos tanto en líquidos como en alimentos de consumo, como en plantaciones de calabazas, por ejemplo.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 10/11/2018 (Añadidos detalles al apartado "Nueva plaga de los renegados". Efecto del frío en algunas cepas [Asedio de Lordaeron] y variantes químicas corrosivas [Tormenheim])
Almacenamiento
El almacenamiento de la plaga se suele realizar comúnmente en barricas. Estas barricas no tienen porque tener características especiales en un principio, pero si que es cierto que se pueden usar barricas especiales para estos casos. La característica principal que las caracteriza es que a parte de servir como almacenamiento, pueden servir como proyectil en una catapulta. También tienen un indicador visual en el centro, el cual nos indica si está llena o está vacía.
Formas de contraer este tipo de enfermedades
Métodos mágicos:
Los conocedores de las artes nigrománticas pueden llegar a ser capaces de manejar la peste circundante y contagiarla directamente a su víctima sin necesidad de contacto físico o una exposición prolongada; simplemente insuflándosela a este.
Ingesta de alimentos o líquidos contaminados:
Es posible contaminar los alimentos y el agua de manera mágica o bien mediante la propia plaga. Los alimentos contaminados no tienen porque presentar un estado de deterioro inmediato al ser contaminados, si no que es posible que sea necesario bastante tiempo para ello.
La propagación de la plaga directamente en el terreno, aparte de infectar las plantas en el entorno, hará que las que germinen, lo hagan infectadas. Además, tener contacto directo con la tierra infectada puede llegar a contagiar también la enfermedad. Aquellos seres vivos que mantengan contacto con tierra plagada palidecerán rápidamente y si no son tratados en los siguientes instantes podrían enfermar irremediablemente.
Encontrarse en ambientes contaminados:
La infección mediante vías aéreas o la simple exposición a elementos altamente contaminados es posible, si bien no tan eficaz como aquella propiciada por la ingesta de alimentos contaminados.
Heridas infectadas:
A diferencia de lo que muchos creen, una herida recibida por parte de un no-muerto no tiene por qué propagar plagas; lo cual no implica que suceda lo mismo con enfermedades comunes de origen no mágico. Si se desea que seres no-muertos contagien alguna plaga u otras enfermedades de este carácter, deben de ser expuestos a focos de esta. A mayor tiempo pasen expuestos, mayor probabilidad de contagiar.
Pulverización de plagas:
Un método también empleado es el de mecanismos pulverizadores, los cuales proyectan una sustancia al lugar que se quiera. Los ingenieros de la plaga los usaron cuando esta se encontraba en su auge, mientras que ahora únicamente parece ser usada por los renegados.
Síntomas en función del tiempo
Mediante la experimentación con diferentes sujetos, los síntomas provocados por la plaga de los no-muertos más comunes son los siguientes:
Los primeros síntomas son náuseas y debilidad física, pudiendo llegar a padecer diarreas, dolores de cabeza e incluso mareos.
Alrededor de 6 horas después de la infección:
El sujeto sufre inflamaciones a lo largo de toda la piel y empiezan a surgir las primeras pústulas.
10 horas después:
La piel del sujeto empieza a agrietarse y surgen las primeras heridas de las que emanan líquidos amarillos verdosos. Los pocos que consiguen mantenerse despiertos en esta fase sufren entumecimientos que pueden llegar a paralizarles y fuertes dolores en las articulaciones. El color de los ojos del sujeto se torna blanco. No hay vuelta atrás ni manera de detener la infección.
Pasadas 13 horas:
El sujeto comienza a sangrar por ojos y oídos. La muerte se producirá aproximadamente en 1 hora a partir de este punto.
Pasadas 14 horas:
El sujeto fallece.
Pasadas 18 horas:
Los primeros sujetos empiezan a levantarse como no-muertos. El proceso de transformación se ha completado y los reanimados responden correctamente a los estímulos en su nuevo estado. Si no hay nadie controlándolos, atacaran a cualquier cosa que vean con lo que puedan.
Razas resistentes a la plaga
Huargen:
Debido a la maldición de los Huargen, estos poseen una resistencia excepcional ante la plaga. No solo eso, sino que también poseen una gran resistencia ante hechizos de carácter nigromántico, únicamente pudiendo ser alzados por entidades poderosas.
Nerubianos:
Esta raza es completamente inmune a la plaga de los no-muertos y debido a ello no hay manera de resucitarlos de esta forma. Sin embargo, grandes nigromantes pueden levantarlos una vez han fallecido mediante pura nigromancia.
Nueva plaga de los renegados
Si bien la Sociedad Real de Boticarios está implicada detrás de muchos avances en una plaga que acabe tanto con vivos como con no-muertos y los reanime como nuevos miembros para los renegados, aún no han conseguido tal efecto.
Una de las cepas letales está formada por los siguientes ingredientes: sangre de perros plagados, escamas de algunos murlocs (como componente auxiliar para la correcta propagación de la plaga) y veneno de Nocturácnidas (propicia la correcta conservación de la plaga).
Otra cepa con efectos también letales está formada por otros ingredientes diferentes: una mezcla de las toxinas provenientes del corazón de diversos osos y la sangre del algunas arañas (formando el componente letal de la mezcla), el musgo que crece sobre la piel de bestias del pantano y un tumor que crece muy raramente en algunos murlocs (ambos elementos complementan la mezcla de esta cepa).
Respecto a las cepas que no son letales, cabe destacar sobre todo el Elixir del Dolor, cuyo ingrediente principal es sangre de león de montaña. Cuando algún ser es infectado por el compuesto del Elixir del Dolor, el sujeto en cuestión se vuelve agresivo e irracional, agrediendo a todos aquellos que se encuentren alrededor suyo.
La plaga de los renegados no es capaz de alzar a los muertos, aun así, demuestra tener un alto potencial destructivo. Un ejemplo de esto fue a manos de los boticarios de Nuevo Agamand, que fueron capaces de crear una cepa que disolvía a sus víctimas en montones de líquido pegajoso en poco tiempo.
Aun así, esta plaga en ocasiones no resulta ser totalmente efectiva, tal y como se mostró en la campaña de Rasganorte, al no surtir efecto en un miembro del Embate Escarlata.
Otra variante fue la usada por el Gran Boticario Putress en la Puerta de la Colera. Esta variante es una de las más agresivas jamás probadas, extendida mediante barriles lanzados por catapultas, fue capaz de matar en instantes a tanto a vivos como a no-muertos.
Gran parte de las nuevas plagas o añublo empleado por los renegados, tienen la característica de permanecer de forma activa durante largos periodos de tiempo en el aire, suspendidos. La densidad de estos compuestos los mantienen cerca del suelo y generalmente apenas se elevan más de unos pocos metros desde este. Este tipo de compuestos sufren ante temperaturas bajas, perdiendo el efecto de flotabilidad y cayendo inertes al suelo. Sin embargo, no se destruye permanentemente, sino que se mantiene latente en el suelo hasta que recupera su temperatura de actuación normal y vuelve a alzarse en el aire.
A medida que la Real Sociedad de Boticarios avanza con sus experimentos, han conseguido desarrollar compuestos que actúan a modo de corrosivo o abrasivo instantáneo, pudiendo disolver los sujetos sobre los que es aplicado. Este tipo de compuestos, que se alejan del concepto de plaga, han sido probados de forma bélica en forma de barriles de añublo arrojados desde catapultas. Las cepas de este tipo, disueltas en agua, ven su efecto corrosivo alterado y disminuido. A causa de ello, en porcentajes reducidos y diluidos, acelera la degeneración física del sujeto y favorece la aparición de mutaciones espontáneas.
Como último punto, hay que tener en cuenta la importancia de conocer los diversos métodos que usan los renegados para extender sus plagas.
Si bien es cierto que en muchas ocasiones los contenedores de las mezclas son muy visibles y suelen arrojarse en forma de viales o bien barriles, no toda la propagación de sus plagas se realiza de la misma forma. También suelen extender sus plagas mediante métodos más discretos, camuflándolos tanto en líquidos como en alimentos de consumo, como en plantaciones de calabazas, por ejemplo.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 10/11/2018 (Añadidos detalles al apartado "Nueva plaga de los renegados". Efecto del frío en algunas cepas [Asedio de Lordaeron] y variantes químicas corrosivas [Tormenheim])
3 «Me gusta»
La no-muerte
La no-muerte es el estado entre la vida y la muerte en el que pasan a estar aquellos seres que, por regla general, estuvieron vivos, murieron y fueron reanimados. Los no-muertos no envejecen ni necesitan alimentarse, pues el único sustento que necesitan proviene de las magias nigrománticas que impregnan todo lo que los rodea.
El imperfecto vínculo profano que une el alma y el cuerpo de los no-muertos es el causante del estado en el que se encuentran atrapados. Como si fueran unas cadenas mal atadas, las cuales no dejan que el alma escape de su cascara mortal pero tampoco la unen sólidamente a esta, los no-muertos flotan en una frontera incierta. Moran en el mundo de los vivos pero nunca podrán experimentar los placeres de los que gozan los mortales; placeres que ahora se transforman en un tormento que deberán soportar para siempre.
