Conseils et stratégies

Bonjour à tous ! Ancien joueur de League, je me lance sur HOTS depuis quelques jours (deux semaines de QMs/Draft avec un pote Plat qui m’explique le jeu)

Je me suis lancé en Ranked, 2L 1w en placements j’ai atteri B1. J’alterne entre Silver et B1 avec ≈ 50%WR.
J’ai 1/2 champions par rôles où je me sens à l’aise.

Étant main ADC sur LOL (équivalent d’assassins distance basé sur les AA dans hots) j’ai surtout train ce rôle avec ZJ/Raynor principalement.

*Est ce que je peux me permette de pick ZJ dans la plupart des compos à mon Elo ?(en admettant que j’ai le rôle de DPS bien sûr)
Et est ce un bon Pick tout simplement à cet elo ?

*Est-ce une bonne idée de shotcall quand personne ne le fait même si je suis toujours en train d’apprendre la macro sur ce jeu ?

*Des erreurs « classiques » à éviter, des réflexes à avoir pour augmenter mes chances de gagner ?

*Je trouve les map Pirate et Araignée compliqué niveau prise de décision et macro en général, des conseils ?

Merci d’avance et bonne chance sur les champs de batailles !

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T’auras plus de réponses pertinentes de la part de réels joueurs directement dans le jeu qu’ici.

À bas, Élo, tout personnage que tu maîtrises fera largement le travail.
Après, les personnages à fort impact et indépendant (dans le sens que tu dépends peu de ton équipe, résistant, mobile et etc.) seront normalement plus fort, car tu pourras plus facilement impacter la partie et palier les défauts de coéquipiers et profiter des faiblesses de tes adversaires.
Mais tous les personnages peuvent être bon à jouer.

Utiliser les signales sur la carte et au besoin parler, là je ne parle pas sur vocal, mais à l’écrit (même si ça doit rester concis, tes doigts ont autres choses à faire) est une bonne chose.
Après, oui, si tes coéquipiers font n’importe quoi, n’écoute pas… Même en admettant en fait que tu as raison, ça sert à rien de s’énerver.
Tu dois d’adapter. Après, c’est aussi là que les héros à fort impact et «indépendant» peuvent être plus utile.
Mais bon, parfois, mieux vaut essayer de supporter 4 «apprentis aventuriers» pour jouer le tout pour le tout que de les laisser crever dans leur coin et te retrouver seul de toute manière où tu risques d’être impuissant.

Erreur classique, faire un boss à un mauvais moment, comme quand toute l’équipe ennemi est en vie. À moins d’avoir une bonne vision de la carte pour savoir où ils sont et pouvoir faire le boss assez rapidement. Après, avec un peu chance, à bas élo, l’ennemi peut ne pas porter attention à l’absence des héros ennemis sur la carte, donc ne pas présumer qu’ils sont entrain d’attaquer un boss.
À cela on pourrait ajouter se suicider pour essayer de voler un boss ennemi.

Se suicider contre l’Idole adverse ou ne pas se précipiter sur l’Idole adverse quand on a la possibilité de la détruire, ce qui allonge la partie et peut coûter la victoire, vu que les morts sont très impactantes en fin de partie, un mauvais combat peut complètement renverser une partie.

Le plus important «never surrender» et toujours resté calme, au besoin tu signales et tu ignores les emmerdeurs.

Pour la carte Baie-du-Butin, tu ramasses les pièces, tu fais les mercenaires pour les pièces, tu déposes les pièces au capitaine pirate. :wink: La seule carte où tu peux en gros gagner sans vraiment combattre l’adversaire…

Pour la Tombe de la Reine Araignée. Ne pas oublier de ramasser les gemmes, donc faire attention quand on tue les araignées «archères» pour pas que les gemmes soient hors de portée, si tu ne peux pas t’approcher à cause d’un adversaire.

Idéalement, tu payes quand les vagues de serviteurs sont bien avancées et que ton équipe n’est pas décimée. Encore plus impactant, si tu peux faire ou commencer un camp de mercenaire en payant (là, je parle de l’équipe, selon qui a les gemmes et etc).
Le fort et le bastion le plus important à faire tomber et à défendre est celui de la voie du haut, car c’est celle du boss.

