En los albores de la era de los héroes, tú llegaste a este mundo en un clima de entreguerras. Siendo una de las criaturas más pusilánimes e insignificantes de la sociedad, decides salir de tu pequeño cubil para ir en búsqueda de riquezas, de aventuras o por el simple hecho de conocer los misterios de aquel vasto y desconocido mundo.
¿Acabarás siendo uno de los miles de caídos que transitaron los caminos? O por el contrario, ¿ascenderás y te convertirás en uno de los pocos héroes de tu raza? El tiempo hablará.
MODALIDAD DE JUEGO
Un clásico y duro viaje es un reto diseñado con la finalidad de que un grupo de jugadores interactúen entre sí desde el inicio de la creación del personaje y que con su colaboración y sinergias, alcancen las cotas más altas de niveles y de contenido que exista en el WoW Classic.
A diferencia de la mayoría de desafíos que podemos encontrar para este juego por otros lares como podría ser el Reto Ironman, éste tiene una particularidad muy distinta, ya que todo el desarrollo de los personajes se realizará en un continuo y constante On-Rol, haciéndolos progresar teniendo en cuenta las normas expuestas a continuación:
- El desafío está diseñado para realizarse con un grupo de cinco jugadores. Aunque a pesar de ello, también se admiten grupos de menor o mayor medida, incluso si deseas intentarlo en solitario (no recomendable).
- La creación de personajes se realizará en Zandalar Tribe.
- Permaneceremos absolutamente todo el tiempo On-rol. El Off-rol durante esta aventura no estará permitido, teniendo como único margen los cinco primeros niveles para situar y adecuar perfectamente a nuestros personajes.
- Nuestra aventura comenzará a partir del nivel 5, seleccionando una villa inicial en la cual el grupo se reunirá. Tal reunión podrá ser interpretada tanto de forma espontánea como de forma premeditada por los personajes en caso de que exista una afinidad ya creada de antemano en la historia de los mismos.
- A la hora de desplazarse por el mundo, se tendrá en cuenta en todo momento que nuestros personajes serán en un inicio unos novicios. Ellos deberán de tener temores, debilidades y necesidades fisiológicas que satisfacer (dormir, beber, fatiga, hambre…).
- Todo tipo de combate que se realice durante el desafío será por el propio motor del juego; osease, no se desarrollarán mediante sistema alternativos de dados o de cualquier otra índole, focalizándolo exclusivamente a todo aquello que el juego nos ofrece.
- Está prohibido el uso de los maestros de vuelo y de la piedra de hogar. Nuestros personajes se desplazarán siempre de forma coherente a través del mundo, quedando únicamente permitido el uso de la invocación de los brujos de una forma roleada y coherente al igual que los portales y teletransportes de los magos.
- A la hora de hacer mazmorras o de derrotar a jefes, siempre interpretaremos a los mismos como si poseyesen otra identidad. Por ejemplo, a la hora de derrotar a Edwin Vancleef no interpretaremos que nosotros acabamos con él como tal, sino que derrotamos a alguno de sus lugartenientes sin ninguna relevancia histórica.
- Tratándose de una aventura exclusivamente On-rol, evitaremos cualquier tipo de actitud Off-rol como la de emplear a alters para traspasar dinero a nuestros personajes principales de la aventura.
- Enlazado con el punto anterior, sí que están permitidos los mecenas, siendo éstos personajes externos que contraten a nuestro grupo para realizar una determinada misión o tarea.
- Al igual que lo comentado del sistema de combate, la economía también se basa en aquella que el juego nos ofrece. Cuando nuestros personajes tengan 30 monedas de cobre en el bolsillo, no podremos interpretar que tienen 1000 monedas de oro, sino únicamente aquellas que poseemos.
- En el caso de ser asaltados por parte de la Horda o la Alianza, se deberán rolear los mismos como tal por mucho que perjudiquen al grupo. Los participantes deberán trabajar por ser lo suficientemente previsores como para evitarlos (para excepciones, leer modos de dificultad).
