@SubK, petit rectificatif, le level max de D2 était 99
A la lecture de vos interventions, nous sommes tous d’accord. Diablo 4 est vide de contenu.
J’ai longuement écrits sur ce sujet :
Labo d’idées : End Game : Les Objectifs
Labo d’idées : End Game : Hell Tide
Et un résumé global du chantier à réaliser dans D4 pour corriger tous ses défauts :
Labo d’idées : Les sujets qui fâchent / Compendium
Vide de contenu et avec une itémisation presque catastrophique, tel est le triste constat de D4 en l’état actuel.
Concernant le loot, je proposais même une approche modulaire de la chose qui me semblait intéressante dans Labo d’idées : Le Loot
Mais sans tout refaire, en gardant le principe en cours, dans le chapitre dédié au Loot du sujet « Labo d’idées : Les sujets qui fachent / Compendium » , le loot, me semble t-il, doit être absolument à plusieurs étages.
Il est difficile de comprendre la pauvreté de l’itemisation de Diablo. L’absence totale d’excitation lors des loots est indubitablement horrible dans D4. Cette tare a commencé avec D3, c’était déjà un mauvais modèle mais en partie corrigé au fil des patchs. Cela est vraiment triste.
Bref, ce n’est donc pas la vitesse de progression du leveling qui est en cause, c’est essentiellement l’absence de contenu end-game et un loot abominablement pauvre qui est la cause des lamentations générales sur le sujet. On peut aussi dire, en effet, que l’absence d’un petit grain de folie dans la construction des Builds n’aide pas.
Toujours sur la vitesse de progression, comme je le suggère, avec simplement quelques mécanismes pour accélérer l’XP tout irait mieux si le jeu possédait les bons ingrédients.
Concernant le scaling des créatures avec le joueur, 2 choses :
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A niveau égal, avec un personnage un tant soit peu optimisé, le joueur est nettement plus fort que les créatures. Il y a donc quand même un sentiment de progression et de puissance.
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Ce système de scaling était obligatoire dans un monde ouvert. Il est probablement impossible de faire autrement.
Encore une fois, c’est l’absence de diversité qui est la cause de tout.
Avec peu de choses comme décrit dans le sujet Labo d’idées : Compétences
et une grande variété de loot, la question ne se poserait même pas. On aurait un vrai sentiment de progression.
Citation
c’est normal que l’on en soit la , il suffit de voire les recherches organisées par blizzard pour avoir du staff compétent pour se rendre compte que celui existant ne l’est tout simplement pas
Oui, c’est indéniablement vrai. Il semble évident que l’équipe en place est novice en terme d’expérience des H’nS et semble avoir une profondeur de réflexion assez réduite sur la personnalisation attendue pour les personnages de ce genre de jeu.
La réalisation, graphique, musicale et interactive est excellente et le travail sur la dynamique des combats est très bonne. De ce coté là, ils ont vraiment réussi leur travail et on ne peut que les féliciter.
Par contre concernant l’ADN d’un bon H’n’S, là il n’y a pas les compétences nécessaires.
C’est malheureux d’avoir perdu toutes leurs expériences au fil du temps et semblerait-il avoir un regard quasi absent sur ce qui se fait à coté.
D’une façon plus globale, je pointe le doigt sur leur absence quasi totale d’imagination.
Le plus triste, c’est qu’une fois qu’on sait où on met les pieds, le jeu arrive même à tuer l’envie de tester d’autres classes.
C’est bien la première fois que je ressens ça dans un Hack and Slash, et c’est un très mauvais signe pour un jeu du genre
Là aussi c’est assez vrai.
Pourquoi s’embêter à perdre des semaines de leveling pour un jeu qui ne propose aucune diversité de jeu, une récurrence pénible des objectifs, une absence d’ambition quant à faire mieux, plombé par une vacuité quasi intersidérale de l’équipement et du loot d’une manière générale ?!
Maintenant reste à savoir ce qu’ils ont dans les tripes et comment ils vont réussir à se remettre en cause pour ériger un Diablo digne de ce nom.