Aussi, si une position est indéfendable, ça sert à rien de la défendre et mourir pour rien.
Pas besoin d’être 5 héros pour détruire une vague de serviteurs.

  • Équipe, pourquoi vous êtes tous en bas quand l’ennemi est en haut et que je suis seul pour défendre le fort contre l’ennemi… Fort que je ne peux pas défendre seul et qui va se faire détruire là…

Aussi, défendre une structure sera normalement beaucoup plus prioritaire que de faire un camp de mercenaire.
Combien de fort/bastion aie-je vu être détruit ou gravement endommagé par une vague de serviteurs, mercenaires et/ou héros ennemis pendant que l’équipe fait un camps de mercenaire (qui va par la suite servir à rien) alors que la structure était parfaitement défendable.

Perdre des forts/bastions signifient perdre des fontaines et aussi réduire l’espace sécurité de l’équipe.
Enfin, par espace sécurité, il ne faut pas comprendre espace où tu es en parfaite sécurité, mais où tu seras plus en sécurité (selon les circonstances) et où il sera plus dangereux pour l’ennemi de s’aventurer.

Après, je passe certainement à côté de beaucoup de chose et je ne suis pas un joueur professionnel.

Pour finir, je dirais que l’important, c’est de rester calme en tout temps, au besoin de prendre des pauses et, que l’important, c’est de s’amuser.

Quoi? je ne suis pas réel? Ne me dis pas que je suis une image miroir qui se croit être la vraie Jaina.
Hermoni, au secours, je suis réel, non? Lance une boule de feu pour tester! :fire:

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Wow merci pour la réponse rapide et détaillée !
En ce qui concerne le chat et le fait de rester calme y’a aucun soucis je viens d’autres MOBAs, les débiles et les toxiques je connais !

Concernant les picks je me suis tourné vers ZJ déjà parce que ça correspond très bien à mon style de jeu et qu’il peut faire les camps assez facilement justement.

Je t’avoue que j’ai encore du mal à identifier une win condition ou plutôt quand on peux se permettre de go core à 5 et finir. Encore merci !

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Ouais, un peu trop rapide, je viens de me relire, oulala… :crazy_face:

Pour les camps, il y a les camps «faciles» par exemple les ogres lanceurs de pierres que tu peux facilement esquiver les tirs que tout le monde peut faire, mais bon, c’est sûr que normalement Morales aura d’autres choses à faire et qu’il y a des héros plus compétents pour cela.
Et les camps «difficile» par exemple, celles des «4 chevaliers en armure» présent sur plusieurs cartes ou le «samouraï» d’Hanamura qui seront plus difficile, mais par mal de héros peuvent aussi les faire, surtout selon les talents. Mais comme toujours, il faut toujours juger si cela en vaut la peine.
Surtout faire attention, tu fais un camps et que tu finis en vie basse, si un ennemi passe par là, il pourrait bien voler le camps et te tuer au passage, donc toujours faire attention à la vision et surveiller la mini-carte.
Évidement, plusieurs cartes ont des camps boss et de «utilitaire».

Normalement, tu essaies de lancer les mercenaires quand cela sera impactant, comme avant un objectif où l’ennemi devra décider de laisser un camps ennemi menacer une voie ou se séparer pour essayer de défendre la voie et l’objectif.
Dans ce genre de situation, les héros «globaux» pouvant rapidement se déplacer comme Falstad ou Dehaka peut être très utile, si on sait bien les utiliser.

Aussi pour les objectifs, parfois, il suffit de temporiser. Par exemple, si tu es sur le Val Maudit et ton équipe est incomplète contre l’adversaire ou si le combat est risqué/équilibré.
Il peut être utile de temporiser. Tu dois juste de temps en temps attaquer les ennemies qui essaient de capturer le tribut, avec les héros mobiles et/ou à longue portée, tu peux parfois faire durer cela assez longtemps. Le temps que les alliés arrivent.
Ou, si tu as lancer un camps de mercenaire, de laisser ce camps défoncer une voie et mettre la pression sur le ennemi pour qu’il se sépare ou, dans le pire des cas, l’ennemi aura récupéré le tribut, mais aura peut-être perdu un fort/bastion ou le bâtiment sera amoché…

J’ai oublié de le dire, mais parfois, mieux vaut laisser mourir un allié que d’essayer de le sauver, causant une mort en chaîne de l’équipe.
C’est sûr que c’est emmerdant quand tu as un allié qui fait n’importe quoi et qui prend de mauvaises habitudes de bas élo. Mais gagner 4 vs 5, c’est possible. En 3 vs 5, car tu es mort en essayant de sauver l’autre, c’est pas mal plus dur.

