Un clásico y duro viaje

En los albores de la era de los héroes, tú llegaste a este mundo en un clima de entreguerras. Siendo una de las criaturas más pusilánimes e insignificantes de la sociedad, decides salir de tu pequeño cubil para ir en búsqueda de riquezas, de aventuras o por el simple hecho de conocer los misterios de aquel vasto y desconocido mundo.

¿Acabarás siendo uno de los miles de caídos que transitaron los caminos? O por el contrario, ¿ascenderás y te convertirás en uno de los pocos héroes de tu raza? El tiempo hablará.

MODALIDAD DE JUEGO

Un clásico y duro viaje es un reto diseñado con la finalidad de que un grupo de jugadores interactúen entre sí desde el inicio de la creación del personaje y que con su colaboración y sinergias, alcancen las cotas más altas de niveles y de contenido que exista en el WoW Classic.

A diferencia de la mayoría de desafíos que podemos encontrar para este juego por otros lares como podría ser el Reto Ironman, éste tiene una particularidad muy distinta, ya que todo el desarrollo de los personajes se realizará en un continuo y constante On-Rol, haciéndolos progresar teniendo en cuenta las normas expuestas a continuación:

  • El desafío está diseñado para realizarse con un grupo de cinco jugadores. Aunque a pesar de ello, también se admiten grupos de menor o mayor medida, incluso si deseas intentarlo en solitario (no recomendable).

  • La creación de personajes se realizará en Zandalar Tribe.

  • Permaneceremos absolutamente todo el tiempo On-rol. El Off-rol durante esta aventura no estará permitido, teniendo como único margen los cinco primeros niveles para situar y adecuar perfectamente a nuestros personajes.

  • Nuestra aventura comenzará a partir del nivel 5, seleccionando una villa inicial en la cual el grupo se reunirá. Tal reunión podrá ser interpretada tanto de forma espontánea como de forma premeditada por los personajes en caso de que exista una afinidad ya creada de antemano en la historia de los mismos.

  • A la hora de desplazarse por el mundo, se tendrá en cuenta en todo momento que nuestros personajes serán en un inicio unos novicios. Ellos deberán de tener temores, debilidades y necesidades fisiológicas que satisfacer (dormir, beber, fatiga, hambre…).

  • Todo tipo de combate que se realice durante el desafío será por el propio motor del juego; osease, no se desarrollarán mediante sistema alternativos de dados o de cualquier otra índole, focalizándolo exclusivamente a todo aquello que el juego nos ofrece.

  • Está prohibido el uso de los maestros de vuelo y de la piedra de hogar. Nuestros personajes se desplazarán siempre de forma coherente a través del mundo, quedando únicamente permitido el uso de la invocación de los brujos de una forma roleada y coherente al igual que los portales y teletransportes de los magos.

  • A la hora de hacer mazmorras o de derrotar a jefes, siempre interpretaremos a los mismos como si poseyesen otra identidad. Por ejemplo, a la hora de derrotar a Edwin Vancleef no interpretaremos que nosotros acabamos con él como tal, sino que derrotamos a alguno de sus lugartenientes sin ninguna relevancia histórica.

  • Tratándose de una aventura exclusivamente On-rol, evitaremos cualquier tipo de actitud Off-rol como la de emplear a alters para traspasar dinero a nuestros personajes principales de la aventura.

  • Enlazado con el punto anterior, sí que están permitidos los mecenas, siendo éstos personajes externos que contraten a nuestro grupo para realizar una determinada misión o tarea.

  • Al igual que lo comentado del sistema de combate, la economía también se basa en aquella que el juego nos ofrece. Cuando nuestros personajes tengan 30 monedas de cobre en el bolsillo, no podremos interpretar que tienen 1000 monedas de oro, sino únicamente aquellas que poseemos.

  • En el caso de ser asaltados por parte de la Horda o la Alianza, se deberán rolear los mismos como tal por mucho que perjudiquen al grupo. Los participantes deberán trabajar por ser lo suficientemente previsores como para evitarlos (para excepciones, leer modos de dificultad).

