Vengo a quejarme otra vez, esta vez sobre las miticas+ cuando vas de healer

Vengo a quejarme del dolor testicular que causa ser healer en este juego hoy en día y aun siendo shaman que supuestamente es el más fuerte de todos gracias a sus grandes curaciones de area y limpieza de venenos, no tiene sentido lo fuertes que están las magias de area en las míticas+, no puede ser que una magia random caiga encima de cualquiera de la mítica+ y te meta un pepinazo esa magia que te baje media vida.

Si estas últimas expansiones ya te estresaba ser healer y lidiar con todos los problemas de la mítica+, esta expansión en ese sentido está siendo catastrófica si eres healer y no te quiero contar nada si por algún casual decides jugar un healer que no este fuerte, creo que tendrían que regular más el daño que hacen las magias de area que sueltan los NPC y bosses en miticas+, ya que esto hace que la gente en el buscador intente buscar a gente más sobre equipada de lo normal para lidiar la prisión de los healers, porque si eres DPS o Tanque ni lo notas tú vas feliz por la vida sin preocupaciones, os invito a crearos un support por probar veréis que cuando lleguéis a míticas el cambio brutal que pega el juego roza lo surrealista y es algo que solo notas siendo healer.

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No hago muchas míticas y las que he hecho han sido en grupo cerrado. Nuestro colega que está curando ya lo dice y más de una vez nos hemos tenido que salir porque le resulta imposible curar algunas cosas…
La verdad es que o nerfean las cositas o bufan la sanacion. Parece que no entienden que sin heal no hay m+ y que parece que se esfuerzan por hacer que con cada parche haya menos gente que quiera curar o siquiera intentar el rol

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¿Qué healers? Si solo existe chamán.

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Yo estoy con evocador y muy pocas veces tiro CDs, excepto cuando ninja pullean de mas sin saber que hay pull que no se juntan porque hacen un buen combo de daño.

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No estoy de acuerdo.

Hablamos de un contenido que se supone que debe ser desafiante. Al hacer míticas, cada uno se situara en un rango de piedras en el que se sienta cómodo y otro en el que vaya apurado en función del equipo y habilidad.

Si reduces el daño total recibido en la mazmorra, el healer debe pasar de estar curando a estar haciendo daño en la key. Durante DF hubo muchas quejas de gente que decía que no querían hacer daño en las keys, sino curar. Bien, pues en esta expansión es más necesario el healing y menos el daño y creo que eso es positivo.

Otra cuestión diferente es que el contenido que estás haciendo te resulte estresante porque es muy difícil para ti actualmente. Mi propuesta, en este caso, es que hagas míticas un poco más bajas hasta que tengas algo más de equipo y luego vuelves a las que estas intentando ahora.

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Esta perfecto tal y como esta, el juego debe seguir manteniendo año a año una presión mayor sobre el rol de heal hasta convertirlo en algo tan ingrato y absolutamente miserable que ni aquellos totalmente vocacionales en ese rol quieran jugarlo.

Creo que, sin duda alguna, eso es mucho mejor camino que replantearse ningún elemento, jugabilidad o proceder ya presente en el juego.

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Yo tengo la solución! Vamos a nerfear los healers, los defensivos de los DPS! Vamos a poner que los stunts no sirvan para nada… pondremos 8 casters en un pull de 10 que castean a la vez…

Y además para hacerlo todo más divertido unos afijos que apestan mucho.

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que no sea necesario el daño del heal y solucionado. El problema ahí era el flameo a los heals por solo curar y no hacer daño. :dracthyr_shrug:

Quítale daño y dale sanación, arreglado.

Tal como yo lo veo hay una fina linea entre lo que es desafiante y entre lo que es daño injusto que se come la party que desde mi punto de vista es lo que hay ahora, juega con healer y te darás cuenta enseguida de lo que digo, por que no es daño que se coma la gente por no apartarse, es daño que es inevitable no comerse y es exageradamente alto.

Hay una tabla que es de hace poco que ves a los 100 mejores healers y unos 69 eran chamanes resto por que es el único que mas o menos puede mitigar ese daño absurdo con los totems.

Y no creo que se arregle con meterle mas sanacion a las clases, esto se arregla bajando ese daño en área inevitable de las miticas+ y mejorando un poco las sanaciones de área de otras clases que no sean el shaman heal.

Cuando juegas dps y tanke es desafiante, cuando juegas healer es injusto directamente, tienes healers diseñados para curar y pegar para regener mana y con ese daño, es que el tanke y el healer su dificultad es 2 y la del healer 8 en una escala de 10.

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Entre que la gente de por si cree que el heal es dios y soluciona todas las c*gadas que un dps puede hacer, y las propias mecanicas como tal, ser heal debe ser duro, pero bueno, ese rol siempre lo fue por ser ese rol de “niñera”

Y aun así, puede haber mecanicas duras, pero si llendo con otra gente notas una diferencia como la noche y el dia, entonces no es por tema mecanica ni culpa de Blizzard aunque esta se dedique a fastidiar algun que otro rol.