Après, c’est sûr que savoir quand on peut gagner, c’est pas si simple.
Ça dépend de la carte (encore plus depuis qu’ils ont ajouté des effets défensifs à toutes les idoles, certaines sont plus embêtante que d’autres), de la composition de ton équipe et de qui est vie, pareil pour le côté de l’adversaire.

Mais en fin de partie, par exemple, quand on est niveau 20, les bastions peuvent se faire défoncer assez rapidement, pareil pour les idoles. Plus de 50-50 seconde de résurrection c’est long.
Cela ira encore plus vite si tu es aidé de mercenaires de siège ou de catapulte par exemple. De base trois catapultes, c’est déjà une menace importante pour une idole par exemple.
Après, certains héros sont plus compétents que d’autres pour les «sièges».

Si toute l’équipe ennemi est morte en «fin de partie» et que vous êtes encore 5, vous pouvez sans doute défoncer un bastion, surtout si les tours/portes sont déjà tombés. Le tank avec le soigneurs devraient pouvoir encaisser et au pire un autre héros peut prendre le relais mais, normalement, le bâtiment devrait tomber assez rapidement.

Après, ça dépend de votre position sur le carte. Après, c’est sûr qu’il y a plein de situation intermédiaire moins évidente, surtout que tu ne sais jamais si ton équipe va suivre et ce délais pour faire toute la différence.
Mais apprends à évaluer cela avec le temps.
Après, parfois, mieux vaut jouer la sécurité comme en assurant un objectif qui devrait assurer la victoire.

Après, si c’est ton équipe qui est au mauvaises posture, essaie de défendre le mieux que tu peux ton idole/base, mais ne meure pas, à moins que cela apporte vraiment une plus-value. Chaque seconde gagnée peut retarder la chute de l’Idole pour laisser le temps aux alliés de ressusciter et repousser l’assaut. Tant que l’Idole a encore 1 point de vie, la partie n’est pas perdue.
Rien ne m’insupporte plus que des défaitistes.

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lance une pyro sur Jaina
Héros tué !
Mwhahaha ! :fire:

Sinon pour l’OP, un conseil que je te donnerais en plus c’est d’essayer de jouer un peu de tous les héros. Surtout ceux qu’on voit souvent.
C’est un bon moyen de savoir ce dont ils sont capable et de mieux réagir contre.

Ca plus le fait que ça te permettra d’être un peu plus polyvalent si jamais il s’avère que tes perso habituels ne sont pas vraiment adaptés, même si à ce niveau c’est pas vraiment le plus impactant.

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Super les précisions ! J’ai pas relevé mais oui le premier message avait une orthographe douteuse :joy:

Les mécaniques défensives des idoles dont tu parles c’est par exemple les tornades de sable sur la map du sanctuaire ?

Les mercenaires j’ai bien cerné l’idée, par contre comment ça se passe quand on conteste ou se fait contester un camp ? L’équipe qui a last hit a la priorité ? Il faut avoir plus de membre que l’équipe adverse sur le camp ? Je comprend pas bien comment ça se décide.

Pour le never surrender j’étais déjà partisans de cette mentalité sur League (à part cas extrême) mais ça a l’air encore plus vrai dans ce jeu, surtout sur certaines map (je me rappele avoir fait de gros comeback sur la map à clochets)

Encore merci pour les précisions et la positivité de tes posts :yum:

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T’inquiète, au cas où, j’avais activer son sort atténuation de la magie et mon armure de mage.