  • Cuando todo el grupo muera en una mazmorra, se interpretará que se han desplazado heridos en retirada hasta la entrada para inmediatamente después rolear las correspondientes lesiones.

  • Para acampar y que nuestros personajes se restablezcan tras diversas heridas o por el simple hecho de interpretación, será necesario o bien, estar en algún tipo de posada, taberna o bien realizar una hoguera bajo algún punto cubierto (un árbol, una cueva…) y asegurarnos de estar provistos tanto de comida como de bebida. Será importante que no haya enemigos en las proximidades.

MECÁNICAS DE HERIDAS

Las heridas por norma general, serán interpretadas de forma obligatoria cuando nuestros personajes por el motor de juego, mueran.

Una vez haya muerto nuestro personaje, lo interpretaremos de la siguiente forma:

Herido leve: Se interpretarán heridas leves cuando nuestro personaje muera una única vez. En el caso de que esto suceda, no perderá ninguna capacidad de combate y podrá volver a la carga, teniendo en cuenta que hemos sufrido rasguños, laceraciones o contusiones. Podremos revivir al instante nada más lleguemos a nuestro cuerpo y roleando que nos levantamos del suelo.

En el caso de que queramos restablecernos al estado intacto, deberemos acampar de la forma en la que se encuentra estipulado en las normas y proceder a tratar nuestras heridas durante un mínimo de 10 minutos.

Herido moderado: Un personaje alcanzará tal estado cuando haya muerto dos veces. Llegado ese momento, deberemos de esperar 2 minutos para revivir, pudiendo revivir en un rango alejado de nuestros personaje e interpretando que mientras estábamos heridos, nos fuimos arrastrando por el suelo. Una vez revividos, se interpretarán heridas de mayor seriedad como podrían ser tajos, estocadas en puntos no vitales y fisuras de huesos.

Alcanzado este estado, nuestro personaje comenzará a perder funcionalidades de combate. Deberemos evitar de forma imperativa el uso de nuestra habilidad más poderosa durante los combates, pudiendo ser sanados una vez estemos acampados tras demorarse como mínimo 20 minutos en la sanación (se volverá al estado intacto).

Herido grave: Alcanzaremos este estado cuando nuestro personaje muera una tercera vez tras permanecer como herido moderado. Llegado a este punto, nuestro personaje caerá inconsciente al suelo y únicamente podremos revivir o bien, esperando diez minutos o siendo trasladados por un rol que realicen nuestros compañeros.

Las lesiones a rolear son de una mayor gravedad, yendo estas desde perforaciones o laceraciones en órganos hasta roturas óseas y de vasos sanguíneos de gran calibre.

En este caso, será absolutamente necesario que el grupo acampe para sanar al herido y una vez sanado, deberá interpretar durante las siguientes 24 horas que no puede ni correr ni utilizar habilidades, únicamente caminar y realizar autoataques.

Herido de muerte (solo en dificultad “La marcha de la muerte”): Se alcanzará este estado cuando el personaje en cuestión vuelva a morir en un periodo inferior a 24 hora ya habiendo alcanzado el estado “Herido grave”.

Las particularidades tras la sanación, son similares a las de herido grave; pero existe una gran diferencia. Si en treinta minutos nuestro personaje no es sanado en un campamento, se procederá a interpretar la muerte definitiva del mismo. En el caso de que el grupo logre salvarlo, se procederá a realizar lo siguiente:

Un dado 1d5, marcando cada punto con las siguientes desventajas:

1- Amputado: Sufrirá la amputación de algún miembro que podrá ir desde un dedo hasta un brazo dependiendo de la muerte sufrida y de la interpretación del propio jugador.

2- Machacado: Perderá la funcionalidad de determinada región del cuerpo dependiendo del punto aplastado con algún arma o artefacto contundente.