- Cuando todo el grupo muera en una mazmorra, se interpretará que se han desplazado heridos en retirada hasta la entrada para inmediatamente después rolear las correspondientes lesiones.
- Para acampar y que nuestros personajes se restablezcan tras diversas heridas o por el simple hecho de interpretación, será necesario o bien, estar en algún tipo de posada, taberna o bien realizar una hoguera bajo algún punto cubierto (un árbol, una cueva…) y asegurarnos de estar provistos tanto de comida como de bebida. Será importante que no haya enemigos en las proximidades.
MECÁNICAS DE HERIDAS
Las heridas por norma general, serán interpretadas de forma obligatoria cuando nuestros personajes por el motor de juego, mueran.
Una vez haya muerto nuestro personaje, lo interpretaremos de la siguiente forma:
Herido leve: Se interpretarán heridas leves cuando nuestro personaje muera una única vez. En el caso de que esto suceda, no perderá ninguna capacidad de combate y podrá volver a la carga, teniendo en cuenta que hemos sufrido rasguños, laceraciones o contusiones. Podremos revivir al instante nada más lleguemos a nuestro cuerpo y roleando que nos levantamos del suelo.
En el caso de que queramos restablecernos al estado intacto, deberemos acampar de la forma en la que se encuentra estipulado en las normas y proceder a tratar nuestras heridas durante un mínimo de 10 minutos.
Herido moderado: Un personaje alcanzará tal estado cuando haya muerto dos veces. Llegado ese momento, deberemos de esperar 2 minutos para revivir, pudiendo revivir en un rango alejado de nuestros personaje e interpretando que mientras estábamos heridos, nos fuimos arrastrando por el suelo. Una vez revividos, se interpretarán heridas de mayor seriedad como podrían ser tajos, estocadas en puntos no vitales y fisuras de huesos.
Alcanzado este estado, nuestro personaje comenzará a perder funcionalidades de combate. Deberemos evitar de forma imperativa el uso de nuestra habilidad más poderosa durante los combates, pudiendo ser sanados una vez estemos acampados tras demorarse como mínimo 20 minutos en la sanación (se volverá al estado intacto).
Herido grave: Alcanzaremos este estado cuando nuestro personaje muera una tercera vez tras permanecer como herido moderado. Llegado a este punto, nuestro personaje caerá inconsciente al suelo y únicamente podremos revivir o bien, esperando diez minutos o siendo trasladados por un rol que realicen nuestros compañeros.
Las lesiones a rolear son de una mayor gravedad, yendo estas desde perforaciones o laceraciones en órganos hasta roturas óseas y de vasos sanguíneos de gran calibre.
En este caso, será absolutamente necesario que el grupo acampe para sanar al herido y una vez sanado, deberá interpretar durante las siguientes 24 horas que no puede ni correr ni utilizar habilidades, únicamente caminar y realizar autoataques.
Herido de muerte (solo en dificultad “La marcha de la muerte”): Se alcanzará este estado cuando el personaje en cuestión vuelva a morir en un periodo inferior a 24 hora ya habiendo alcanzado el estado “Herido grave”.
Las particularidades tras la sanación, son similares a las de herido grave; pero existe una gran diferencia. Si en treinta minutos nuestro personaje no es sanado en un campamento, se procederá a interpretar la muerte definitiva del mismo. En el caso de que el grupo logre salvarlo, se procederá a realizar lo siguiente:
Un dado 1d5, marcando cada punto con las siguientes desventajas:
1- Amputado: Sufrirá la amputación de algún miembro que podrá ir desde un dedo hasta un brazo dependiendo de la muerte sufrida y de la interpretación del propio jugador.
2- Machacado: Perderá la funcionalidad de determinada región del cuerpo dependiendo del punto aplastado con algún arma o artefacto contundente.
3- Rajado: Sufrirá grandes cicatrices que lo acompañarán de por vida y las cuales, podrían afectar a diversos órganos.
4- Brutalizado: El cuerpo del afectado sufrirá multitud de deformidades aberrantes y horripilantes asociados a la grave lesión sufrida, acompañándole de por vida.