Temple céleste : les tornade
Jardin de la Terreur : zone qui transforme en plante
Temple d’Hanamura : la salve d’attaque
Fonderie de Volskaya : les mains qui repoussent
Mine Hantée : :stuck_out_tongue_closed_eyes:
Tour du Destin : rien vu qu’on ne peut pas attaquer directement l’idole
Sanctuaire infernaux et Champs de l’Éternité : les zones gelantes immobilisantes (sans doute la plus embattante)
Tombe de la Reine Araignée : l’attaque en «vague»
Baie de Coeur-Noire : les boulets qui te font sauter
Comté du Dragon : la zone pétrifiante
Val Maudit : la zone qui te maudit :wink:
Laboratoire de Braxis : salve de missiles, il me semble
Menace Nucléaire : gros missile nucléaire, celle qui fait le plus mal, mais très facile à esquiver, sauf si contrôle ennemi

Pour une capture de zone, c’est simple, tant que deux deux héros de chaque équipe sont sur le zone après avoir tué les mercenaires (ou qu’un héros ennemi pénètre dans la zone avant qu’elle soit chargée), le camps sera contesté, il faut faire sortir un héros ennemi assez longtemps pour que le camps chargent au complet sa couleur et qu’aucun autre ennemi ne soit présent dans la zone quand chargé à 100%.
Certains contrôles, comme la Bourrasque Violente de Falstad peut donc être très utile pour voler un camps de mercenaire, comme un boss.
Mais il faut aussi faire attention au insensibilité et d’invulnérabilité (à ne pas confondre avec l’effet de protégé, fonctionne contre les dégâts, mais pas contre les effets de contrôle).
Par exemple, si tu es Johanna, tu fais un boss (avec ton équipe) et qu’il y a Falstad ennemie dans le coin (mais il y a plein d’autres héros pouvant avoir des effets «similaire», comme un Muradin Uppercut magistral, le coup de poing qui balance un héros ennemi au loin), tu n’actives ta Galvanisation (D, bouclier qui rend aussi insensible) que lorsque Falstad s’apprête à lancer son coup de vent, à moins que ta survie en dépend.

Après, aussi un truc à faire attention quand on conteste un objectif, normalement, c’est sensé être le tank ou un autre perso costaud qui serait devrait tenir la zone, si toute ton équipe se met dans la zone, les attaques de zones ennemis risquent de faire un carnage, après,ça dépend de la situation.
Si par exemple l’équipe ennemi arrive, le tank pourrait plutôt chercher à retarder l’arriver (en étant pas directement sur la zone) de l’ennemie de quelques seconds pour laisser le temps à un autre de prendre la zone.

Tour du destin est effectivement une carte où on peut rapidement retourner une situation. Mais en fait, toute les cartes avec un boss ou objectif peuvent facilement se faire retourner en fin de partie à cause des délais de résurrection.
Un immortel complètement chargé sur les Champs de l’Éternité peut parfaitement défoncer le fort et le bastion d’une voie intacte et finir l’idole avec un peu de soutient de son équipe.

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Globalement, tout dépend de la composition, si tu as une composition basé sur l’enchainement de CC sur un ennemie, on privilégiera un adc qui peut burst comme Valla, Hanzo (Q), Greymane, Sylvanas.
Dans une composition plutôt défensive avec du disengeage, on va vouloir des dommages constant comme avec un Raynor, un Hanzo ( AA), Lunara, Zul Jin.
Il faut aussi prendre en compte la map sur laquelle tu joues.
Par exemple sur Braaxis, Sylvanas est très intéressante pour ses dommages de zone et sa synergie avec les objectifs. Lunara, Valla et Fénix sont aussi des choix pertinents pour cette map. Alors qu’un Zul Jin brillera dans des map avec peu de camp de mercenaire avec une lane en 4vs4 ou un objectif qui prend du temps à être capturé comme Hanamura et Volskaya.
En outre, on essaye de faire en sorte que dans chaque duo de carry, qu’il y ait au moins une personne qui soit capable de depush et prendre les camps efficacement. On peut illustrer ça par le fait d’avoir une tracer dans son équipe et de prendre Jaina ou Sylvanas, en conséquence.
Par ailleurs, HOTS n’est pas un jeu où être OTP est autant récompensé que sur LOL, les mécaniques sont plus simple et le placement aussi (absence de flash et d’éléments incertains ), le jeu est plus basée sur les synergies et les compositions d’équipes.
Enfin, Le fait de shotcall demande d’avoir de l’expérience dans le jeu pour prédire les actions ennemies et agir selon celles-ci donc perso, je te conseil de les faires.
Le petit tips qui fait la différence en low elo est de faire les camps, dès que possible et surtout avant les objectifs car ils rapportent de l’exp et ils sont tellement peu fait que ça peut vite submergé la map et forcé l’ennemie à faire un choix entre son fort et l’objectif de la map.
J’espère avoir pu t’aider, bon jeu sur le nexus, et écoute pas les commentaires sur l’état du jeu, l’important, c’est de s’amuser :face_with_monocle:

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Outre le fait que j’ai t’ai signalé (oui, je ne le cache pas, je te dirais bien bon débarras) en masse pour spam et je vais t’ignorer après avoir fini d’écrire ce message.

Ça fait une éternité que je n’ai pas joué à LoL, mais non HotS n’est pas plus simple dans ses mécanismes, encore plus en prenant en compte la diversité des cartes.

Ouais, HotS est peut-être «moins solitaire», mais c’est surtout vrai à plus haut élo, en bas élo, c’est tellement la foire, que certains héros sont capables de faire le café seul ou presque.

Et non, il ne faut pas faire le camps dès que possible, mais au bon moment et selon le contexte de la situation dans la partie spécifique sur la carte spécifique.
Après, c’est sur qu’à bas élo, c’est tellement la foire que tu peux faire n’importe quoi et réussir, mais mieux vaut ne pas prendre de mauvaises habitudes qui te feront la vie dure quand tu vas monter.

T’embête pas plus que ça Drawar. Je suis quasi certain qu’il a été banni du forum lors du dernier moment de flood intense.
Je me demandais ce qu’il s’était passé en revenant voir s’il y avait eu de l’activité sur ce sujet et franchement je suis sur que c’est ça.

Hop hop hop pas de gué-guerre sur mon topic qui était super bienveillant jusqu’ici !
D’ailleurs merci à tous ce qui ont pris la peine de répondre (j’arrive pas à répondre à tout le monde d’ailleurs désolé).

Je pense que ce qui a voulu être dit c’est que la MICRO (gestion de son personnage, placement etc…) est plus complexe sur League ce qui a l’air d’être vrai. (j’ai énormément d’heures sur League et rien que le placement, hit and run et même le farm tout simplement est beaucoup plus « simple » sur HOTS).

Et comme dit plus hauts oui HOTS a l’air de bcp moins récompenser le fait d’otp un héros, d’où ma question "est-ce que je peux me PERMETTRE de pick ZJ quasi toute les games À MON ELO ? " J’ai bien compris que beaucoup de chose se jouaient à la Draft, d’où cette question, qui m’a d’ailleurs été très bien répondu par vous tous en fait :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Je suis encore en train de lire toute les réponse (le fofo sur mobile c’est pas super ergo)

Je sais bien pour cela que j’ai mis dans les options ignorer, vu qu’il ne vaut pas plus que ça.

S’il y aurait un guéguerre, je ne l’aurais pas ignorer. Je laisse le soin de cela à d’autres, enfin, même j’espère que les autres auront mieux à faire.

Le problème n’est pas le degré de véracité, mais bien l’intention derrière, vu la teneur de ses autres messages postés à la chaîne, il a eu la réponse qu’il mérite point.

De plus, même si je ne suis pas à jour, HotS et LoL reste deux jeux différents pour plusieurs principes et le placement reste important à HotS, quant à la récolte de l’expérience, oui, ça été «simplifié», mais d’une autre côté devoir donné le coup fatal à LoL pour récolter l’expérience et l’or, principalement pour soi-même n’est pas en soi dur, c’est une habileté à acquérir mécaniquement avec un peu d’entraînement.
Ça serait un peu le principe de devoir microgérer (là, je dis bien mircrogérer, pas organiser, planifier, configurer) la logistique dans un jeu de gestion de simulation de ville, c’est au final juste chiant surtout quand ta ville grossi, après, il n’y a pas ce problème pour tuer les mobs, mais le principe reste le même). Juste de la micro gestion de plus qui n’apporte pas grand chose de plus à l’expérience de jeu globalement.
D’une côté, cette gestion de l’expérience accorde aussi plus de souplesse dans les rotations et etc. ce qui peut permettre de faire certaines choses qui autrement risquerait de causer une perte d’expérience.

