bonjour, Avec mon pote on a créé des concepts de personnages, il manque les talents , on peut les proposer à quel endroit ?
Tu peut les poster sur le forum dans la catégorie discussion sur les héros. Même si c’est pas complet, tu aura des retours.
Après il y a reddit et les site spécialisé, mais en général, on post des concepts complets sur ces sites (donc il faudrait les talent).
J’veux pas être condescendant/pessimiste mais je sens qu’on va rire si ce topic aboutit.
On a déjà eu des concepts très sympas proposés ici ^^
Attendons de voir
Certes. Mais c’était juste un pressentiment.
hello, je suis le pote en question, merci de vos réponse, je suis actuellement en train de les traduire pour les poster sur heroes fire, mais je vais surement les poster sur les forum si j’ai le temps
Post ici n’hésite pas, mais précise bien quels type de commentaire tu veux : si c’est juste sur le concept ou l’équilibrage. Parce que les deux n’ont rien a voir. Tu peut avoir une très bonne idée, mais avoir mal équilibré le truc, ou l’inverse.
bon bah comme aiel l’a dit, voila le premier que j’ai fait:
Selendis, La Grande Exécutrice
Assassin au contact
Un assassin agressif, préférant combattre en solitaire face à des cibles isolé ou difficile à tomber
Pv : 1975 (+4% par niveau)
Régen Pv : 3,85 (+4% par niveau)
Mana : 500 (+4% par niveau)
Régen Mana : 3 (4% par niveau)
Dégats d’attaque : 175 (+4% par niveau)
Portée : 1,5
Vitesse d’attaque : 1
Passif :
Armure des Daelaam :
CD : 15 secondes
Les compétences et attaques de base que Selendis utilise sur des ennemis lui confère une charges de Résilience qui seront consommé à l’activation, peut cumuler jusqu’à 5 charges.
l’activation confère a Sélendis 5 point d’armure par charge pendant 3,5 secondes.
Lame psionique électrifiés : les attaques de bases de Sélendis inflige 75% des dégâts à 3 cibles proches (prend en compte les bonus au dégâts d’attaques de bases et les dégâts de capacités s’appliquant avec les attaques de bases).
Compétence de Base :
(A) Frappe Chirurgicale :
CD : 4 secondes
Coût : 35 points de mana
Sélendis gagne un bonus de 50% de vitesse d’attaque sur ses deux prochaines attaques de base, la première diminue l’armure de 15 point a une cible unique pendant 1 secondes, et la deuxième inflige 100(+4% par niveau) points de dégâts supplémentaire.
(Z) Bouclier réactif :
CD : 12 secondes
Coût : 60 point de mana
Confère à Sélendis un bouclier de 200 (+4% par niveau) pendant 3 secondes, les dégâts subits tant que Sélendis a le bouclier sont rediriger vers leur source, à hauteur de 50% des dommages subit, les dommages renvoyé ne peuvent dépasser la valeur du bouclier.
(E) Célérité du Templier :
CD : 13 secondes
Coût : 60 points de mana
Sélendis tire un projectile en ligne droite devant elle, ce projectile peut rebondir contre les murs. Si ce projectile touche un ennemis, Sélendis fonce sur la cible et inflige 150 (+4% par niveau) points de dégâts dans une zone autour de sa cible le ralentissant la cible initial de 70% pendant 1 seconde. (hitbox dans le même style que le Q de Ana avec légèrement moins de range)
Compétence Héroique :
® Puissance des Daelaam :
CD : 50 secondes
Coût : 80 points de mana
Pendant 8 secondes, Sélendis gagne 150% de réduction des délais, 25% de vitesse de déplacement, et ses attaques de base et ses compétences de bases inflige aux héros des dégâts supplémentaire égal à 3% de leur maximum de point de vie.
® Bombardement de l’Armada Dorée :
CD : 100 secondes
Coût : 100 points de mana
Sélendis appelle l’Armada Dorée pour bombarder une large zone pendant 5 secondes, toutes les 2 secondes l’Armada tire un projectile dans une zone infligeant 3% des point de vie maximum des héros touché, les cibles ennemis dans la zone subissent 50 (+4% par niveau) point de dégâts toutes les 0,5 secondes.