Sé perfectamente de lo que estás hablando y mantengo mi punto. Si el healer no tiene que curar porque no hay daño, el resto del tiempo tiene que estar haciendo daño.

La cuestión aquí es si entra más o menos daño, si entra más daño hay que curar más, si entra menos hay que pegar más. Todo esto con el objetivo de hacer la piedra más alta posible.

Si tu propuesta de bajar el daño se lleva a cabo, se pueden hacer keys más altas (se pueden curr keys más altas) y en ellas, o se cura lo mismo que en las actuales, o se pega más.

Por otra parte, los daños que comentas NO son tan altos como para que sea necesario un nerf. No hay eventos de daño incurables como se esta dando a entender. Otra cuestión es que para curar ciertos pulls/bosses sea necesaria la colaboración de los dps con sus respectivos cortes, CCs, defensivos y dispels. Por ejemplo, en grim batol, el grupo no debe dar por hecho que se pueden curar pulls grandes con maldiciones si no hay un mago o un chamán ayudando al healer con los dispells, del mismo modo que el tanque espera que los dps le tiren un cc fuerte a los enforcers para garantizar su supervivencia.

También está el tema del balanceo de clases, si se nerfea al chamán lo que pasará es que se harán piedras más bajas y punto. No pasa nada por ello.

No hay por que dar más sanación. Si el daño es alto hay que curar y no pegar. Si se sube la sanación lo que ocurre es que se infla el nivel de las piedras que se hacen porque son curables.

No es necesario inflar el nivel de las piedras.

Eso no es así, el healer en m+ es la clase con el rio más inflado y cualquiera que haya pusheado lo sabe. Otra cosa es que sea un rol estresante y desagradable de desempeñar sobre todo en piedras bajas, pero la dificultad de tanquear (por ejemplo) es mucho más alta que la de curar.

Yo no sé a qué viene este comentario ni el motivo del sarcasmo, pero la realidad es que la propuesta del op para lo único que serviría es que el heal se ponga a hacer daño en la key en lugar de curar.

¿Qué haya que replantearse cosas para que sea más disfrutable para los jugadores? Te lo compro, pero el planteamiento del op ya se ha llevado a cabo antes y no es la solución.

No des a entender que mi propuesta es que el juego se mantenga estático y sin cambios simplemente por decir esto.

Gracias

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Yo al daño ese inevitable lo llamo daño ambiental y era ya un problema en DF que en muchas mazmorras veías tu vida bajar y pensabas pero sí no me he comido ninguna área ni frontal, eran simplemente areas o magias que no se podían interrumpir.

La diferencia que había en DF es los DPS tenían una buena auto curación y el tanque más de lo mismo.

Ahora tenemos menos curación entra igual o más daño y cuándo llegas a las 10 tienes Tiránica y reforzada más el aumento de daño por piedra es una locura. Si le añades que aparece la del escudo y tienes que hacerle Focus… Es un festival de colores.

El segundo jefe de estela cuándo salen los Minions y la del escudo ya puedes ir tirando piedra para casa, mucho daño ambiental, los adds no bajan todo explota.

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Hace poco que juego TWW y todavía no sé el estado de las otras specs de heal, pero creo que el chamán es popular no por su HPS (que también) sino por la utilidad que aporta en esta temporada.

Tiene de todo: dispel de maldiciones (Grim Batol/Tirna), tótem contraveneno (Ara-Kara), tótem de tremor (Tirna), buff de mastery, el corte de 12 segundos de CD y 30m de rango (que es super útil porque hay que cortar de todo en muchos pulls), al menos dos CC de área de 30 secs de cd…

Edit: y todo esto con spells instant que permiten moverte con los talentos de totemic.

Lo único que le falta para ser dios es un cd defensivo unitarget estilo pain supression.

Se me ha ocurrido que las stats terciarias podrían jugar un papel interesante en esto y apenas se potencian, son demasiado randoms.

Evasión esta hecha precisamente, para disminuir el daño de todo lo que no sea daño directo.

Parasitar ayuda a mitigar daño entrante en base a curar un % del daño que tu hagas.
Quizás la modificaría un poco para que en vez de curarte a ti mismo, cures también a todos los que tienes alrededor hasta un máximo de 4 personas extra (pero bajándole la efectividad de curar en 1/4).

Velocidad pues eso, te mueves mas rápido, lo cual no es poca cosa para un melee por ejemplo, tras jugar pandaria remix y tener un 25-30% de esto, lo echo en falta.

Quizás seria interesante plantearse un sistema por el que estos stats terciarios se pudieran acumular mas y tuvieran mas impacto, en lugar de ser tan randoms (o que todas las piezas que caen los tuviesen).