Si tu maitrises Zul’jin, tu as un tank et un soigneur dans ton équipe et un rôle d’autoattaquant à distance à combler. Oui, tu peux parfaitement le joueur point final.
Après, tu peux aussi faire des compositions exotiques, mais avec des inconnus, le mieux, c’est d’avoir une formation classique qui a fait ses preuves statistiques.

Le choix des héros restent plus important à haut élo, à bas élo, l’important, c’est de maîtriser son héros, mieux vaut des héros moins «méta» que tu maîtrises que des héros «méta» que tu ne maîtrises pas.

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Les petits réflèxès a prendre d’entrée de jeu…

  • Pas de facecheck buisson si t’as un doute sur ne serait ce que la position d’UN joueur de la team adverse.
  • La minimap, elle est là, elle est utile, c’est pas de la décoration. Essayer de prendre des info dessus aussi fréquement que possible.
  • Pas de « focus healer noobz ». Si ton perso n’est pas apte a diver, et que les squishy de la team adverse ne se positionnent pas mal (ou si ta frontline ne sait pas te donner d’occasion), ce n’est pas à toi de mal te positionner sous prétexte de pouvoir dire « z’avez vu j’suis un bon joueur, j’ai focus heal, pas le tank… j’suis mort… mais j’ai focus le bon ! », la plupart du temps, des free hit sur la frontlane adverse (surtout en ZJ) font toutes la différence (en plus de pouvoir outdamage le healing adverse bien souvent, et de les forcer a dépenser des ressources/CD).
  • Les objectifs c’est bien, mais c’est pas indispensable. Beaucoup de joueurs ne voient que par ça, et oublient que l’objectif principale, ça reste le core adverse.
    C’est pas par ce qu’il y a un objectif qui spawn sur la map, qu’il faut forcément y aller.
    Faut peser le pour/le contre. (sans se lancer sur le fait que certains objectifs sont bien plus puissant que d’autres, en fonction des maps).
    Niveaux ? retard ? same ? de l’avance ?
    5v5 ? 4v5 ? Quelqu’un qui prévoit de ne pas venir ?
    Est ce dramatique si la team adverse récupère 1 tribute ? (0/3 > 1/3) quand à côté de ça on pourrait pilloner le fort a l’opposer ? ou faire un boss ? D’ailleurs… On a plus aucun fort debout… du coup… est ce dramatique de se faire curse tout court ? (Tu vois le genre, après par défaut, la plupart des joueurs ne verront que par l’objectif, et ne réfléchiront pas trop malheureusement).
  • Savoir quand finir. Beaucoup trop de gens sont hésitants ou manque juste de prise d’info. Les games s’allongent. Jusqu’au moment où… a force de donner la possibilité a la team adverse de comeback, ils le font et vous perdez.
    1 TF win post 20 ? La voie est libre ? Core finish.
    1 seul héros alive en face ? Est ce qu’il a les moyens de défendre efficacement ? (parfois il faut se méfier, notament de certains mages).
    Est ce utile de leur donner 40 secondes pour res en faisant ce boss, quand on aurait pu juste end ? Ou de finir cet objectif, qui, quand on l’aura fini, spawnera mid-map, voir a notre core… et qui prendre encore facile 30 secondes pour marcher jusqu’au core adverse… etc etc. Ce qui leur donne l’occasion de def, avec toutes leur ult up… Quand il n’y avait que nous 5, et leur core.

edit:

Baie de coeur noir est une map PvE et snowball intense.
Tu fais des camps > t’as des coins > La team adverse a le choix entre def camp OU empêcher de payer > Si il décide d’empêcher de payer, vous pouvez juste les laisser afk mid et faire autre chose ailleurs, et finalement payer quand ils n’ont pas d’autres choix que de def leur lanes. A ça se rajoute un lead xp, vu que def le capitaine pour empêcher un turn in, ça fait pas d’xp.
C’est d’autant plus accentué par le fait que si vous êtes ceux en possession de coins, vous avez plus a perdre a brawl, que la team qui n’a rien à drop, ce qui fait que généralement, la team en retard a tendance a vouloir defendre turn in, et ceux qui ont les coins (et un cerveau), a évité des TF où ils ne sont pas au moins favorable (Nombre/talent).