Talent :
Niveau 1 :
(Z) Volonté Protoss : Quête : collecter des orbes de vie augmente la valeur du bouclier de Bouclier réactif de 10 point jusqu’à 200 point. Récompense : augmente la durée de Bouclier réactif de 2 secondes, et diminue le coup en mana de 20 point et le temps de recharge de 2 secondes.
(A) Frappe véloce : Quête : toucher les deux attaque de Frappe Chirurgicale sur un héros ennemi augmente la vitesse de déplacement de Sélendis de 0,5% pendant 2 secondes après la deuxième attaque jusqu’à un maximum de 10%. Récompense : augmente les dégâts de zones des attaques de base de Sélendis a 100%.
(E) Allonge du Zélote : le projectile gagne 25% de portée supplémentaire à chaque rebond, de plus après la charge les attaques de base de Sélendis diminue les soins reçue de la cible principale de 10% pendant 2 secondes cumulable 3 fois.
Niveau 4 :
(E) Accélération Inarrêtable: Quête: tuer des héros ennemis augmente les dégâts de Célérité du Templier de 10 point, jusqu’à un maximum de 100. Récompense: les attaques de base de Sélendis réduit les temps de recharge de 0.5 secondes, doublé contre les héros.
Poursuite des ennemis : Sélendis gagne un bonus de vitesse de déplacement de 20% quand elle se dirige vers un héros ennemi visible.
(E) Charge fatale : toucher deux héros ennemis avec les dégâts de zone de Célérité du Templier inflige 50 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaire et applique le ralentissement dans la zone.
Niveau 7 :
Percée : toutes les 4 attaque de base, la prochaine attaque de base inflige ses dégâts dans une courte ligne devant Sélendis dont la portée et les dégâts est égal au double d’une d’attaque de base.
(E) Prise d’avantage : si les dégâts de Célérité du templier touche deux héros ennemis, elle les étourdit pendant 1 secondes.
(A) Estropiation : la première attaque de Frappe Chirurgicale ralentie de 50% pendant 0,75 secondes.
(A) Enfin un défi : si les deux attaques de Frappe Chirurgicale touche même un héros, Sélendis lui inflige 30% de dégâts supplémentaire pendant 5 secondes.
Niveau 13 :
(D) Résistance Protoss : activer Armure des Daelaam en ayant le maximum de charge, celui-ci confère 15 point d’armure supplémentaire, fait passer passivement la durée du gain d’armure à 5 secondes et diminue le temps de recharge de 5 secondes.
(Actif) Pylône de transfert : place un pylône Protoss ayant 400 points de vie, quand Sélendis meurt celle-ci réapparaît à proximité de celui-ci. (CD : 180 secondes)
(Z) Bouclier déstabilisant : les dégâts renvoyé avec le Bouclier réactif diminue la puissance de capacité des héros ennemis de 15% cumulable jusqu’à 30%.
(A) Lame anti-bouclier : Sélendis inflige 300% de dégâts supplémentaires aux boucliers.
Niveau 16 :
(Z) Bouclier Secondaire : les dégâts redirigé avec le Bouclier réactif octroi à la fin de l’effet un bouclier égal à 100% des dégâts renvoyé pendant 3 secondes.
(Z) Bouclier Explosif : à l’expiration ou la destruction de Bouclier réactif, inflige dans une zone autour de Sélendis, 150(+4% par niveau) plus 50% du total de dégâts renvoyé.
Lame Psionique perfectionnée : augmente de 30% les dégâts des attaques de base et celles-ci ignore l’armure.
Niveau 20 :
® Pour Aiur : Puissance des Daelaam confère 20 point d’armure et un bouclier qui se charge en continue sur la durée jusqu’à un maximum de 500 (+4% par niveau), augmente la durée de l’effet de 7 secondes supplémentaires et augmente les dégâts en point de vie maximum de 3% supplémentaires.
® Armada éradicatrice : augmente la zone d’effet de 20% du Bombardement de l’Armada Dorée et l’Armada tire un projectile de zone supplémentaire toutes les deux secondes.
