Pouêt
Belle et heureuse année les gens.
Aller, osons une réponse à la seconde partie de ce topic. Alors pour moi, Hearthstone est évidemment un bien de consommation, et ce à plusieurs niveaux :
a) D’abord il y a le contenu que vous devez toujours mettre à jour pour être à la page, sous peine de vous trouver largués. Rien que cela implique un acte de consommation : on vous propose un produit qui « évolue » (à l’instar de la marque à la pomme par exemple), et pour lequel, même si vous n’achetez pas, vous amènera à suivre une mode, crafter des cartes spécifiques etc. Le fait même que vous soyez accompagnés (comprenez : obligés, influencés) dans un choix donné de produit sur des laps de temps définis, fait de vous des consommateurs.
b) Le netdecking : un acte de consommation pure. C’est comme choisir son paquet de corn flakes dans son supermarché. Allons même plus loin ; en commerce il y a un truc de base qui s’appelle le SONCAS. Un acronyme qui contient toutes les motivations des consommateurs voulant s’approprier un Bien. Sécurité Orgueil Nouveauté Commodité Argent Sympathie. Tous les joueurs choisissent leur deck sans le savoir en fonction de ces critères (je peux développer au besoin, mais pas envie de faire trop long).
c) Ce même netdecking qui repose sur un marketing effréné, qu’il fusse lié à la myriade de streamers, aux sites dédiés, en passant par les tournois organisés, la mise en valeur des pros, et même des addons de type trackers, dont il était question sur un autre topic. Tout cela s’apparentant dans le fond, à une mise en vitrine du produit fini. J’oserais même un parallèle avec la Société du Spectacle de Debord (pour les curieux), qui voit dans « la vitrine », une sorte mise à distance du produit au détriment du consommateur. Cela créé une valorisation artificielle et un idéal difficile à atteindre, créant le désir, la concurrence etc etc. La pierre angulaire de la construction individuelle par la consommation.
Globalement, il y a eu un virage dans l’abord de la culture. Je parle de culture car on peut y inclure l’art, et une personne a hésité à mettre HS dans l’art vidéoludique. Bref, la culture a succombé à la marchandisation, et par extension à la consommation. Un exemple flagrant : le chèque culture, entré en vigueur en France début 2019 je crois, il était censé offrir l’opportunité à des jeunes, d’aller à des concerts, d’acheter des disques, d’aller au cinéma etc. Sauf que du coup, ce sont les majors, donc ceux qui ont privatisé et marchandisé une partie de la culture, qui sont les grands gagnants de cette mesure. C’est une énorme faute, que d’amputer la valeur intrinsèque des différents champs culturels, pour lui octroyer une valorisation (on regarde une peinture parce qu’elle nous procure des émotions, lui donner un prix n’a pas de sens en soi). On privilégie et on réduit donc la culture à un acte d’achat, plutôt que de l’enrichir d’échanges, de débats, ou de bosser par exemple, sur des vecteurs éducatifs permettant une meilleure capillarité entre « milieux et culture ».
Voilà, attention donc à ne pas se voiler la face, sous prétexte qu’HS arbore des artworks, et que l’on classe ce jeu dans « Arts Vidéoludiques ». C’est avant tout un produit de consommation de masse, avec son packaging, son marketing, ses déclinaisons de produits etc.