Quizás, además del enchant de brazales y capa, seria interesante añadir un enchant de inscripción (por repartir la cosa) para hombros, guantes y botas.

Tenemos el de la capa que da:

545 p evasión = 1%
1020 p parasitar = 1%

El de los brazales:

1090 p de evasión = 2%
2040 p parasitar = 2%

En total, un 3% podemos obtener por esos dos enchants.

Si añadimos los 3 enchants que mencione:

Hombros +1090p = 2%
Guantes +1090p = 2%
Botas + 1090p = 2%

Tendríamos que podemos añadir a nuestro equipo hasta un 9% de evasión/Parasitar de forma manual fácilmente, el resto ya la loteria de que caigan piezas con el afijo.

Eso es un 6% menos de daño de las AoE o un 6% mas de sanación constante (pequeña, pero constante, que es como si mitigaramos todo el rato X puntos de daño).

Otra posibilidad es que todas las piezas de armadura que te caigan, tengan una de estas 3 stats siempre.

En el mejor de los casos, tendríamos:

Yelmo 1%
Hombreras 1%
Capa 1%+1%
Pechera 2%
Brazales 1%+2%
Guantes 1%
Cinturón 1%
Piernas 2%
Pies 2% evasión/+2% velocidad

15% de evasión / parasitar / Velocidad

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Podría ser interesante esto que dices, pero Blizzard está llevando una dirección totalmente opuesta a lo que propones.

Decidieron nerfear la cantidad de stat tertiaria que dan las piezas cuando salen mejoradas a la mitad. Por lo tanto, si antes una pieza te daba un 2% de evasión, ahora te da un 1%. También aumentaron el ilvl de las piezas mito respecto a las de heroica, lo cual hace más difícil spammear para conseguir una pieza competitiva que incluya estas stats.

También te digo lo siguiente:

Ahora mismo (y en DF) el factor limitante para que una key salga en tiempo es la supervivencia (healing, cortes, etc) y no el tiempo (dps). Ponte que ahora con las stats que hay se pueda curar hasta una 15 como máximo. Si reducimos el daño inevitable (o ambiental, como ha dicho el compañero más arriba), se podría hacer una 17, por ponerte un ejemplo. Si se nerfea más el daño pues una 18, una 19, una 20… Hasta que llega un punto en que el factor limitante pasa de ser el healing al dps. Si se diese el caso, el healer tendría que pegar mucho para poder hacer el máximo nivel de piedra posible. ¿Queremos que los healers se dediquen a pegar en vez de a curar?

Si incluímos el tema de las stats que mencionas, puede que no baje el daño de los pulls, pero hace falta menos healing y a efectos prácticos es lo mismo.

Otra cosa diferente es que planteemos que, para alcanzar las recompensas que queremos (tier mito en la cámara, blasones tochos…), no sea necesario realizar un contenido tan difícil. En este caso, creo que sería mejor proponer que los blasones/tier mito los den, por ejemplo, en una 7. O que no haya blasones diferenciados en función del contenido que hagas, sino que una 2 sirva para equiparte tanto como una 15. Yo no entro en qué sería mejor, pero sí pienso que bajar el daño de los bichos solo serviría para cambiar lo que debe hacer el healer en una key.

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Entiendo.

Si, tiene sentido.

Al final, lo único que haces es retrasar lo inevitable.

El problema que veo, es que blizzard tampoco esta por la labor de facilitar el equiparse.
Les gusta mucho alargar artificialmente todo.

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Vale, pues quítale responsabilidad al heal. No puede ser que tengan todas las put4das, tengan que curar, cubrir errores, hacer daño… Hay que motivar a al gente a jugar los roles, no lo contrario. Que hagan lo que tengan que hacer.

Pues de momento es nerfear y ponerles más carga! así hay más gente con ganas de jugarlos!

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Yo no considero desafiante “catapum!!! 1% de vida inesquivable”, que quieres curar a ese? Jajajaja esperate que el tanque y otro tienen un dot que le meten 3 millones por segundo. Ya hablé largo y tendido de la explotación que vivían los healer. Podríamos hacerlo para todos y que:

  • Los DPS tengan que bajar 500 millones de vida a un NPC en 3 segundos o su daño se reduzca a 0 durante 10 minutos.
  • Que el tanque tenga que aggrear enemigos que van saliendo aleatoriamente de todas partes, incluyendo el cielo y el suelo o si no estará aturdido 50 segundos, mientras que un NPC que le quita 5 millones por golpe, le ralentiza y reduce la sanación y el daño le persigue.
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Añade también que en Boralus el afijo desaparece debajo del suelo, no se le puede matar y cuándo por fin desaparece después de comerte un rato la reducción de daño pertinente… el boss se resetea.

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