Los no-muertos no necesitan sustento físico, pues las mismas magias nigrománticas con las que fueron alzados y que se encuentran rodeándolos en todas partes los nutren. Esta magia nigromántica es la causante y la que posibilita que el profano vínculo se lleve a cabo, sin embargo, por norma general es necesario que un taumaturgo actúe de puente entre esta y el cadáver. El taumaturgo debe tener en consideración los riesgos que implica el uso de la magia de la muerte, pues esta acabará consumiéndole a él y terminará convirtiéndolo en un no-muerto.
Conversión a la no-muerte
Hay dos vías principales para la convertirse en un ser no-muerto:
-Morir y ser alzado:
Cualquier cadáver puede ser reanimado mediante magia de la muerte, convirtiéndose así en un no-muerto. La magia nigromántica no tiene apenas límites en cuanto a cual sea la reanimación a realizar, pues puede alzar desde un simple miembro de un cadáver (como una mano, o un brazo suelto) hasta enormes cadáveres de gigantes o dragones y constructos hechos de diversos cuerpos.
Convertirse por cuenta propia:
El uso de la nigromancia corrompe el alma del usuario, drenándole poco a poco la esencia hasta que acaba convirtiéndose en un no-muerto. Dependiendo del sujeto que esté usando esas magias, el no-muerto en el que se convierta puede ser diferente y tener diferentes capacidades o aptitudes.
Características
Los no-muertos poseen unas características que para bien o para mal son inherentes a ellos. Muchas de estas características se pueden ver afectadas en función de diferentes factores, como la cantidad de magia empleada en la reanimación, el poder propio del no-muerto, su capacidad de aprovechar las energías nigrománticas etc. Las más reseñables son las siguientes:
No envejecen, se descomponen:
Así como toda la vida acaba marchitándose, esto no ocurre de la misma forma con los no-muertos. A pesar de que su cuerpo está muerto y el ciclo natural dicta que debe acabar descomponiéndose en condiciones normales, la energía nigromántica es capaz de retrasar este proceso. Dependiendo de la cantidad de magia empleada en la reanimación, el no-muerto tendrá una longevidad diferente, siendo más longevo aquel que haya sido imbuido con más energía en términos relativos. La longevidad del no-muerto también depende del propio poder de este y de hasta qué punto sepa manejar o absorber las magias nigrománticas que lo rodean. En último lugar, el mantenimiento del buen estado físico del cuerpo ayuda a retrasar la descomposición en gran medida.
No tienen necesidades físicas:
Los no-muertos no necesitan dormir, no necesitan comer ni beber, no se cansan y sus órganos, por lo general, no realizan las funciones que llevaban a cabo normalmente, pues están muertos. El único sustento que precisan en última instancia es el de la magia nigromántica.
A pesar de ello, ciertas de estas costumbres pueden ser beneficiosas dependiendo del no-muerto, haciéndoles recuperar energías. Por ello, seres no-muertos simples como necrófagos y geists tienden a mantener estos hábitos. La ingesta de otros cadáveres suele ser el caso más común, mejorando el estado del no-muerto que lo ingiere. Otro hábito que pueden llegar a ser beneficioso para algunos no-muertos es el de dormir, el cual funciona de la misma manera que el de comer cadáveres, haciéndoles recuperar fuerzas.
Los sentidos:
Físicamente, dependiendo del estado de descomposición en el que se encuentre el no-muerto, tendrá diferentes percepciones provenientes de sus sentidos. En el mejor caso, estando el cuerpo reanimado en perfecto estado, sentidos como el tacto, el gusto y el olfato se encuentran presentes, sin embargo la intensidad con la que se manifiestan está enormemente reducida; es decir, se encuentran muy entumecidos o puede que incluso lo estén totalmente.
En la mayoría de ocasiones, el no contar con ojos para poder ver o el tener el sistema auditivo completamente deteriorado no supone un problema real para los no-muertos. El alma que se encuentra ligada al no-muerto ve y escucha, guiando al cuerpo como si este aun mantuviera intactos sus sentidos.
Inteligencia y raciocinio:
Nuevamente, en cuanto al cerebro, ocurre lo mismo en gran medida que con la vista y el oído. No todos los no-muertos sin cerebro se convierten en automatismos sin capacidad de raciocinio, muchos aún mantienen su inteligencia, su libre albedrío y sus recuerdos. Para ello, es necesario que el no-muerto haya sido simplemente alzado de su “tumba” sin que se le hayan despojado los recuerdos. Aun así, puede que en ocasiones no los llegue a recuperar del todo. La inteligencia también se puede mantener de la misma manera en la que se pueden mantener los recuerdos etc. Todo esto es gracias a que el alma es una extensión del cuerpo y aunque no se encuentre perfectamente unida a este, sigue siendo capaz de realizar funciones de este tipo.
Cabe destacar ejemplos de seres totalmente descompuestos que siguen manteniendo todas sus capacidades cognitivas intactas, como por ejemplo algunos esqueletos o espectros. No hay que olvidar que la plaga usaba esqueletos como trabajadores en minas picando, en forjas fabricando o incluso diseñando maquinaria. El artífice del diseño de Acherus y el creador de las armaduras y armas de los Caballeros de la Muerte (el Gran maestro herrero de asedio Corvus), es de hecho un esqueleto.
Respiración:
Si el cadáver se encuentra en buen estado, podrá llevarla a cabo, no obstante no es algo que la no-muerte contemple como necesario y no aportará nada.
Secreciones:
La defecación o la micción quedan totalmente anuladas debido a la incapacidad de los órganos para funcionar. Sin embargo, es posible que de diferentes maneras el cuerpo reanimado expulse gases o diferentes sustancias. Estas acciones suele ser más comunes observarlas en los constructos, pues muchas veces se requiere que una de sus funciones sea esa exactamente, la de expulsar unas sustancias concretas.
El corazón y la sangre:
El corazón no late y la sangre deja de ser necesaria en la mayoría de los casos. Esto lleva a la coagulación de la sangre en el interior del organismo, aunque quizás por diferentes razones mágicas esta no suceda. En estos casos, la sangre se quedará en el interior del organismo estancada y sin movimiento. Por tanto, un no-muerto no podrá morirse desangrado, pues aunque no haya perdido toda la sangre, lo más seguro es que esta se halle coagulada y además no le sea para nada útil.
Consideraciones generales acerca de los órganos:
Aunque es verdad que la mayoría de los no-muertos tienen todos sus órganos desactivados, destruidos o en gran medida entumecidos, hay algunos que tienen algunos activos, en su mayoría constructos. El ejemplo de las abominaciones es el más claro: para que cumplan su propósito se les dota de órganos tales como el corazón y los intestinos. Además también se les puede introducir un líquido en el interior, sangre por ejemplo. Posteriormente mediante magia nigromántica se reanima el constructo y, por ende, los propios órganos que lo componen. Gracias a esto, las abominaciones son capaces de generar secreciones gástricas con la intención de propagar diferentes enfermedades o contaminar el terreno y el aire.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
La no-muerte es el estado entre la vida y la muerte en el que pasan a estar aquellos seres que, por regla general, estuvieron vivos, murieron y fueron reanimados. Los no-muertos no envejecen ni necesitan alimentarse, pues el único sustento que necesitan proviene de las magias nigrománticas que impregnan todo lo que los rodea.
El imperfecto vínculo profano que une el alma y el cuerpo de los no-muertos es el causante del estado en el que se encuentran atrapados. Como si fueran unas cadenas mal atadas, las cuales no dejan que el alma escape de su cascara mortal pero tampoco la unen sólidamente a esta, los no-muertos flotan en una frontera incierta. Moran en el mundo de los vivos pero nunca podrán experimentar los placeres de los que gozan los mortales; placeres que ahora se transforman en un tormento que deberán soportar para siempre.
Los no-muertos no necesitan sustento físico, pues las mismas magias nigrománticas con las que fueron alzados y que se encuentran rodeándolos en todas partes los nutren. Esta magia nigromántica es la causante y la que posibilita que el profano vínculo se lleve a cabo, sin embargo, por norma general es necesario que un taumaturgo actúe de puente entre esta y el cadáver. El taumaturgo debe tener en consideración los riesgos que implica el uso de la magia de la muerte, pues esta acabará consumiéndole a él y terminará convirtiéndolo en un no-muerto.
Conversión a la no-muerte
Hay dos vías principales para la convertirse en un ser no-muerto:
-Morir y ser alzado:
Cualquier cadáver puede ser reanimado mediante magia de la muerte, convirtiéndose así en un no-muerto. La magia nigromántica no tiene apenas límites en cuanto a cual sea la reanimación a realizar, pues puede alzar desde un simple miembro de un cadáver (como una mano, o un brazo suelto) hasta enormes cadáveres de gigantes o dragones y constructos hechos de diversos cuerpos.
Convertirse por cuenta propia:
El uso de la nigromancia corrompe el alma del usuario, drenándole poco a poco la esencia hasta que acaba convirtiéndose en un no-muerto. Dependiendo del sujeto que esté usando esas magias, el no-muerto en el que se convierta puede ser diferente y tener diferentes capacidades o aptitudes.
Características
Los no-muertos poseen unas características que para bien o para mal son inherentes a ellos. Muchas de estas características se pueden ver afectadas en función de diferentes factores, como la cantidad de magia empleada en la reanimación, el poder propio del no-muerto, su capacidad de aprovechar las energías nigrománticas etc. Las más reseñables son las siguientes:
No envejecen, se descomponen:
Así como toda la vida acaba marchitándose, esto no ocurre de la misma forma con los no-muertos. A pesar de que su cuerpo está muerto y el ciclo natural dicta que debe acabar descomponiéndose en condiciones normales, la energía nigromántica es capaz de retrasar este proceso. Dependiendo de la cantidad de magia empleada en la reanimación, el no-muerto tendrá una longevidad diferente, siendo más longevo aquel que haya sido imbuido con más energía en términos relativos. La longevidad del no-muerto también depende del propio poder de este y de hasta qué punto sepa manejar o absorber las magias nigrománticas que lo rodean. En último lugar, el mantenimiento del buen estado físico del cuerpo ayuda a retrasar la descomposición en gran medida.
No tienen necesidades físicas:
Los no-muertos no necesitan dormir, no necesitan comer ni beber, no se cansan y sus órganos, por lo general, no realizan las funciones que llevaban a cabo normalmente, pues están muertos. El único sustento que precisan en última instancia es el de la magia nigromántica.
A pesar de ello, ciertas de estas costumbres pueden ser beneficiosas dependiendo del no-muerto, haciéndoles recuperar energías. Por ello, seres no-muertos simples como necrófagos y geists tienden a mantener estos hábitos. La ingesta de otros cadáveres suele ser el caso más común, mejorando el estado del no-muerto que lo ingiere. Otro hábito que pueden llegar a ser beneficioso para algunos no-muertos es el de dormir, el cual funciona de la misma manera que el de comer cadáveres, haciéndoles recuperar fuerzas.
Los sentidos:
Físicamente, dependiendo del estado de descomposición en el que se encuentre el no-muerto, tendrá diferentes percepciones provenientes de sus sentidos. En el mejor caso, estando el cuerpo reanimado en perfecto estado, sentidos como el tacto, el gusto y el olfato se encuentran presentes, sin embargo la intensidad con la que se manifiestan está enormemente reducida; es decir, se encuentran muy entumecidos o puede que incluso lo estén totalmente.
En la mayoría de ocasiones, el no contar con ojos para poder ver o el tener el sistema auditivo completamente deteriorado no supone un problema real para los no-muertos. El alma que se encuentra ligada al no-muerto ve y escucha, guiando al cuerpo como si este aun mantuviera intactos sus sentidos.
Inteligencia y raciocinio:
Nuevamente, en cuanto al cerebro, ocurre lo mismo en gran medida que con la vista y el oído. No todos los no-muertos sin cerebro se convierten en automatismos sin capacidad de raciocinio, muchos aún mantienen su inteligencia, su libre albedrío y sus recuerdos. Para ello, es necesario que el no-muerto haya sido simplemente alzado de su “tumba” sin que se le hayan despojado los recuerdos. Aun así, puede que en ocasiones no los llegue a recuperar del todo. La inteligencia también se puede mantener de la misma manera en la que se pueden mantener los recuerdos etc. Todo esto es gracias a que el alma es una extensión del cuerpo y aunque no se encuentre perfectamente unida a este, sigue siendo capaz de realizar funciones de este tipo.
Cabe destacar ejemplos de seres totalmente descompuestos que siguen manteniendo todas sus capacidades cognitivas intactas, como por ejemplo algunos esqueletos o espectros. No hay que olvidar que la plaga usaba esqueletos como trabajadores en minas picando, en forjas fabricando o incluso diseñando maquinaria. El artífice del diseño de Acherus y el creador de las armaduras y armas de los Caballeros de la Muerte (el Gran maestro herrero de asedio Corvus), es de hecho un esqueleto.
Respiración:
Si el cadáver se encuentra en buen estado, podrá llevarla a cabo, no obstante no es algo que la no-muerte contemple como necesario y no aportará nada.
Secreciones:
La defecación o la micción quedan totalmente anuladas debido a la incapacidad de los órganos para funcionar. Sin embargo, es posible que de diferentes maneras el cuerpo reanimado expulse gases o diferentes sustancias. Estas acciones suele ser más comunes observarlas en los constructos, pues muchas veces se requiere que una de sus funciones sea esa exactamente, la de expulsar unas sustancias concretas.
El corazón y la sangre:
El corazón no late y la sangre deja de ser necesaria en la mayoría de los casos. Esto lleva a la coagulación de la sangre en el interior del organismo, aunque quizás por diferentes razones mágicas esta no suceda. En estos casos, la sangre se quedará en el interior del organismo estancada y sin movimiento. Por tanto, un no-muerto no podrá morirse desangrado, pues aunque no haya perdido toda la sangre, lo más seguro es que esta se halle coagulada y además no le sea para nada útil.
Consideraciones generales acerca de los órganos:
Aunque es verdad que la mayoría de los no-muertos tienen todos sus órganos desactivados, destruidos o en gran medida entumecidos, hay algunos que tienen algunos activos, en su mayoría constructos. El ejemplo de las abominaciones es el más claro: para que cumplan su propósito se les dota de órganos tales como el corazón y los intestinos. Además también se les puede introducir un líquido en el interior, sangre por ejemplo. Posteriormente mediante magia nigromántica se reanima el constructo y, por ende, los propios órganos que lo componen. Gracias a esto, las abominaciones son capaces de generar secreciones gástricas con la intención de propagar diferentes enfermedades o contaminar el terreno y el aire.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Reanimaciones (primera parte)
La reanimación en la nigromancia es el acto de "animar" un cadáver, partes individuales de este o incluso aglomeraciones de cadáveres, formando lo que se llama un constructo. Hay que tener en cuenta una gran cantidad de consideraciones y elementos a la hora de la reanimación y también de la construcción en el caso de los constructos.
Las almas
Las almas están unidas de manera inherente a todos los seres vivos. Son la parte inmaterial e indispensable que los caracteriza. Sin embargo, para la nigromancia, las almas son uno de los recursos indispensables a la hora de realizar muchos rituales. Cuando el ser vivo en cuestión fallece, el alma suele desprenderse del cuerpo. El entorno y la manera en la que el alma haya abandonado el cuerpo condicionarán su futuro estado, pudiendo permanecer serena, encontrarse desorientada o incluso perder la cordura y enloquecer.
Usos de las almas:
Las almas se emplean en una gran cantidad de rituales, transferencias de esencia, potenciación de objetos inanimados y en las reanimaciones.
-Rituales:
Las almas son el combustible de muchos tipos de rituales. Sin embargo y a diferencia de lo que ocurre con la magia vil, en la que las almas suelen ser consumidas totalmente, en este caso también pueden ser fragmentadas y usadas para potenciar diferentes rituales.
-Transferencias de esencia:
Las almas, en la mayoría de los casos, son entidades conscientes de lo que sucede a su alrededor y en muchos casos son capaces incluso de razonar y cometer actos por voluntad propia. Tal es el caso de las almas en pena, las cuales son capaces de ocupar el cuerpo de otros seres haciéndose con el control de las acciones de estos.
-Potenciación de objetos inanimados:
Uno de los usos más importantes que se le da a las almas en la nigromancia, es el de imbuir objetos o “alimetarlos” con estas. Estas dos acciones son las más comunes y son las que se detallarán.
>Imbuir objetos: comúnmente se imbuyen diferentes objetos u elementos con la intención de potenciarlos para que cumplan una función concreta. La función más común a la hora de introducir almas en uno de estos objetos es la de la defensa de algún lugar o la puesta en marcha de alguna máquina, sin la necesidad de consumir el alma al completo. Para la defensa de lugares era común el uso de cristales de espíritu. Estos cristales de espíritu contienen una gran cantidad de almas, las cuales se pueden abalanzar sobre aquellos que amenacen las zonas alrededor del cristal. También se pueden emplear para la puesta en marcha de esos objetos, haciendo que de esta manera cumplan la función que se les solicite. Bajo las heladas cámaras de la Ciudadela de Corona de Hielo se hallaba la forja de almas, un enorme recinto en el cual estas almas se “trabajaban” mediante rituales, seres devoradores de almas y lo que parecían ser unas enormes turbinas.
>Potenciar un objeto: se realiza absorbiendo una o más almas. Los objetos más comunes que son capaces de absorber almas son, sobre todo, las hojarrunas vampíricas. La absorción de almas en este caso puede ser o bien forzada (arrancando el alma directamente de la víctima), o bien natural (una vez la víctima ha fallecido, el arma en cuestión se alimentará de su alma). Cabe destacar que este tipo de armas no suelen consumir el alma, si no que las van acumulando, aumentando el poder de forma lineal a medida que se va llenando.
-Reanimaciones:
No siempre es necesario vincular un alma a la hora de reanimar un cuerpo, aunque suele ser común. Los casos más especiales son aquellos relacionados con los constructos. Los constructos, por el hecho de estar formados por diferentes partes de diferentes seres, no tienen, por lo general, un alma adherida a ellos; por tanto, en la mayoría de los casos se debe introducir una o varias incluso si fuera necesario. El caso más notorio y excepcional es el del ensamblaje de Naxxramas llamado Thaddius, el cual estaba construido con la piel y la carne de una gran cantidad de mujeres y niños. Las almas de todos estos no se perdieron al morir, si no que fueron adheridos al propio constructo, formando una amalgama de almas fusionadas y agonizantes.
Tratamientos de las almas:
Para realizar todo lo anteriormente mencionado, las almas deben pasar por unos tratamientos concretos. Se pueden distinguir cuatro grandes tratamientos o procesos empleados para moldear las almas:
-Absorción: es el proceso en el que el alma es arrancada del cuerpo o bien es absorbida del entorno en el que se encuentre. Esta absorción se puede dar única y exclusivamente gracias a la magia del taumaturgo en cuestión o mediante el empleo de objetos adecuados para ello.
-Almacenamiento: para el almacenamiento de almas, lo más común es el uso de cristales de alma capaces de realizar esta tarea. Otros elementos como las hojarrunas vampíricas anteriormente mencionadas también tienen la capacidad de almacenar estas almas.
-Fragmentación: este proceso se puede llevar de diferentes formas. La primera forma se lleva a cabo mientras la víctima aún está viva. Mediante la magia nigromántica, se pueden separar parcialmente fragmentos del alma de ese ser, dividiéndola en diferentes cachos. Al realizar esto, la víctima se verá debilitada y el fragmento de alma podrá ser controlado a placer del nigromante. Sin embargo, si el vínculo profano que une ese fragmento de alma con la voluntad del nigromante se rompe, esta puede volver a fundirse junto con el alma original. Por otra parte, se puede querer fragmentar un alma ya previamente extraída del cuerpo. El proceso es similar, y la función más útil de este proceso es la de “descorazonar” el alma, pudiendo así emplearla para posteriormente alimentar máquinas o constructos que requieran almas.
-Consumición: la consumición de almas se realiza comúnmente mediante elementos o seres que requieran un beneficio casi inmediato y tengan la capacidad de consumir esa alma. Consumir un alma puede otorgar beneficios como la recuperación física o mental parcial de aquel que la absorbe o la mejora de algunas capacidades, al menos temporalmente. La consumición del alma puede ser parcial o total, desapareciendo el alma en este último caso. Cualquier proceso de consumición de un alma la atormentará, torturará y la acabará volviendo loca de angustia y sufrimiento. Hay seres específicos y muy excepcionales capaces de capturar almas fragmentadas para evitar que escapen del lugar en el que se encuentren. Un ser de este tipo que cabe mencionar es el Devoraalmas, un extraño ser que se encontraba años atrás dentro de la Forja de Almas hasta que fue destruido.
Elementos relacionados con las almas
-Cristales o piedras de alma: son elementos con la capacidad de almacenar almas para posteriormente darles un uso concreto. Las almas no tienen que ser necesariamente absorbidas por estos cristales, si no que pueden estar vinculadas y flotando en los alrededores de este. En el caso de las piedras de alma, se pueden emplear para almacenar una o varias almas o fragmentos de alma y posteriormente devolverlas a su cuerpo original.
-Hojarrunas vampíricas: son armas concebidas para alimentarse de las almas de sus víctimas, aumentando así su propio poder. Este tipo de armas suelen presentar en muchas ocasiones una “conciencia” propia. La voraz naturaleza de estas armas puede corromper e incluso consumir el alma de su propio portador, tal es el caso de la conocida Agonía de Escarcha.
-Armamento de Saronita (Saronita en general): la Saronita es un elemento proveniente del dios antiguo Yogg-Saron, el cual presenta propiedades resistentes tanto físicas como mágicas excepcionales. Este elemento puede ser forjado tanto en armaduras como en armas, pudiendo ser únicamente portadas por no-muertos, pues son inmunes a los susurros y a la locura inducida por la cercanía de un elemento directamente relacionado con un dios antiguo. Cuando la Saronita se forja como un arma, esta adquiere la excepcional propiedad de desgarrar el alma de aquel al que atraviesa.
-Filacterias: las filacterias son objetos casi totalmente exclusivos de los exánimes. El alma de estos es vinculada a la filacteria propia que posee cada uno y una vez su cuerpo físico es destruido, este se volverá a regenerar gracias a la filacteria. Si la filacteria es destruida, el vínculo se romperá y el ente exánime no podrá volver a regenerarse.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
La reanimación en la nigromancia es el acto de "animar" un cadáver, partes individuales de este o incluso aglomeraciones de cadáveres, formando lo que se llama un constructo. Hay que tener en cuenta una gran cantidad de consideraciones y elementos a la hora de la reanimación y también de la construcción en el caso de los constructos.
Las almas
Las almas están unidas de manera inherente a todos los seres vivos. Son la parte inmaterial e indispensable que los caracteriza. Sin embargo, para la nigromancia, las almas son uno de los recursos indispensables a la hora de realizar muchos rituales. Cuando el ser vivo en cuestión fallece, el alma suele desprenderse del cuerpo. El entorno y la manera en la que el alma haya abandonado el cuerpo condicionarán su futuro estado, pudiendo permanecer serena, encontrarse desorientada o incluso perder la cordura y enloquecer.
Usos de las almas:
Las almas se emplean en una gran cantidad de rituales, transferencias de esencia, potenciación de objetos inanimados y en las reanimaciones.
-Rituales:
Las almas son el combustible de muchos tipos de rituales. Sin embargo y a diferencia de lo que ocurre con la magia vil, en la que las almas suelen ser consumidas totalmente, en este caso también pueden ser fragmentadas y usadas para potenciar diferentes rituales.
-Transferencias de esencia:
Las almas, en la mayoría de los casos, son entidades conscientes de lo que sucede a su alrededor y en muchos casos son capaces incluso de razonar y cometer actos por voluntad propia. Tal es el caso de las almas en pena, las cuales son capaces de ocupar el cuerpo de otros seres haciéndose con el control de las acciones de estos.
-Potenciación de objetos inanimados:
Uno de los usos más importantes que se le da a las almas en la nigromancia, es el de imbuir objetos o “alimetarlos” con estas. Estas dos acciones son las más comunes y son las que se detallarán.
>Imbuir objetos: comúnmente se imbuyen diferentes objetos u elementos con la intención de potenciarlos para que cumplan una función concreta. La función más común a la hora de introducir almas en uno de estos objetos es la de la defensa de algún lugar o la puesta en marcha de alguna máquina, sin la necesidad de consumir el alma al completo. Para la defensa de lugares era común el uso de cristales de espíritu. Estos cristales de espíritu contienen una gran cantidad de almas, las cuales se pueden abalanzar sobre aquellos que amenacen las zonas alrededor del cristal. También se pueden emplear para la puesta en marcha de esos objetos, haciendo que de esta manera cumplan la función que se les solicite. Bajo las heladas cámaras de la Ciudadela de Corona de Hielo se hallaba la forja de almas, un enorme recinto en el cual estas almas se “trabajaban” mediante rituales, seres devoradores de almas y lo que parecían ser unas enormes turbinas.
>Potenciar un objeto: se realiza absorbiendo una o más almas. Los objetos más comunes que son capaces de absorber almas son, sobre todo, las hojarrunas vampíricas. La absorción de almas en este caso puede ser o bien forzada (arrancando el alma directamente de la víctima), o bien natural (una vez la víctima ha fallecido, el arma en cuestión se alimentará de su alma). Cabe destacar que este tipo de armas no suelen consumir el alma, si no que las van acumulando, aumentando el poder de forma lineal a medida que se va llenando.
-Reanimaciones:
No siempre es necesario vincular un alma a la hora de reanimar un cuerpo, aunque suele ser común. Los casos más especiales son aquellos relacionados con los constructos. Los constructos, por el hecho de estar formados por diferentes partes de diferentes seres, no tienen, por lo general, un alma adherida a ellos; por tanto, en la mayoría de los casos se debe introducir una o varias incluso si fuera necesario. El caso más notorio y excepcional es el del ensamblaje de Naxxramas llamado Thaddius, el cual estaba construido con la piel y la carne de una gran cantidad de mujeres y niños. Las almas de todos estos no se perdieron al morir, si no que fueron adheridos al propio constructo, formando una amalgama de almas fusionadas y agonizantes.
Tratamientos de las almas:
Para realizar todo lo anteriormente mencionado, las almas deben pasar por unos tratamientos concretos. Se pueden distinguir cuatro grandes tratamientos o procesos empleados para moldear las almas:
-Absorción: es el proceso en el que el alma es arrancada del cuerpo o bien es absorbida del entorno en el que se encuentre. Esta absorción se puede dar única y exclusivamente gracias a la magia del taumaturgo en cuestión o mediante el empleo de objetos adecuados para ello.
-Almacenamiento: para el almacenamiento de almas, lo más común es el uso de cristales de alma capaces de realizar esta tarea. Otros elementos como las hojarrunas vampíricas anteriormente mencionadas también tienen la capacidad de almacenar estas almas.
-Fragmentación: este proceso se puede llevar de diferentes formas. La primera forma se lleva a cabo mientras la víctima aún está viva. Mediante la magia nigromántica, se pueden separar parcialmente fragmentos del alma de ese ser, dividiéndola en diferentes cachos. Al realizar esto, la víctima se verá debilitada y el fragmento de alma podrá ser controlado a placer del nigromante. Sin embargo, si el vínculo profano que une ese fragmento de alma con la voluntad del nigromante se rompe, esta puede volver a fundirse junto con el alma original. Por otra parte, se puede querer fragmentar un alma ya previamente extraída del cuerpo. El proceso es similar, y la función más útil de este proceso es la de “descorazonar” el alma, pudiendo así emplearla para posteriormente alimentar máquinas o constructos que requieran almas.
-Consumición: la consumición de almas se realiza comúnmente mediante elementos o seres que requieran un beneficio casi inmediato y tengan la capacidad de consumir esa alma. Consumir un alma puede otorgar beneficios como la recuperación física o mental parcial de aquel que la absorbe o la mejora de algunas capacidades, al menos temporalmente. La consumición del alma puede ser parcial o total, desapareciendo el alma en este último caso. Cualquier proceso de consumición de un alma la atormentará, torturará y la acabará volviendo loca de angustia y sufrimiento. Hay seres específicos y muy excepcionales capaces de capturar almas fragmentadas para evitar que escapen del lugar en el que se encuentren. Un ser de este tipo que cabe mencionar es el Devoraalmas, un extraño ser que se encontraba años atrás dentro de la Forja de Almas hasta que fue destruido.
Elementos relacionados con las almas
-Cristales o piedras de alma: son elementos con la capacidad de almacenar almas para posteriormente darles un uso concreto. Las almas no tienen que ser necesariamente absorbidas por estos cristales, si no que pueden estar vinculadas y flotando en los alrededores de este. En el caso de las piedras de alma, se pueden emplear para almacenar una o varias almas o fragmentos de alma y posteriormente devolverlas a su cuerpo original.
-Hojarrunas vampíricas: son armas concebidas para alimentarse de las almas de sus víctimas, aumentando así su propio poder. Este tipo de armas suelen presentar en muchas ocasiones una “conciencia” propia. La voraz naturaleza de estas armas puede corromper e incluso consumir el alma de su propio portador, tal es el caso de la conocida Agonía de Escarcha.
-Armamento de Saronita (Saronita en general): la Saronita es un elemento proveniente del dios antiguo Yogg-Saron, el cual presenta propiedades resistentes tanto físicas como mágicas excepcionales. Este elemento puede ser forjado tanto en armaduras como en armas, pudiendo ser únicamente portadas por no-muertos, pues son inmunes a los susurros y a la locura inducida por la cercanía de un elemento directamente relacionado con un dios antiguo. Cuando la Saronita se forja como un arma, esta adquiere la excepcional propiedad de desgarrar el alma de aquel al que atraviesa.
-Filacterias: las filacterias son objetos casi totalmente exclusivos de los exánimes. El alma de estos es vinculada a la filacteria propia que posee cada uno y una vez su cuerpo físico es destruido, este se volverá a regenerar gracias a la filacteria. Si la filacteria es destruida, el vínculo se romperá y el ente exánime no podrá volver a regenerarse.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Reanimaciones (segunda parte)
Reanimación de cadáveres
En primer lugar, y como es obvio, se deben poseer los conocimientos necesarios para alzar un cadáver. Se deben manipular las energías nigrománticas para insuflar vida en un cadáver, proporcionándole el mínimo que necesite para que este se alce. En función del poder del taumaturgo y de la energía que este decida insuflar en el cadáver se podrán realizar reanimaciones más complejas o bien dotar de más poder a la reanimación. Si se requiere una mayor potencia a la hora de reanimar un cadáver de la que un solo taumaturgo puede ofrecer, es posible realizarlo mediante dos o más nigromantes.
Si bien los cadáveres pueden ser alzados casi exclusivamente con magia profana (exceptuando casos excepcionales en los que ha intervenido energía vil con resultados normalmente mediocres), hay componentes y runas que se pueden emplear que facilitan el alzamiento de los cadáveres, siendo incluso necesarios en las reanimaciones más complejas. Hay varios componentes que cabe mencionar:
1. Polvo de huesos: puede ser de ayuda en invocaciones simples como geists, necrófagos o esqueletos.
2. Icor embalsamante: sustancia verdosa que se puede encontrar en estado líquido, la cual se puede emplear para reanimar no-muertos simples sin necesidad de nigromancia.
3. Icor de no-muerto: el icor de no-muerto es muy similar al icor embalsamante, pudiendo usarse en rituales y reanimaciones que lo requieran.
4. Flor de tumba: flor de carácter frágil, con tonos azulados verdosos. Posee unas grandes hojas rojizas fácilmente identificables que nacen de la base de las propias flores, sobre el suelo. Los tallos verdes que estas plantas poseen, culminan en una única flor que se eleva por encima de las propias hojas. Con la flor se crea un líquido que debe ser injerido por el sujeto para que surta efecto. Los efectos que esta infusión provoca son diferentes en vivos y no-muertos.
Este preparado puede otorgar a los vivos la capacidad de entrar en contacto o, al menos, ver a los espíritus, mientras que a los no-muertos con consciencia recién reanimados puede ayudarles a recuperar el sentido. Aun así, el resultado en los no-muertos no es del todo eficaz y puede que no surta el efecto deseado.
5. Sangrita: piedra de color carmesí que se asemeja a un rubí en bruto. Tiene diversas propiedades y aplicaciones, pero sin duda, su característica más notoria es la capacidad que posee para absorber diferentes tipos de magia o de sustancias.
>En rituales de demonología, puede cargarse mediante sangre de demonio para, posteriormente, emplearla en rituales de subyugación y control de demonios mayores. Sin embargo, su aplicación en demonios menores puede acabar con la vida de estos.
>En rituales nigrománticos, se genera una variante denominada Sangrita Putrefacta. Cuando una Sangrita común se carga con magia de sangre o nigromántica, adquiere la capacidad de reanimar cadáveres simples; autómatas. Para ello, se debe situar la Sangrita Putrefacta en el interior del cuerpo que se quiere reanimar, dejándola que actúe sobre el cadáver.
Hay ocasiones en las que para mantener el control de las invocaciones hacen falta componentes específicos imbuidos mágicamente. Grandes invocaciones como las de vermis de escarcha son, por ejemplo, las que requieren estos componentes, a no ser que el invocador tenga el poder suficiente para realizar tal proeza por su cuenta. El uso del Arnés de Dientefrío es uno de estos componentes, con el cual los caballeros de la Espada de Ébano han conseguido vincular los restos de dragones de tormenta a su voluntad.
Creación y reanimación de constructos
Para lo mencionado hasta ahora el requisito más básico que se debía cumplir era el de contar con un cadáver cerca que se pudiera reanimar, sin embargo se puede ir más lejos. En ocasiones en las que los cadáveres se encuentren en mal estado o se necesite una reanimación más poderosa o con una función concreta, se puede recurrir a reunir los restos de ese ser y combinándolos de diferentes maneras crear otro completamente diferente; incluso mezclando restos de diferentes seres en el mismo constructo.
Para obtener un constructo hay que realizar dos grandes etapas:
1. Creación y construcción:
Una vez recolectados todos los componentes que se crean necesarios, se debe proceder a crear el constructo. El método de construcción más apropiado dependerá de diversos factores, sin embargo, para diferentes constructos es más óptimo llevar a cabo un proceso u otro.
El proceso más común es el de la reconstrucción mediante métodos físicos. Las partes de diferentes cuerpos pueden ser recortadas, reconstruidas, mutadas y cosidas o grapadas entre sí para obtener el resultado final. Si se considera oportuno, se pueden añadir diversos injertos en el constructo que le ayuden a cumplir mejor su cometido. Ejemplos de estos injertos pueden ser los barrotes metálicos que rodean el vientre abierto de una abominación o la introducción de elementos, preferentemente de Saronita, en necrófagos por ejemplo.
Este tipo de procesos suelen requerir de unos materiales necesarios para poder animar los constructos:
> Icor embalsamante e icor de no-muerto: del mismo modo en el que ambos componentes son de ayuda en la reanimación de cadáveres, también pueden ser muy útiles en constructos.
> Sangre, vísceras y órganos: Para que el constructo alcance su máximo potencial, en muchas ocasiones requerirá de este tipo de materiales; bien para cumplir un propósito extra, como puede ser la propagación de enfermedades, o simplemente mejorar el rendimiento del constructo.
Es muy común que estos componentes provengan de las diferentes razas que moran en Azeroth, sin embargo, recientemente se han empezado a emplear también componentes de demonios. Podretripa es la primera abominación construida a partir de piel de demonio, el corazón de un inquisidor demoníaco, las vísceras de un demonio observador y el ojo de la celadora corrupta Cordana Cantovil. Además, en vez de utilizar sangre común, emplea como combustible la denominada “Sangre de Sargeras”.
El otro proceso de creación de constructos se lleva a cabo mediante métodos mágicos. Este tipo de proceso se emplea comúnmente en los golems de hueso y similares, en los cuales uno o más taumaturgos canalizan magia de muerte sobre una pila de restos óseos y gracias a la propia, estos se reconstruyen formando el constructo y animándolo.
La creación de constructos no es una tarea sencilla y grandes constructos pueden requerir de grandes infraestructuras adaptadas para ellos.
2. Reanimación:
La reanimación es la segunda parte del proceso de creación de un constructo. Reanimar un constructo será en muchas ocasiones más costoso que reanimar un cadáver, por ello el buen conocimiento de la magia de la muerte y el haber hecho uso de los componentes adecuados en la fase de construcción es indispensable.
Aun habiendo cumplido todos los requisitos anteriores, puede que sea complicado reanimar el constructo, bien porque sea muy poderoso, muy grande o por otros motivos. Para llevar a cabo una reanimación así es necesario el uso de runas que ayuden a focalizar las energías nigrománticas correctamente.
En cuanto a las runas que se deben usar, hay una especialmente empleada en diversos rituales:
1. Taam, “la marca del exánime”: es comúnmente usada en los rituales de creación de gólems de hueso y de aberraciones. Gracias a esta runa se pueden realizar rituales que requieran magias de muerte poderosas.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 10/11/2018 (añadidos los componentes Flor de tumba y Sangrita)
Reanimación de cadáveres
En primer lugar, y como es obvio, se deben poseer los conocimientos necesarios para alzar un cadáver. Se deben manipular las energías nigrománticas para insuflar vida en un cadáver, proporcionándole el mínimo que necesite para que este se alce. En función del poder del taumaturgo y de la energía que este decida insuflar en el cadáver se podrán realizar reanimaciones más complejas o bien dotar de más poder a la reanimación. Si se requiere una mayor potencia a la hora de reanimar un cadáver de la que un solo taumaturgo puede ofrecer, es posible realizarlo mediante dos o más nigromantes.
Si bien los cadáveres pueden ser alzados casi exclusivamente con magia profana (exceptuando casos excepcionales en los que ha intervenido energía vil con resultados normalmente mediocres), hay componentes y runas que se pueden emplear que facilitan el alzamiento de los cadáveres, siendo incluso necesarios en las reanimaciones más complejas. Hay varios componentes que cabe mencionar:
1. Polvo de huesos: puede ser de ayuda en invocaciones simples como geists, necrófagos o esqueletos.
2. Icor embalsamante: sustancia verdosa que se puede encontrar en estado líquido, la cual se puede emplear para reanimar no-muertos simples sin necesidad de nigromancia.
3. Icor de no-muerto: el icor de no-muerto es muy similar al icor embalsamante, pudiendo usarse en rituales y reanimaciones que lo requieran.
4. Flor de tumba: flor de carácter frágil, con tonos azulados verdosos. Posee unas grandes hojas rojizas fácilmente identificables que nacen de la base de las propias flores, sobre el suelo. Los tallos verdes que estas plantas poseen, culminan en una única flor que se eleva por encima de las propias hojas. Con la flor se crea un líquido que debe ser injerido por el sujeto para que surta efecto. Los efectos que esta infusión provoca son diferentes en vivos y no-muertos.
Este preparado puede otorgar a los vivos la capacidad de entrar en contacto o, al menos, ver a los espíritus, mientras que a los no-muertos con consciencia recién reanimados puede ayudarles a recuperar el sentido. Aun así, el resultado en los no-muertos no es del todo eficaz y puede que no surta el efecto deseado.
5. Sangrita: piedra de color carmesí que se asemeja a un rubí en bruto. Tiene diversas propiedades y aplicaciones, pero sin duda, su característica más notoria es la capacidad que posee para absorber diferentes tipos de magia o de sustancias.
>En rituales de demonología, puede cargarse mediante sangre de demonio para, posteriormente, emplearla en rituales de subyugación y control de demonios mayores. Sin embargo, su aplicación en demonios menores puede acabar con la vida de estos.
>En rituales nigrománticos, se genera una variante denominada Sangrita Putrefacta. Cuando una Sangrita común se carga con magia de sangre o nigromántica, adquiere la capacidad de reanimar cadáveres simples; autómatas. Para ello, se debe situar la Sangrita Putrefacta en el interior del cuerpo que se quiere reanimar, dejándola que actúe sobre el cadáver.
Hay ocasiones en las que para mantener el control de las invocaciones hacen falta componentes específicos imbuidos mágicamente. Grandes invocaciones como las de vermis de escarcha son, por ejemplo, las que requieren estos componentes, a no ser que el invocador tenga el poder suficiente para realizar tal proeza por su cuenta. El uso del Arnés de Dientefrío es uno de estos componentes, con el cual los caballeros de la Espada de Ébano han conseguido vincular los restos de dragones de tormenta a su voluntad.
Creación y reanimación de constructos
Para lo mencionado hasta ahora el requisito más básico que se debía cumplir era el de contar con un cadáver cerca que se pudiera reanimar, sin embargo se puede ir más lejos. En ocasiones en las que los cadáveres se encuentren en mal estado o se necesite una reanimación más poderosa o con una función concreta, se puede recurrir a reunir los restos de ese ser y combinándolos de diferentes maneras crear otro completamente diferente; incluso mezclando restos de diferentes seres en el mismo constructo.
Para obtener un constructo hay que realizar dos grandes etapas:
1. Creación y construcción:
Una vez recolectados todos los componentes que se crean necesarios, se debe proceder a crear el constructo. El método de construcción más apropiado dependerá de diversos factores, sin embargo, para diferentes constructos es más óptimo llevar a cabo un proceso u otro.
El proceso más común es el de la reconstrucción mediante métodos físicos. Las partes de diferentes cuerpos pueden ser recortadas, reconstruidas, mutadas y cosidas o grapadas entre sí para obtener el resultado final. Si se considera oportuno, se pueden añadir diversos injertos en el constructo que le ayuden a cumplir mejor su cometido. Ejemplos de estos injertos pueden ser los barrotes metálicos que rodean el vientre abierto de una abominación o la introducción de elementos, preferentemente de Saronita, en necrófagos por ejemplo.
Este tipo de procesos suelen requerir de unos materiales necesarios para poder animar los constructos:
> Icor embalsamante e icor de no-muerto: del mismo modo en el que ambos componentes son de ayuda en la reanimación de cadáveres, también pueden ser muy útiles en constructos.
> Sangre, vísceras y órganos: Para que el constructo alcance su máximo potencial, en muchas ocasiones requerirá de este tipo de materiales; bien para cumplir un propósito extra, como puede ser la propagación de enfermedades, o simplemente mejorar el rendimiento del constructo.
Es muy común que estos componentes provengan de las diferentes razas que moran en Azeroth, sin embargo, recientemente se han empezado a emplear también componentes de demonios. Podretripa es la primera abominación construida a partir de piel de demonio, el corazón de un inquisidor demoníaco, las vísceras de un demonio observador y el ojo de la celadora corrupta Cordana Cantovil. Además, en vez de utilizar sangre común, emplea como combustible la denominada “Sangre de Sargeras”.
El otro proceso de creación de constructos se lleva a cabo mediante métodos mágicos. Este tipo de proceso se emplea comúnmente en los golems de hueso y similares, en los cuales uno o más taumaturgos canalizan magia de muerte sobre una pila de restos óseos y gracias a la propia, estos se reconstruyen formando el constructo y animándolo.
La creación de constructos no es una tarea sencilla y grandes constructos pueden requerir de grandes infraestructuras adaptadas para ellos.
2. Reanimación:
La reanimación es la segunda parte del proceso de creación de un constructo. Reanimar un constructo será en muchas ocasiones más costoso que reanimar un cadáver, por ello el buen conocimiento de la magia de la muerte y el haber hecho uso de los componentes adecuados en la fase de construcción es indispensable.
Aun habiendo cumplido todos los requisitos anteriores, puede que sea complicado reanimar el constructo, bien porque sea muy poderoso, muy grande o por otros motivos. Para llevar a cabo una reanimación así es necesario el uso de runas que ayuden a focalizar las energías nigrománticas correctamente.
En cuanto a las runas que se deben usar, hay una especialmente empleada en diversos rituales:
1. Taam, “la marca del exánime”: es comúnmente usada en los rituales de creación de gólems de hueso y de aberraciones. Gracias a esta runa se pueden realizar rituales que requieran magias de muerte poderosas.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 10/11/2018 (añadidos los componentes Flor de tumba y Sangrita)
3 «Me gusta»
Reanimaciones (tercera parte)
Grandes constructos y constructos con características únicas
Existe una gran variedad de constructos clasificados según el método de creación, la energía que requerida en su reanimación y su propia función.
Hay algunos que no requieren de un previo montaje físico, es decir, no requieren ser cosidos previamente a la reanimación, como bien pueden ser los golems de hueso anteriormente mencionados. Hay otros que, en cambio, sí que necesitan ese trabajo previo, como las abominaciones.
Hay constructos que debido a sus características o a su gran tamaño requieren que más de un taumaturgo esté involucrado en la reanimación o que incluso necesiten de elementos externos, mientras que hay otros fácilmente reanimables.
Hay constructos que cumplen únicamente labores bélicas, mientras que otros también tienen la capacidad de realizar diversos trabajos beneficiosos a la hora de abastecer un ejército no-muerto. Aquellos que se empleen en el combate, pueden tener otras funciones específicas, como bien pueden ser el empleo de plaga como agente contaminante etc.
Entre los constructos anteriormente mencionados, hay algunos que se pueden considerar excepcionales en cuanto a su función o tamaño. Por ello requieren de unas condiciones especiales.
Golems de hueso:
Creados con el único propósito de combatir, los golems de hueso son unos constructos con una enorme capacidad en la batalla, capaces de cercenar hasta las armaduras más gruesas de un solo barrido de sus extremidades. Para crear uno de estos golems, en primer lugar se necesitará hacer uso de la runa Taam, pues ayuda en la canalización de la magia de la muerte. Por otra parte, lo más común suele ser que sean resucitados por un grupo de nigromantes, siendo necesaria una mayor cantidad de estos si se requiere un golem más poderoso. Para su “alimentación” se usará el anteriormente mencionado icor de no-muerto y para su reanimación, los cultores deberán imbuir los huesos que se requieran mediante magia profana. Una vez el ritual se haya completado correctamente, el ensamblaje se formara el solo de aquellos restos que hayan sido encantados.
Aberraciones de carne y perros de plaga:
Estas titánicas aberraciones requieren de una gran cantidad de material físico para su construcción. Huesos, carne y piel es principalmente lo que requerirán, aunque a la hora de la reanimación, a las aberraciones y a los perros de plaga normalmente se les potenciará con enfermedades y plagas.
Dado el gran tamaño que poseen, es muy posible que se requiera más de un nigromante para llevar a cabo la reanimación.
Gigantes de carne:
Los gigantes de carne también requieren de una enorme cantidad de material a la hora de ser construidos. Lo que diferencia principalmente a los gigantes de carne de las aberraciones y los perros de la plaga en su construcción y ensamblaje, es el material usado. Los gigantes de carne están formados, a diferencia de los anteriores, de los cadáveres de gigantes de tormenta fallecidos o asesinados en rasganorte. Uniendo todas las partes de estos y reanimándolos, obtenemos un constructo con propiedades únicas, pues pueden seguir usando la magia de naturaleza eléctrica que en vida usaban. Nuevamente y como pasaba en el caso anterior, es muy posible que se requiera la actuación de más de un nigromante para su reanimación.
Titán de carne:
Las propias características que poseen los hacen uno de los constructos más poderosos y más complicados de crear, además de poder llegar a poseer tamaños verdaderamente enormes. Presumiblemente, solamente los nigromantes más poderosos sean capaces de crear tales titanes, siendo uno de los más famosos Thaddius, creado por Kel’Thuzad. A parte de Thaddius, también se construyó Thrym, similar a este primero, pero de un tamaño muy superior. Se sabe que este tipo de constructos tienen una gran afinidad con la energía eléctrica, pudiendo ser reanimados o reactivados con ella.
Fantasma de huesos:
Pudiendo llegar a alcanzar tamaños enormes, los fantasmas de huesos son monstruosidades hechas única y exclusivamente de huesos. Se desconoce la forma de creación de estos, sin embargo es muy posible que se requiera una cantidad de energía, conocimientos y rituales enorme. Lord Tuétano es posiblemente el más conocido de este tipo, habiendo estado bajo las órdenes del Rey Exánime y siendo uno de los guardianes más importantes de Ciudadela de Corona de Hielo.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
Grandes constructos y constructos con características únicas
Existe una gran variedad de constructos clasificados según el método de creación, la energía que requerida en su reanimación y su propia función.
Hay algunos que no requieren de un previo montaje físico, es decir, no requieren ser cosidos previamente a la reanimación, como bien pueden ser los golems de hueso anteriormente mencionados. Hay otros que, en cambio, sí que necesitan ese trabajo previo, como las abominaciones.
Hay constructos que debido a sus características o a su gran tamaño requieren que más de un taumaturgo esté involucrado en la reanimación o que incluso necesiten de elementos externos, mientras que hay otros fácilmente reanimables.
Hay constructos que cumplen únicamente labores bélicas, mientras que otros también tienen la capacidad de realizar diversos trabajos beneficiosos a la hora de abastecer un ejército no-muerto. Aquellos que se empleen en el combate, pueden tener otras funciones específicas, como bien pueden ser el empleo de plaga como agente contaminante etc.
Entre los constructos anteriormente mencionados, hay algunos que se pueden considerar excepcionales en cuanto a su función o tamaño. Por ello requieren de unas condiciones especiales.
Golems de hueso:
Creados con el único propósito de combatir, los golems de hueso son unos constructos con una enorme capacidad en la batalla, capaces de cercenar hasta las armaduras más gruesas de un solo barrido de sus extremidades. Para crear uno de estos golems, en primer lugar se necesitará hacer uso de la runa Taam, pues ayuda en la canalización de la magia de la muerte. Por otra parte, lo más común suele ser que sean resucitados por un grupo de nigromantes, siendo necesaria una mayor cantidad de estos si se requiere un golem más poderoso. Para su “alimentación” se usará el anteriormente mencionado icor de no-muerto y para su reanimación, los cultores deberán imbuir los huesos que se requieran mediante magia profana. Una vez el ritual se haya completado correctamente, el ensamblaje se formara el solo de aquellos restos que hayan sido encantados.
Aberraciones de carne y perros de plaga:
Estas titánicas aberraciones requieren de una gran cantidad de material físico para su construcción. Huesos, carne y piel es principalmente lo que requerirán, aunque a la hora de la reanimación, a las aberraciones y a los perros de plaga normalmente se les potenciará con enfermedades y plagas.
Dado el gran tamaño que poseen, es muy posible que se requiera más de un nigromante para llevar a cabo la reanimación.
Gigantes de carne:
Los gigantes de carne también requieren de una enorme cantidad de material a la hora de ser construidos. Lo que diferencia principalmente a los gigantes de carne de las aberraciones y los perros de la plaga en su construcción y ensamblaje, es el material usado. Los gigantes de carne están formados, a diferencia de los anteriores, de los cadáveres de gigantes de tormenta fallecidos o asesinados en rasganorte. Uniendo todas las partes de estos y reanimándolos, obtenemos un constructo con propiedades únicas, pues pueden seguir usando la magia de naturaleza eléctrica que en vida usaban. Nuevamente y como pasaba en el caso anterior, es muy posible que se requiera la actuación de más de un nigromante para su reanimación.
Titán de carne:
Las propias características que poseen los hacen uno de los constructos más poderosos y más complicados de crear, además de poder llegar a poseer tamaños verdaderamente enormes. Presumiblemente, solamente los nigromantes más poderosos sean capaces de crear tales titanes, siendo uno de los más famosos Thaddius, creado por Kel’Thuzad. A parte de Thaddius, también se construyó Thrym, similar a este primero, pero de un tamaño muy superior. Se sabe que este tipo de constructos tienen una gran afinidad con la energía eléctrica, pudiendo ser reanimados o reactivados con ella.
Fantasma de huesos:
Pudiendo llegar a alcanzar tamaños enormes, los fantasmas de huesos son monstruosidades hechas única y exclusivamente de huesos. Se desconoce la forma de creación de estos, sin embargo es muy posible que se requiera una cantidad de energía, conocimientos y rituales enorme. Lord Tuétano es posiblemente el más conocido de este tipo, habiendo estado bajo las órdenes del Rey Exánime y siendo uno de los guardianes más importantes de Ciudadela de Corona de Hielo.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Reanimaciones (cuarta parte)
Abominaciones
Las abominaciones son el constructo más común sin lugar a dudas. Su proceso de creación está muy normalizado y no hace falta ser un gran maestro para reanimarlos, sin embargo, es conveniente contar con un lugar adecuado que facilite la tarea de construcción y reanimación. Antiguamente las casas de tortura eran los lugares preferidos por los miembros de la plaga, sin embargo, actualmente se prefiere el uso de talleres preparados para ello.
El proceso de creación de una abominación comienza por la recolección de los restos de cadáveres, los cuales formarán la estructura principal de esta. Conviene que las partes recolectadas no lleven mucho tiempo muertas; entre más frescas estén, mejor. No todas las partes de una abominación tienen por qué provenir de criaturas humanoides. Los restos de bestias e incluso demonios servirán igualmente.
El tamaño estándar de una abominación es de 2’5-3m de altura, pudiendo llegar a pesar más de 250kg. La cantidad aproximada de cuerpos necesarios para una abominación de este tamaño es de diez cadáveres.
Actualmente se han creado abominaciones a partir de piel de demonio y piel de humanoide simultáneamente, siendo Podretripa el primer sujeto con estas características.
Una vez obtenidas todas las partes que la compondrán, se debe pasar a conseguir los elementos “internos”, por llamarlos de alguna manera, que cumplirán funciones más específicas.
Lo primero que se debe buscar es un líquido y un corazón que lo bombee. El corazón debe ser proporcional al tamaño de la propia abominación, es decir, una abominación grande requerirá de un tamaño del corazón mucho mayor. Una gran abominación, de 4-5m de altura requerirá un corazón del tamaño de un gran Kodo. El líquido que el corazón deberá bombear puede ser sangre simplemente, aunque actualmente se esté usando también con mayor eficacia la sustancia conocida como “Sangre de Sargeras”. Cabe destacar que los corazones demoníacos también sirven de la misma forma.
Posteriormente, se procederá a recolectar otro tipo de materiales tales como bien pueden ser ojos, vísceras etc. Normalmente estos componentes se recogen de cualquier ser vivo, sin embargo, nuevamente y por primera vez en el caso de Podretripa, se han usado vísceras de demonio, y el ojo de una celadora corrupta por la magia vil.
El último componente que se debe recoger es un cerebro fresco. Sin embargo, este si debe contar con unas características que lo hagan válido. Dado que el proceso de “abomificación” produce serios daños cerebrales, se debe partir de uno lo suficientemente desarrollado e inteligente para que siga siendo funcional a los niveles requeridos.
Habiendo dado por finalizado el proceso de construcción de la abominación, se pasará a la reanimación. Para que el cerebro cumpla bien su papel, es necesario retirar las funciones cognitivas más avanzadas del propio, tratando de mantener todos los nervios intactos. Una vez realizado todo esto, se le imbuirá a la abominación con magia profana, siendo así capaces de extender enfermedades mucho más fácilmente y con mayor eficacia.
Finalmente, lo único que queda es reanimar el constructo. Esta reanimación se puede dar tanto por vías mágicas como por vías más físicas. La abominación no es simplemente carne, órganos y huesos, las almas que anteriormente estaban contenidas en los diferentes restos recogidos se fusionan, formando el conglomerado que es la abominación y animando su profano cuerpo. Hay que tener en cuenta que las abominaciones son una única entidad con un alma unificada, con lo cual, nos encontramos ante un constructo no-muerto.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
Abominaciones
Las abominaciones son el constructo más común sin lugar a dudas. Su proceso de creación está muy normalizado y no hace falta ser un gran maestro para reanimarlos, sin embargo, es conveniente contar con un lugar adecuado que facilite la tarea de construcción y reanimación. Antiguamente las casas de tortura eran los lugares preferidos por los miembros de la plaga, sin embargo, actualmente se prefiere el uso de talleres preparados para ello.
El proceso de creación de una abominación comienza por la recolección de los restos de cadáveres, los cuales formarán la estructura principal de esta. Conviene que las partes recolectadas no lleven mucho tiempo muertas; entre más frescas estén, mejor. No todas las partes de una abominación tienen por qué provenir de criaturas humanoides. Los restos de bestias e incluso demonios servirán igualmente.
El tamaño estándar de una abominación es de 2’5-3m de altura, pudiendo llegar a pesar más de 250kg. La cantidad aproximada de cuerpos necesarios para una abominación de este tamaño es de diez cadáveres.
Actualmente se han creado abominaciones a partir de piel de demonio y piel de humanoide simultáneamente, siendo Podretripa el primer sujeto con estas características.
Una vez obtenidas todas las partes que la compondrán, se debe pasar a conseguir los elementos “internos”, por llamarlos de alguna manera, que cumplirán funciones más específicas.
Lo primero que se debe buscar es un líquido y un corazón que lo bombee. El corazón debe ser proporcional al tamaño de la propia abominación, es decir, una abominación grande requerirá de un tamaño del corazón mucho mayor. Una gran abominación, de 4-5m de altura requerirá un corazón del tamaño de un gran Kodo. El líquido que el corazón deberá bombear puede ser sangre simplemente, aunque actualmente se esté usando también con mayor eficacia la sustancia conocida como “Sangre de Sargeras”. Cabe destacar que los corazones demoníacos también sirven de la misma forma.
Posteriormente, se procederá a recolectar otro tipo de materiales tales como bien pueden ser ojos, vísceras etc. Normalmente estos componentes se recogen de cualquier ser vivo, sin embargo, nuevamente y por primera vez en el caso de Podretripa, se han usado vísceras de demonio, y el ojo de una celadora corrupta por la magia vil.
El último componente que se debe recoger es un cerebro fresco. Sin embargo, este si debe contar con unas características que lo hagan válido. Dado que el proceso de “abomificación” produce serios daños cerebrales, se debe partir de uno lo suficientemente desarrollado e inteligente para que siga siendo funcional a los niveles requeridos.
Habiendo dado por finalizado el proceso de construcción de la abominación, se pasará a la reanimación. Para que el cerebro cumpla bien su papel, es necesario retirar las funciones cognitivas más avanzadas del propio, tratando de mantener todos los nervios intactos. Una vez realizado todo esto, se le imbuirá a la abominación con magia profana, siendo así capaces de extender enfermedades mucho más fácilmente y con mayor eficacia.
Finalmente, lo único que queda es reanimar el constructo. Esta reanimación se puede dar tanto por vías mágicas como por vías más físicas. La abominación no es simplemente carne, órganos y huesos, las almas que anteriormente estaban contenidas en los diferentes restos recogidos se fusionan, formando el conglomerado que es la abominación y animando su profano cuerpo. Hay que tener en cuenta que las abominaciones son una única entidad con un alma unificada, con lo cual, nos encontramos ante un constructo no-muerto.
-------------------------------------------------------------
Ultima edición: 20/07/2017
3 «Me gusta»
Enciclopedia sobre los no-muertos <En construcción>
Reservado
Reservado
Reservado
Reservado
"Añadidas las últimas fechas de modificación de los artículos"
Vale, la guia aparte de extensa esta muy bien hecha, da gusto leer cosas asi sobre la magia existente del Wow, muy buen trabajo.
29/07/2017 14:11Publicado por AdelarVale, la guia aparte de extensa esta muy bien hecha, da gusto leer cosas asi sobre la magia existente del Wow, muy buen trabajo.
Muchas gracias por tu comentario Adelar! espero que te haya sido útil y que sirva para que más gente tenga accesibilidad a toda esta información de manera más sencilla.
Un saludo!
"Añadidos nuevos e interesantes datos sobre la Nueva Plaga de los renegados"
Excelente guía, muchas gracias por un gran trabajo.
Añado sobre la Nueva Plaga que tal vez haya habido nuevos avances. Cualquier personaje Horda que haya hecho la misión introductoria en Tormenheim ha podido ver que ya han logrado crear una mezcla de grado militar que utilizan en las catapultas mejoradas de los barcos que literalmente disuelve la carne instantaneamente, dejando solo los huesos.
Añado sobre la Nueva Plaga que tal vez haya habido nuevos avances. Cualquier personaje Horda que haya hecho la misión introductoria en Tormenheim ha podido ver que ya han logrado crear una mezcla de grado militar que utilizan en las catapultas mejoradas de los barcos que literalmente disuelve la carne instantaneamente, dejando solo los huesos.
09/09/2017 17:54Publicado por BalthendrasExcelente guía, muchas gracias por un gran trabajo.
Añado sobre la Nueva Plaga que tal vez haya habido nuevos avances. Cualquier personaje Horda que haya hecho la misión introductoria en Tormenheim ha podido ver que ya han logrado crear una mezcla de grado militar que utilizan en las catapultas mejoradas de los barcos que literalmente disuelve la carne instantaneamente, dejando solo los huesos.
¡Muchas gracias por el apoyo Balthendras!
Pues respecto a lo de la plaga que están actualmente usando los renegados en Tormenheim estoy tratando de investigar un poco más a ver si consigo algo de información, porque si que me gustaría ver si en alguna misión suelta, el texto detalla algo en concreto de esta, como la composición o algo por el estilo. Luego, por otra parte, si descubro algo más perfecto, pero si no mencionaría que cuando la solución o la mezcla es aplicada directamente sobre un ser vivo, lo disuelve; sin embargo, en el caso de que esta mezcla se diluya en un entorno líquido o si bien se encuentra poco concentrado, su efecto no es tan agresivo, pues en este caso los infectados mutan.
Encuentre información o no, está en mi lista de futura actualización :D