5- Demenciado: La batalla habrá causado que la mente del personaje quede muy trastocada, pudiendo ir desde la locura hasta la deficiencia intelectual.
Las discapacidades sufridas y desventajas asociadas a la lesión quedarán a la libre interpretación de aquel que las sufra, aunque se recomienda ser coherentes para no desvirtuar el rol.
La Plaga Aullante (únicamente en La marcha de la muerte): En el caso de que nuestros personajes sufran diversas heridas de no-muertos, habrá probabilidades de que estos sean infectados y se conviertan en zombis descerebrados y babeantes. Únicamente puede suceder en Tierras de la Peste del Oeste, Tierras de la Peste del Este, Scholomance y Stratholme.
Herido leve: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 10.
Herido moderado: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 25.
Herido grave: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 50.
Herido de muerte: Tirada 1d100. Se infectará si la tirada es inferior a 80.
La transformación se demoraría dos días completos. Según pase el tiempo, el personaje infectado irá dando muestras de descomposición hasta transformarse en un zombi. El grupo o bien, podrá abandonarlo a su suerte o bien darle muerte (si ya se ha transformado en un zombi, durante el duelo éste sólo podrá hacer autoataques).
Importante: En el caso de que realicemos un duelo tras algún tipo de disputa con un miembros del grupo, el perdedor se considerará que ha muerto por motor y por ende, se realizará el mismo tipo de interpretación de heridas.
DIFICULTADES
El camino y nada más
Un reto simple, pero no por ello menos digno.
Una vez seleccionada esta dificultad, durante el camino poseeremos varias ventajas:
- En el caso de estar sufriendo cualquier tipo de campeo por parte de algún Horda, una vez nuestros personajes hubiesen llegado al estado “Herido grave” podremos volver al inicio de la zona realizando el correspondiente rolback y sin sufrir heridas.
- Si todos nuestros personajes durante una mazmorra acaban en el estado “Herido grave” podremos seguir empleando las habilidades comunes y correr sin ningún tipo de restricción. Una vez la mazmorra finalice, se aplicarán las desventajas asociadas al “herido grave”.
Sangre, sudor y lágrimas
Un reto complejo para aquellos más avezados.
- Todos los estados de daño y heridas se aplicarán tal y como se ha explicado anteriormente en las normas a excepción de alcanzar el estado “Herido de muerte”.
- En el caso de que nos encontremos con un grupo de la facción contraria que esté realizando este mismo reto, se deberán pactar previamente de forma Off-rol las consecuencias que se desea que se sufra en el caso de que haya un encuentro PvP. Estas consecuencias podrán ir desde determinados tipos de lesiones sufridas hasta secuestros.
La marcha de la muerte.
Estáis como una cabra, y eso os encanta.
- Además de estar habilitados todos los tipos de daño, también está activado el estado “Herido de muerte”.
- Cuando nos encontremos con un grupo de la facción contraria que esté realizando este reto, además de las consecuencias nombradas en Sangre, sudor y lágrimas también podrán matarnos de forma definitiva en el caso de que se estipule así.
- Desbloqueada “La Plaga Aullante”.
FICHA DE PARTICIPANTES
En el caso de que finalmente os dispongáis a realizar este reto, deberéis formular la siguiente ficha y situarla a continuación en este mismo hilo:
Battletag de los implicados: (Ejemplo: Pepito#2223).
Dificultad: (El camino y nada más | Sangre, sudor y lágrimas | La marcha de la muerte).
Facción: (Alianza u Horda).
Nombres de los personajes: (Únicamente el nombre del juego, sin títulos o apellidos seleccionados a posteriori por vosotros).
Pruebas fotográficas de los personajes: (Deberá realizarse en la pantalla de selección de personajes recién creados y a nivel 1).
Narraciones breves de los sucesos: (Podréis narrar de forma escueta y clara los sucesos que vayan sufriendo vuestros personajes, bien en forma de diario o en otro formato narrativo).
Fotografías de logros y avances: (Se situarán editando la misma ficha y se subirán al gusto de los participantes).
Q&A - Preguntas frecuentes: