Labo d'idées : End Game : Les Objectifs

Diablo 4 manque terriblement de contenu End Game.
Le jeu devrait réellement commencer quand on est haut level et dans D4 c’est tout le contraire. C’est un non-sens. Pourquoi une fois le jeu posé, ils n’ont passé du temps à imaginer une variété d’activités ?
C’est délirant mais surtout navrant de la part d’un studio comme Blizzard pour le 4eme opus d’un titre qui a fait la gloire de ce studio.

Les vagues Infernales sont cools, j’adore les faire mais elles finissent par être lassantes, pourtant elles pourraient être totalement perfectibles (Voir le sujet Labo d’idées : End Game : Hell Tide).
Il y a aussi les donjons Cauchemars, intéressants à faire mais plombés par un sentiment de répétitions fastidieuses.
Enfin en annexe l’Arbre des Chuchotements, sympa mais basique.
Puis c’est tout. En l’état, c’est juste très pauvre.

Que fait-on ensuite ? où allons nous trouver du fun, des objectifs de jeu ? des zones de défouloir ? Divers endroits où mettre son personnage l’épreuve ?

Aussi, que pourrions nous trouver pour s’amuser encore sur ce jeu quand on est haut level ?

Quêtes spéciales

Arrivé au End Game, le jeu proposerait des quêtes spéciales génériques données par des PNJ un peu partout dans Sanctuaire toutes les X heures (joueur level > 60).

Ces quêtes seraient classifiées par difficulté : 70+, 80+, 100+, 120+, 150+.

Avec peu de dialogue, elles seraient constituées de 1, 2, 3 ou 4 missions plus ou moins courtes à faire à la suite dans différentes zones instanciées et hautement peuplées contre des adversaires précis (à l’instar des « Grande faille » de D3).
Autant en extérieur qu’en intérieur.

L’idée ici est mis sur le bashing de monstres plutôt que de combats super difficiles.

Quête de PNJ :

  • « Aidez-moi à récupérer le crane et les mains de mon Ancêtre, le grand guerrier de la famille. » : Dans une zone de la map instanciée au travers d’une entrée, un type d’ennemi est proposé (que des Vampires / que des voleurs / que des Cannibales…) Récupération du Crane dans l’emplacement 1 / Indication de l’emplacement suivant / Récupération des Mains dans l’emplacement 2 / Retour vers le PNJ > récompense.
  • « Une créature sanglante sème la terreur dans notre région. Elle vient avec une armée de monstres et détruit tout sur son passage. Nous ne savons pas où elle se trouve en ce moment mais son dernier massacre était « ici ». Elle n’est surement pas très loin de là. » : Dans une zone de la map instanciée au travers d’une entrée nous affronterions des Déchus et le Maitre Kazhra, Des squelettes & spectres et une Liche ou encore des Cannibales et un Seigneur de guerre. S’engage une poursuite à plusieurs endroits (3 zones) / Rencontre finale / Retour PNJ > récompense.
  • etc.

Il y a une douzaine de quêtes de ce type à mettre en place. La variante des ennemis assurant une bonne rejouabilité, et la difficulté sélectionnée de la quête assure son maintient dans le temps.
A faire seul ou avec son groupe.

Bastions

Lors de la découverte du jeu je trouvais les Bastions de la carte bien cool, à la fois fun et hard.
Aussi pourquoi ne pas reprendre ce concept dans des zones instanciées avec le même principe.

Toutes les X heures (joueur level > 70), un symbole apparait sur la map indiquant la région occupée par un Bastion.
Ces zones pourraient être de différentes tailles, allant même jusqu’à couvrir une sous-région entière.
Divers nœuds à débloquer, des ennemis thématiques à affronter (Uniquement des Bandits / uniquement des Vampires / uniquement des Cannibales / etc.).
Exemple :
Les bandits tiennent la région avec de nombreuses barricades.
Les vampires bloquent les accès avec des globes de sang.
Les Cannibales se retranchent derrière des murs de cadavres explosifs

Ces bastions auraient une classification par difficulté : 80+, 100+, 120+, 150+.

A faire seul ou à plusieurs mais en limitant l’instance à un maximum de 8 ou 16 joueurs (selon la taille du Bastion) pour éviter un effet d’écrasement.
L’événement accueillerait des joueurs tant que ce nombre est inférieur à la limite. Autrement le jeu ouvre une nouvelle instance.

A l’instar des ND, un nombre limité de résurrection assurerait le sel de ces défis

Une fois le Bastion libéré, nous toucherions notre récompense.

Invasion

L’événement des World Boss est tout sauf fun. Parce qu’il est souvent très court, parce qu’on a aucune impression d’un jeu en groupe, parce que en soi cela sort de nul part, parce que c’est vide de tout et finalement le plaisir de jeu est aussi mauvais que les épisodes 7, 8 et 9 de SW.

Nous pourrions contextualiser cela.
L’équivalent de 2 sous-régions en terme de surface seraient en proie à une invasion de démons (et uniquement des démons !).
La carte, toutes les X heures indiquerait des zones envahies (joueur level > 50).

Ces zones seraient classifiées par une difficulté : 60+, 70+, 80+, 100+, 120+, 150+.

Cette Vague Infernale localisée serait érigée de tourelles de défenses, de barricades, de portes infranchissables déblocables uniquement par des clefs à trouver sur des mini-boss pour aller plus loin et plus difficilement dans une circonvolution de défenses.

Au 7eme cercle débloqué nous trouverions les portails de l’invasion que nous devrons détruire.

Une fois les portails détruits, un World Boss apparaitrait cette fois-ci pour conclure cet événement et nous donner notre récompense.

L’accent est mis sur la défense de la zone par les créatures et son coté labyrinthe / clef.
Nous sommes face à une invasion de démons.
Une difficulté progressive au fil des cercles franchis.
Un World Boss (cette fois-ci totalement contextualisé) offre le clou du spectacle et avec une résistance proportionnelle au niveau de difficulté.

Donjons interdits

Sur la map nous croiserions des entrées de Donjons fermés portant un symbole particulier. Que se cache-t-il derrière ces donjons ?

Pour ouvrir ces donjons, en cours de jeu, lors d’un loot (d’une manière assez rare tout de même), une clef spéciale apparaitrait (joueur level > 60).
Cette clef est ornée d’un symbole correspondant à la porte d’un de ces donjons fermés.

Une difficulté du donjon serait indiqué sur la clef : 70+, 80+, 100+, 120+, 150+.

Ces donjons seraient différents de ceux que nous connaissons.
Des Donjons avec un design et un scripting dédié.
Un peu comme nous pouvions en trouver dans Diablo 3 (Hall of Agony, Cathedral, Zoltun’s archives, Battlefields of Eternity…) ou encore Diablo 2 (Catacombes, les Égouts, le Harem, donjons de la Pierre monde…).

Une quinzaine de donjons seraient à créer. Certaines clefs, de difficultés variables, mais récurrentes, tandis que d’autres beaucoup plus rares, entretiendraient le mystère du lieu.

L’accent ici est mis sur la difficulté du donjon. Un nombre limité de résurrections serait autorisé.

La récompense est à la hauteur de la difficulté et de la rareté du donjon.


D’ailleurs à ce sujet il est toujours bon de garder une part de non-découverte dans une map. Laisser aux joueurs le sentiment que tout n’a pas été exploré.
Le monde de D4 est immense mais on finit (+/- vite) par tout découvrir, et là, une part de mystère s’envole… « bon ben voilà, on a tout vu, tout connu… ».

Cultiver les intrigues, l’inconnu, le fantasme d’endroits secrets, c’est une part essentielle dans un game design à mon sens.


Défense de position

A différents moment de la journée, un emplacement de carte indiquerait une zone assiégée (joueur level 60+).
Un PNJ proposerait l’ouverture d’un portail pour s’y rendre.
L’instance ouverte pourrait accueillir un maximum de 8 joueurs.

Ces Positions seraient classifiées par une difficulté : 70+, 80+, 100+, 120+, 150+

Les joueurs apparaissent dans une zone relativement grande mais pas trop.
La zone est fermée.

Au centre de cette zone un « Cristal de Lumière » est à protéger à tout prix. Il est entouré de 3 niveaux cercles de barrière (afin de sentir le stress lors de la progression ennemi).

Ce Cristal possède un nombre de point de vie. Si il est détruit, la mission échoue.

Des vagues de créatures glisseraient le long de chemins (infranchissable pour les joueurs) pour aller au contact des joueurs.

Ces vagues de plus en plus fortes (à l’instar de ce que nous avions à une époque dans Diablo 3 pour obtenir un niveau de difficulté de Grandes Failles) viendraient submerger les joueurs.

Si au bout de 20mn, le Cristal n’est pas détruit, la mission est gagnée.

Ce super événement est à mi-chemin entre difficulté et bashing.

En cas d’échec, les joueurs reviennent automatiquement en ville.
En cas de succès, des coffres de récompenses apparaissent.


Extraction

Sur un tableau de prime, les joueurs (level > 90) pourraient prendre connaissance de missions d’extraction / récupération d’une personne ou d’un objet.

En acceptant la mission, nous ouvririons un portail vers un donjon.

Dans ce donjon généré aléatoirement au design labyrinthique les joueurs doivent trouver l’objectif et repartir avec vers l’entrée du donjon.

Un très grand nombre de créatures seraient présentes dans ces lieux. Beaucoup de monstres pourraient être attaqués et tués mais d’autres seraient très difficiles à faire tomber.

La solution pour réussir ces missions seraient de ralentir au mieux (hébétement, gel, peur…) les monstres pour gagner du temps et atteindre des zones ou il est possible de fermer des portes afin de sécuriser la progression.
Dans d’autres situations, il serait nécessaire d’activer des herses / portes / rideaux magiques, à certains endroits pour les obliger à contourner le blocage et donner du temps au.x joueur.s de poursuivre leur progression vers l’objectif ou vers la sortie.

En tentant de tenir des positions temporairement, l’idée ici est d’offrir des mécanismes de map pour trouver la bonne manière d’arriver à naviguer et sortir de ces donjons infernaux.

3 essais sont possibles en cas de mort de tous les membres du groupe. Au delà la mission est un échec.


Des Activités, encore des activités. Des missions, des quêtes, des épreuves, des donjons mystérieux, des régions à libérer ! On veut varier nos plaisirs, mettre nos personnage en scène, serrer les fesses et aussi s’éclater à tout exploser.
En un mot, on veut du contenu !