3- Rajado: Sufrirá grandes cicatrices que lo acompañarán de por vida y las cuales, podrían afectar a diversos órganos.

4- Brutalizado: El cuerpo del afectado sufrirá multitud de deformidades aberrantes y horripilantes asociados a la grave lesión sufrida, acompañándole de por vida.

5- Demenciado: La batalla habrá causado que la mente del personaje quede muy trastocada, pudiendo ir desde la locura hasta la deficiencia intelectual.

Las discapacidades sufridas y desventajas asociadas a la lesión quedarán a la libre interpretación de aquel que las sufra, aunque se recomienda ser coherentes para no desvirtuar el rol.

La Plaga Aullante (únicamente en La marcha de la muerte): En el caso de que nuestros personajes sufran diversas heridas de no-muertos, habrá probabilidades de que estos sean infectados y se conviertan en zombis descerebrados y babeantes. Únicamente puede suceder en Tierras de la Peste del Oeste, Tierras de la Peste del Este, Scholomance y Stratholme.

Herido leve: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 10.

Herido moderado: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 25.

Herido grave: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 50.

Herido de muerte: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 80.

La transformación se demoraría dos días completos. Según pase el tiempo, el personaje infectado irá dando muestras de descomposición hasta transformarse en un zombi. El grupo o bien, podrá abandonarlo a su suerte o bien darle muerte (si ya se ha transformado en un zombi, durante el duelo éste sólo podrá hacer autoataques).

Importante: En el caso de que realicemos un duelo tras algún tipo de disputa con un miembros del grupo, el perdedor se considerará que ha muerto por motor y por ende, se realizará el mismo tipo de interpretación de heridas.

DIFICULTADES

El camino y nada más

Un reto simple, pero no por ello menos digno.

Una vez seleccionada esta dificultad, durante el camino poseeremos varias ventajas:

  • En el caso de estar sufriendo cualquier tipo de campeo por parte de algún Horda, una vez nuestros personajes hubiesen llegado al estado “Herido grave” podremos volver al inicio de la zona realizando el correspondiente rolback y sin sufrir heridas.

  • Si todos nuestros personajes durante una mazmorra acaban en el estado “Herido grave” podremos seguir empleando las habilidades comunes y correr sin ningún tipo de restricción. Una vez la mazmorra finalice, se aplicarán las desventajas asociadas al “herido grave”.

Sangre, sudor y lágrimas

Un reto complejo para aquellos más avezados.

  • Todos los estados de daño y heridas se aplicarán tal y como se ha explicado anteriormente en las normas a excepción de alcanzar el estado “Herido de muerte”.

  • En el caso de que nos encontremos con un grupo de la facción contraria que esté realizando este mismo reto, se deberán pactar previamente de forma Off-rol las consecuencias que se desea que se sufra en el caso de que haya un encuentro PvP. Estas consecuencias podrán ir desde determinados tipos de lesiones sufridas hasta secuestros.

La marcha de la muerte.

Estáis como una cabra, y eso os encanta.

  • Además de estar habilitados todos los tipos de daño, también está activado el estado “Herido de muerte”.

  • Cuando nos encontremos con un grupo de la facción contraria que esté realizando este reto, además de las consecuencias nombradas en Sangre, sudor y lágrimas también podrán matarnos de forma definitiva en el caso de que se estipule así.

  • Desbloqueada “La Plaga Aullante”.

FICHA DE PARTICIPANTES

En el caso de que finalmente os dispongáis a realizar este reto, deberéis formular la siguiente ficha y situarla a continuación en este mismo hilo:

Battletag de los implicados: (Ejemplo: Pepito#2223).

Dificultad: (El camino y nada más | Sangre, sudor y lágrimas | La marcha de la muerte).

Facción: (Alianza u Horda).

Nombres de los personajes: (Únicamente el nombre del juego, sin títulos o apellidos seleccionados a posteriori por vosotros).

Pruebas fotográficas de los personajes: (Deberá realizarse en la pantalla de selección de personajes recién creados y a nivel 1).

Narraciones breves de los sucesos: (Podréis narrar de forma escueta y clara los sucesos que vayan sufriendo vuestros personajes, bien en forma de diario o en otro formato narrativo).

Fotografías de logros y avances: (Se situarán editando la misma ficha y se subirán al gusto de los participantes).


Q&A - Preguntas frecuentes:

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Jesús. Los que lleguen así al 60 deberían darle el título “son of Chuck Norris”

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Es la gracia. E imagínate quien luego lleve el personaje al retail, tendrá muchas batallitas que contar y no precisamente inventadas.

me encantaria participar en esto pero desgraciadamente no poseo sup activa hasta el mes que viene =S

Como no se poner el pj del classic para contestar contesto con este: he empezado hacer este reto con algo de modificaciones en solitario como no muerto brujo y mis andanzas me han llevado a remol, estare por remol en zandalar tribe si alguien quiere algunas pociones para seguir su viaje me encontrara por las calles de esta ciudad

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Mucha suerte entonces, Edward. Ya nos vas comentando por aquí qué tal va la aventura. Aunque no estés siguiendo el reto de forma íntegra no tengas reparo en comentar.

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buenas Geenvar soy Edward el que esta haciendo tu reto con este pj lo primero que decir que es dificil .
Tras ser campeado por unos Alis cerca de remol decidi hacer la dificultad facil xD.

como me lo he tomado reto personal no queria tomar fotos pero pensandolo mejor hare fotos para tener las vivencias de mi pj como si escribiera un diario

No se si el reto lo ideaste tu o no pero es muy divertido ayer o anteayer me increparon 2 orcos matones y bueno acabo mal para Jerald Vön Dikens jaja

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Con la reciente apertura del servidor español, ahora los que deseéis también podréis realizar el reto en el mismo a pesar de que no tenga la etiqueta JR y solo sea PvP.

Madre mía. Lo primero, enhorabuena si esto es tuyo, tiene muy buena pinta.
Me gustaría participar en él, pero me surgen ciertas dudas: ¿solamente se podrá jugar con este personaje los días acordados no? Por otro lado, imagino que, como en todas las partidas de rol, se harán sesiones de X horas, ¿que días y que horas serían? Eso en cuanto a dudas técnicas.
Por otro lado, tengo diversas cuestiones de rol.

  1. En caso de comerciar con otros jugadores, ¿se hará off-rol? (si se usa /Wisp)
  2. ¿Se pueden utilizar las mecánicas de comercio como subastas?
  3. En caso de latencia o caídas del juego, ¿como se interpretaría?
  4. ¿Como se interpreta los descansos de la barra de experiencia?
  5. Para ir a “domir” (desconectarse del servidor) ¿hay que ir a una taberna? ¿o por el contrario se dormirá en tiendas de campaña o campamentos?
  6. ¿Cómo se establecerá el sistema de despojos?
  7. ¿Influyen las profesiones en el propio rol del jugador?
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A la espera que Gennvar te responda te digo como lo hago yo a ver si puedo ayudarte en algo.

Yo en mi caso al hacerlo en solitario estoy siempre ONRol intento no usar el /w solo uso el /1 para soltar alguna tonteria.

1- siempre que vendo pociones interactuo la venta con el /decir o para matar a hogger he ido a la zona y he pedido ayuda a los nobles aventureros todo por el /d y elune adores xD
Ej: ahora estoy vendiendo potis en villadorada pues solo me las compran los aventureros que pasan o estan de leveo.

2- Uso la subasta pero con dinero solo conseguido con este pj, no se vale usar a otro de tus pj como banco para guardar items o pasarte dinero.
Ej. Tengo un sastre pero como no conoce a mi pj onrol porque tendria que enviarle una bolsa de lino a alguien que no conoce?

3- no puedes rolear una caida de server y la latencia si pones de excusa que eres un enano borracho mira aun puede pasar.