Tombe de la reine araignée, c’est une petite map, ou tu cherches a rotate en groupe pour gank, aussi simple que ça.
Dans l’idéal, tu laisse un tank bien bulky recolter les gemmes pour le groupe.
Et faut faire attention a quand payer. C’est pas juste du « on a assez de gemmes, let’z go ».
Les araignées spawn au point de rencontre des vagues de creeps de chaque team, il est donc préférable de push les lanes first, d’autant plus qu’elles perdent de la vie overtime.
Et 50/60/70 gemmes gâchées, ça pardonne pas.

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T’as quand même le choix à certains moments d’aller contest ou non un camp ennemi (au lieu de faire les tiens), tu peux également punir les adversaires qui n’auraient pas pensé à faire leur camp (l’exemple parfait est sur les easy de la map sky temple pendant le 1er objectif).
Combien de fois j’ai vu également des boulets partir faire des camps au lieu de push un fort alors que la team adverse est décimée, perdant alors du temps qui aurait garanti à coup sûr la prise définitive du fort.
Dans certaines autres situation, delay un peu un camp pour le faire coïncider avec un objectif permet de totalement renforcer son impacte. (ex: encore une fois sky temple, pendant le 2nd objectif, les hard du top font un massacre s’ils ne sont pas défendus et s’ils le sont ils forcent au moins 1 adversaire à défendre transformant l’objectif du bas en un 5v4. Si les 2 équipes font la même chose ça va, mais si l’une des 2 oubli de faire son camp ou s’il l’a fait trop tôt, il sera handicapé par la suite, à moins bien sûr que cette équipe avait prévu de contest le camp adverse de hard juste avant ce 2nd objectif).

Je vais aussi mentionner ces gens qui passent leur vie à focus les camps en étant incapables de soak en parallèle, ils pensent rendre service alors que ce qu’ils font est mauvais, il y avait une époque où le jeu était moins indulgeant sur les mauvais soaker.

Sur certaines map, tu voudras les faire as soon as possible, a chaque spawn (notament les siege camp), sur d’autres, avec des objectifs qui spawn sur seulement une partie de la map, tu voudras timer au mieux pour que ton camp coïncide avec l’objectif (chaques secondes comptent et font la différence entre une team adverse qui est obligée de split, ou qui peut défendre et quand même être a l’heure a l’objectif).
(edit: j’rajouterai que, même si tu veux timer tes camps, il faut aussi prendre en compte le timer avant l’objectif, et le timer du camp… vouloir timer c’est bien, mais quand t’as un objectif qui spawn dans 4 minutes, et un siege camp qui respawn every 2 minutes… tu vois ou j’veux en venir avec ces maths, un camp en plus, still timed).
Quitte a faire le camp en avance, et le laisser non-cap pour revenir le prendre plus tard en te déplaçant a l’objectif.
D’ailleurs, en parlant de bien choisir quand faire son camp, dans l’idéal, tu veux éviter au possible de rater de l’xp de lane pour faire un camp. Ni de laisser ton « adversaire de lane » free push. Soit vous faites le camp en team quickie, soit tu décale immédiatement après avoir clean une wave en attendant la prochaine, ou quand tu as forcée un retour core… ou que ça rotate… etc etc, comme toujours, peser le pour/le contre.
Pour ce qui est de steal des (siege) camps (généralement principalement sur jardins de la terreur, tour du destin, temples célestes, compté du dragon…), a faire avec un héro qui peut rush it ou en groupe (pas avec une Lunara ou une Tracer lvl 3…) et les yeux sur la minimap.