(Actif) En Taro Aiur : galvanise les alliés proche de Sélendis, leurs octroyant 15% de vitesse de déplacement, un bouclier de 150 (+4% par niveau) et une immunité au ralentissement et immobilisation pendant 4 secondes. (CD : 100 secondes)
Baroud d’honneur : si Sélendis devait subir des dégâts qui devrait la tuer, elle devient invulnérable, insensible et inflige 25% de dégâts supplémentaire pendant 4 secondes, mais elle ne peut pas se soigner ou recevoir de soin, Sélendis meurt à la fin de l’effet. (CD : 100 secondes)
soyez libre de donner vos avis, ou conseil, je suis preneur.
Ok voici mon avis : J’aime le concept. En soit on retrouve bien la fantaisy du Zealot « ma vie pour Aiur ».
Maintenant je vais parler équilibrage.
Alors pour un assassin contact avec ce qui vient après c’est un peu mou. Les dégats et Attaqk speed sont correct mais les PV un peu mou, surtout avec le trait.
Mon problème : Selendis est un perso qui doit rester au CaC (ce n’est visiblement pas un assassin burst) mais le Trait qui stack l’armure ne sert pas, puisque objectivement, elle ne stackera jamais plus de 2,3 fois avant de ce faire saucer. J’ajoute que les AOE sur les AA ne colle pas vraiment avec le « face a des cible isolé ». Et 15s de CD, la pauvre n’a aucune résistance. Elle se fera ouvrir dès qu’elle avancera un peu. Tu devrait modifier plutôt que a chaque fois que Selendis inflige des dégâts, elle gagne 5 point d’armure pendant 3.5s (max 50) avec en prime un bonus a la vitesse de déplacement de 10-15%. Là tu a une vrai teigne qui peut encaisser, est chiante en 1v1, et contre les cible isolé.
En soit c’est OK, mais -15 d’armure pour un truc baseline c’est fort. Plutot modifier par -15 d’armure physique je pense. LE bonus de +100 je le mettrait uniquement si la cible est la même que la 1ere AA. Revoit aussi le CD a la baisse selon moi, genre 4 voire 5s
Ça me parait légit. Peut être fixé un cap au dégâts retourné. Et une limite de porté, pour éviter de OS le KT qui t’a Pyroblasté alors que tu est a 600Km de lui.
Sympas et me parait pas trop fort. Juste définir la porté du truc pour être sur.
Mouais. Pour un héroique, c’est vraiment bof. Zératul avait le même genre de truc avant et c’est passé en talent. Surtout pour ce CD et ce que tu a mis en 2eme ulti
Là c’est du lourd. Une grosse AOE a la Tyrande, mais qui fait des %damage. C’est très fort, et ça peut comboter salement. Objectivement, cet ult enfonce littéralement le 1er.
Talent palier 1 :
Ok pour moi. Peut être offrir plus de CD réduction sur le Z
Talent Pallier 2 :
Accélération fatal : vraiment bof. Une quête sur un truc qui te fait courir vers l’ennemi, c’est ultra dangereux. Pour une récompense vraiment pas top. Surtout 30 stack. Bref, c’est juste pas intéressant, dans une partie sérieuse, tu finira jamais cette quette.
Charge fatal : le skill de base a une réduction de 70% mais passe a 20% avec le talent ? même si la duré est augmentée, je sais pas si c’est vraiment rentable.
Talent pallier 3:
Percée : peut donner du waveclear, mais peut utile en TF, vu la courte portée et le placement des joueur en général
En Taro Aiur : Trop fort pour le pallier. je pense plutôt du 16 ou du 20 ce genre de truc. Tu rend insensible tes mates pendant 4s.
Pallier 5
Pylone de transfert : là aussi c’est du talent lv 20 ça (Uther a la même chose). de plus le CD c’est pour spawn le pylône ou pour la résurrection ? Tu devrait séparer les deux CD : un court pour le pylône, et 180 pour le rez
Boucler destabilisant : vu la faible valeur du bouclier, tu vas jamais stacker beaucoup. Mieux vaut donner direct une valeur fixe de 25%, tu est au niveau 13 quand même.
Pallier 6
Charge de l’exécutrice : bof. Pour un talent lv 16 c’est vraiment mou. Les deux talent sur le Z sont bien meilleurs
Enfin un défi : vraiment pas terrible. Selendis n’a pas de vrai burst donc ce genre de talent n’est pas vraiment optimum sur ce genre de héros. Au mieux c’est quoi, un E et deux AA a +30% ? trop faible par rapport au talent sur le Z qui sont très bien je trouve.
Pallier 7
® Pour Aiur : Vraiment mou. Donne les bonus direct, au niveau 20 un assassin CaC se fait ouvrir super vite. L’ulti de base est pas top, et son Up est top mou je trouve.
Armada éradicatrice : plus de zonage, plus de dégâts, c’est ce qu’on attend d’un lv 20.
Lame Psionique : peut être réduire a 20% et échanger avec le Pylone
Resistance protoss : Vraiment mauvais. Comme je l’ai dit plus haut, vu que Selendis n’a pas de poke, tu n’activera jamais l’armure a 5 stack. Vaut mieux ici mettre l’insensible de groupe du niveau 7 a la place.
Baroud d’honneur : on dirait l’ancien Uther de la béta ^^ C’est très fort. 180 de CD minimum je pense.
En soit j’aime beaucoup. On sent bien toute la « Zealotide » Protoss. Je te montre les point qui selon moi (et ça n’engage que moi) mérite un petit rework, en particulier le trait, car comme je l’ai dit plusieurs fois, je pense qu’il est inadapté au kit que tu a imaginé dans l’état.
ok, merci pour ton aide, je verrais donc les stats défensive en hausse (en vrai j’ai pas comparé avec d’autre héros),le passif on peut peut-être le mettre en actif, je mettrais une limite sur le Z du coup, et donc je pense up le premier ult (peut-être en foutant le 20 dedans, et en en créant un nouveau), le deuxième, j’avais plus en tête une zone façon raynor(hyperion).
ton point de vue sur les talent je m’y attendais pas aussi tôt ^^.
je reverrais les talent du E, nerf le En Taro Aiur.
le pylone ne diminue pas le temps de réapparition, il permet juste de spawn ailleurs (je le trouve interressant de l’avoir avant le 20).
puis pour le reste je suivrai tes conseil sur les talent et le reste ^^
de plus je rajoute que dans l’idée, Sélendis est une solo-laner pour moi
bon, j’ai appliquer la majorité de tes changement, et éclairci la majorité des infobulle un peut clunky
je continue avec un de ceux qui tiens le plus a coeur a davpunk (un main druide^^).
on s’est basé au niveau des stats, et répartition des talents sur Léoric, Garrosh, Stiches, et Kramer
Ursoc, Le Dieu Ours
Tank au contact :
Tank encaissant et brisant des formation entière avec des contrôles et de fortes mitigation de dégâts.
HP : 2045 (+4% par niveau)
Regen HP : 4,66 (+4% par niveau)
Mana : 500 (+4% par niveau)
Regen Mana : 3 (+4% par niveau)
Dégâts d’attaque : 105 (+4% par niveau)
Portée : 1,5
Vitesse d’attaque : 0,85
Passif : Ferpoil :
CD : 75 secondes
Passif : toutes les trois compétences ou actif utilisé, Ursoc gagne 20 points d’armure pendant 3 secondes et réduit les temps de recharges de ses compétences de base de 2,5 secondes.
Actif : Ursoc gagne 40 points d’armure pendant 6 secondes.
(A) : Rosser :
CD : 5 secondes
Coût : 30 point de mana
Les 3 prochaines attaques de bases de Ursoc frappe tout autour de lui, inflige des dégâts de compétences, chaque cible qui subit les trois attaques subit 200 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaire en 4 secondes, de plus quand Rosser inflige des dégâts à des héros ennemis, réduit le temps de recharge de Rosser de 1 seconde.
(Z) : Ronces Guérisseuse :
CD : 15 secondes
Coût : 50 points de mana
Ursoc fait pousser des ronces sur son corps pendant 3 secondes, infligeant 75 (+4% par niveau) de dégâts chaque fois que Ursoc subit des dégâts d’attaque de base, Ursoc se soigne de 150% des dégâts renvoyé.
(E) : Coup de Crane :
CD : 15 secondes
Coût : 50 points de mana
Ursoc charge dans une direction, quand il percute un héros ennemis, il le projette en l’air pendant 0,5 secondes et la silence ainsi que les héros alentour pendant 1 secondes, et leurs inflige 150 (+4% par niveau) de dégâts. (hitbox pas mal comme le E de Anub)
Compétences Héroïque :
® Pulvérisation :
CD : 50 secondes
Coût : 80 points de mana
Ursoc effectue une puissant frappe affectant touts les ennemis autour de lui infligeant 250 (+4% par niveau) de dégâts et gagnant 10 points d’armure pendant 5 secondes, chaque cibles subissant des dégâts sur la durée subissent 50 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaire et augmente le gain d’armure de 10 points supplémentaire, jusqu’à un maximum de 40 points d’armure.
® Grondement :
CD : 60 secondes
Coût : 80 points de mana
Ursoc provoque touts les héros ennemis dans un cône devant lui pendant 2 seconde, et réduit leurs dégâts infligé de 35% pendant 3 secondes.
Talents :
Niveau 1 :
(Actif) (A) Rosser Puissant : La prochaine activation de Rosser a les effets suivants, Ursoc frappe dans un cercle devant lui, infligeant 150 (+4% par niveau) de dégâts, étourdi les cibles touché pendant 1,25 seconde et inflige 200 (+4% par niveau) de dégâts en 4 secondes. (CD : 75 secondes)
(Actif) (Z) Rage du Dormeur : La prochaine activation de Ronces Guérisseuse a les effets suivants, Ursoc gagne 25 point d’armure pendant 3 secondes, à la fin de l’effet, Ursoc renvoie aux attaquants 50% des dégâts subit pendant le gain d’armure et se soigne de 100% des dégâts infligé. (CD : 75 secondes)
(Actif) (E) Charge Inarrêtable : La prochaines activation de Coup de Crane a les effets suivants, Ursoc charge dans une direction, infligeant 150 (+4% par niveau) et emmène avec lui les ennemis touché, à la fin de la charge les cibles sont étourdi pendant 1 seconde puis mise au silence pendant 1 seconde. (CD : 75 secondes)
Niveau 4 :
(A) Gardien de la Terre : Infliger des dégâts avec Rosser confère des charges de blocage, conférant 75 points d’armure physique contre les deux prochaines attaques de base subit, peut cumuler jusqu’à 3 charges.
(A) Griffe Tordue :
Quête : Chaque fois que Ursoc inflige des dégâts à des héros avec Rosser, il augmente les dégâts de ses attaque de base de 1 point jusqu’à un maximum de 30 points.
Récompense : la réduction de temps de recharge de Rosser affecte toutes ses compétences de bases.
Ours Affamer :
Quête : Chaque fois que Ursoc ramasse un globe de régénération ou participe à l’élimination d’un héros, il augmente sa régénération des points de vie de 1 jusqu’à un maximum de 30.
Récompense : les points de vie de Ursoc sont augmenté de 750 points.
Niveau 7 :
Griffes Aiguisées : Ursoc inflige 35% de dégâts supplémentaire avec ses attaques de bases sur les cibles ralentis, immobilisé ou étourdis, et réduit leur vitesse d’attaque de 30% pendant 2 secondes.
(Z) Ronces Mutilantes : Chaque fois que Ronces Guérisseuse inflige des dégâts, elle réduit les soins reçu de 40% pendant 3 secondes et inflige 100 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaire en 4 secondes.
(A/E) Assaut Lointain : augmente la portée de Coup de Crane et de Rosser de 15%.
Niveau 13 :
(Actif) Régénération Frénétique : Rend 25 % du maximum de point de vie de Ursoc en 5 secondes, de plus, chaque fois que Ursoc subit des dégâts pendant l’effet il se soigne de 35 (+4% par niveau) points de vie. (CD: 50 secondes)
(E) Tête Dure : confère un bouclier de 250 (+4% par niveau) par héros silence par Coup de Crane
(Passif) Marque d’Ursol : Ferpoil confère 30 points d’armure anti-sort supplémentaire.
Niveau 16 :
(Z) Ronces Rancunière : Si Ursoc perd 10% de ses points de vie maximum quand il est sous l’effet de Ronces Guérisseuse, les attaquants subissent 10% des points de vie maximum d’Ursoc.
(A) Instinct Sanguinaire : Rosser réduit l’armure des cibles de 5 points et réduit les dégâts infligé de 5% pendant 2 seconde, cumulable jusqu’à un maximum de 15 points d’armure réduit et de 15% de dégâts réduits pendant 2 secondes
(Passif) Écorce : Ferpoil peut être activé quand Ursoc est étourdi ou silence.
(Passif) Peau Épaisse : quand Ursoc a moins de 50% de ses points de vie maximum, Ferpoil confère 50% d’armure supplémentaire pour une durée augmenté de 0,5 seconde.
Niveau 20 :
® Puissance Terrestre : augmente l’aire d’effet de Pulvérisation de 20%, et qui immobilise pendant 1,5 secondes les ennemis touchés.
® Intimidation : au lancement de Grondement, active gratuitement Ferpoil.
(Actif) Rugissement Incapacitant : Ursoc devient insensible pendant 1,5 secondes puis rugit, ce qui effraie touts les ennemis autour de lui pendant 2 secondes et inflige 250 (+4% par niveau) de dégâts. (CD : 75 secondes)
Polyvalence Naturelle : Ursoc bénéficie de touts ses talents du niveau 1, leurs temps de recharge est affecté par la diminution de temps de recharge de Rosser.
du coup, comme pour Sélendis donnez vos avis, je prend.
Un peu tanky pour un tank avec armure permanente.
En gros, c’est le passif d’ETC avec un actif en plus. Pas foufou je trouve.
Trop de truc en base lane a mon avis : slow, dégât, reduc CD, AOE. a mon avis, Slow et AOE de base, dégats et reduc CD en talent.
Anti AA plutot mouais. Si je comprend bien, Ursoc se prend les dégâts des AA, mais regagne 50pv par AA encaissé en 3 s ? Franchement, vu la frappe des assassin qui tape a coup de AA, le talent me permet vraiment moyen, voir useless.
Silence de zone baseline ? c’est extrêmement puissant, surtout pour un tank. Pour la plupart des assassin, le silence, c’est des ult. Il y a que Alarak qui dispose d’un silence de zone Baseline, et encore c’est une zone réduite.
Ça on sent que ça a été inspiré de Garosh. Mais 60s de CD pour ça, c’est juste nul, surtout pour un ult. C’est pas l’armure de 10 qui va changer ça.
Déjà mieux que le premier. mais attention a la distance du talent, parce que la provocation, c’est pas un truc qui fait effet a distance, donc le cône doit être réduit sinon, c’est OP.
De manière général ,j’aime bien moins que ton précédent concept. J’ai pas encore lu les talent, mais j’ai l’impression d’être devant un patchwork de plusieurs tank réunis. J’avais pas cette impression avec Selendis.
ok, je vais déjà bosser sur ça, en fait on s’est inspirer des capacité du druide ours, au lieux de regarder ce que font les autres tank. c’est vrai qu’il fait pas mal patchwork maintenant que tu le dit
Un petit conseil. Crée un sujet pour chaque concept avec un titre explicite et en maintenant à jour le premier message du sujet, ça sera plus facile de suivre les discutions s’il y en a plusieurs et, vu la peu d’activité sur le forum, ça fera un peu de nouveauté…
Aussi, peut-être mettre un peu plus de mise en forme, là, je trouve que ça fait un peu touffu, mais ce n’est que mon avis.
Par exemple : [Idée] Kormac : Templier de la volonté
Là, tu me fais penser que je n’ai toujours par transférer mon concepts de Milhouse Tempête-de-mana sur ce forum.
Après, pour le reste, je n’ai pas vraiment regarder, je verrai peut-être cela plus tard.
ok, maintenant que tu le dit, c’est beaucoup plus logique, je vais faire ça.
bonne chance avec Milhouse