4- como que estas descansado y aqui entro en el punto 5.

5- no es lo mismo dormir en una cama al suelo. Yo si estoy en mitad de un bosque y tengo que desconectar siempre intento volver alguna taberna pero aveces no es posible. (Creo que lo explica Gennvar este punto) Roleo que hago un campamento improvisado. Siempre monto la fogata hastando el silex y llesca cocino y me desconecto. Tambien tengo en cuenta el tiempo si llueve mejor en una cueva no?

6- lo hago solo y por ende no tengo problema pero lo mejor es hablarlo Y si dos necesitais el mismo item a lvl altos siempre se puede hacer roll.

7- Totalmente, al ser toda la subida onrol yo interpreto lo que el propio juego nos ofrece.
Soy alquimista y estuve todo ayer recolectando hiervas eso tambien forma parte del rol

Espero haberte ayudado y que Gennvar nos resuelva las dudas

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Como ha dicho Eirideth, en todo momento deberíais interactuar por el /decir para realizar la transacción de forma claramente on-rol. En el caso de que alguien por el canal de comercio exponga que tiene un objeto para vender y en el caso de que os interese, ahí sí que podéis quedar por un medio off-rol como puede ser el /whisp y luego, interactuar como si os encontraseis con esa persona de forma fortuita on-rol para proceder a realizar el trato.

Sin ningún tipo de problema. Podéis emplear la subasta tanto vendiendo como comprando objetos.

En este caso, podéis interpretar que vuestro personaje sufre algún tipo de percance fisiológico, como podría ser una lipotimia, mareo o como el caso que ha expuesto Eirideth. Todo dependerá de la circunstancia de vuestro personaje y de sus características, tenéis vía libre al respecto.

Al igual que sucede en la realidad, cuando descansas en una buena cama viscoelástica y tienes un sueño reparador, rindes más a la hora de estudiar y trabajar que cuando has dormido en el suelo o en un lugar incómodo con interrupciones del sueño durante la noche.

Dentro del rol pasaría algo similar. Cuando tu personaje duerme en medio del bosque en un campamento, oiría en las inmediaciones a criaturas salvajes y a depredadores. Todo esto acompañado normalmente de lo que podría ser un lecho incómodo como un trozo de piel de animal maltrecha. Indudablemente, tu personaje va a dormir mal y no va a rendir como es debido.

En cambio, si tu personaje duerme en una posada o en una ciudad a resguardo, tendrá un sueño reparador y cuando despierte, rendirá más en todas las facetas que realice. Así es como se interpreta la bonificación de la barra de experiencia.

Tu personaje podrá dormir en una posada y en algún punto a resguardo en una de las ciudades. Fuera de los lugares de descanso, también podéis descansar en el campamento que hayáis hecho vosotros tal y como queda especificado en las normas. Aunque volviendo a la interpretación de la barra de experiencia del personaje, no descansaría éste tan bien como si estuviese en un lugar cómodo y apetecible.

Los despojos que realicéis deberán interpretarse dependiendo del objeto que se trate. Por ejemplo, si matáis a un lobo y véis que en su despojo se muestra un trozo de carne, lo más coherente sería interpretar que despiezáis al animal y cogéis algún trozo de carne del mismo.

En el caso de que aparezca un despojo anómalo, como podría ser una toga en el cadáver de un lobo, podríais interpretar que lo habéis encontrado dentro de su estómago tras devorar a su anterior propietario. Y si se tratase de algún arma como una daga, que él en su cuerpo la tenía clavada tras el combate contra algún otro individuo. Todo queda a vuestra imaginación.

Si, por supuesto. Y de hecho, con ello también se justifica que tengáis que ir a recoger materiales como pueden ser plantas, menas…

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Gracias por la info, Gennvar.

En caso de inscribirme, ¿por dónde lo hago?

Puedes hacerlo aquí mismo, siguiendo el formato que puse en el hilo.