On en revient a ce que je disais, optimiser quand la team adverse est morte, quelque chose de concret, et non pas offrir du temps pour res et au final les voir defendre que ce que tu as perdu du temps a faire.
C’est quelque chose que ENORMEMENT de gens ont du mal a comprendre. D’ailleurs la plupart auront le reflexe de dire « Ils sont tous ded ! vite ! Go ninja leur camps ! » (bien qu’il y ai de la value a leur deny un camp… est ce suffisant comparer a tout ce que tu aurais pu faire d’autre ?).
Hots revient h24 a peser le pour/contre. Eviter les pires scénarios/générer le plus de value possible a chaques fois qu’une occasion se présente.
Bien que le jeu permette des comebacks trèèèès facilement, généralement entre une team qui saura optimiser et l’autre non, y’a pas photo. C’est comme ça que tu te retrouves avec des games de 15 minutes 0-27.

Je dis pas sur hanamura par exemple avec ses camps qui repop très vite. C’est juste pour répondre au fait qu’il ne faut soit disant jamais réfléchir aux camps et quand bien même tu les fais on timer, parfois faut calculer si ça vaut mieux de contest les camps adverse plutôt que de faire les siens. Combien de fois j’ai vu des gens qui ont un avantage (levels, ou plus de joueurs en vie) et qui jouent défensifs à faire leurs camps à eux.

Oui ça m’est déjà arrivé de le faire mais je n’aime pas trop ça car risque de se le faire subtiliser :slight_smile:

Oui oui on est d’accord, j’ai déjà vu des gens avec qui je jouais qui back faire des camps alors qu’ils peuvent aisément prendre un fort (puis faire le camp ensuite s’ils le veulent).

J’ai un mec dans ma friend list que j’ai tendance à éviter comme la peste (je sais pas si vous avez aussi des gens comme ça que vous n’osez pas delete), bref le mec il spam illidan et j’ai remarqué qu’à chaque fois qu’on avait un avantage où on wipe des ennemis et qu’on pourrait push prendre un T2, le gars décide de split pour aller push sur d’autres lanes en pensant que c’est bien (notez que c’est un illidan qui ne joue jamais avec la Hunt en plus xD)

(Oui je me sers du forum pour extérioriser ma pensée)

Oui t’inquiètes, je m’adressais plus a l’OP en rebondissant sur ce que tu disais, même si c’est pas spécialement clair. J’ai bien compris qu’on avait a peu près le même point de vue sur les camps.

La minimap !^^
Après c’est plus ou moins simple en fonction des maps, sur certaines c’est vite griller quelqu’un qui se déplace sur tes camps.

J’ai pas mal de gens dans la friendlist, qui m’add après une « bonne » game, je groupe presque jamais avec. Et les quelques rares fois ou je le fais, je fini par me dire « ouais, c’est pas différent de tag solo, le niveau n’est pas spécialement meilleur, la « bonne game » les étoiles c’était juste alignées, rien de plus. » Ce qui me renforce sur le fait de pas grouper… jusqu’a ce qu’une fois je me dise « allé, ça fait plein de fois qu’il m’invite »… puis same observation. Le cycle se répète.
Also, dommage pour Illidan, faudrait qu’il comprenne qu’illidan est strong pour camp, mais pas que… pour solo keep too.

J’ai une petite partie de ma friendlist que je considère « godlike »", le reste est médiocre, ils ont du winrate car ce sont des gens qui adorent spam à 5 en QM. Je l’ai déjà fait moi aussi, ça m’arrive de rejoindre parfois des groupes je le reconnais (un peu plus dans le passé).

Il fait aussi les camps mais c’est juste absurde de ne pas rush un fort quand la voie est libre. Le pire c’est qu’il fait ça souvent, comme je te l’ai dit je l’évite aujourd’hui.

Quand je voie ça, je prends le camps moi-même, même si je me fais engueuler. Non, désolé, je ne laisse pas un camps sans défense et sans vision.
C’est assez facile avec certains héros de passé rapidement et de manière pratiquement inaperçu.

Je préfère me faire insulter et d’envoyer un camp inutile que de prendre le risque de se faire voler un camp.

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