Mais il est vraiment mort mort?

Pourtant on a eu une refonte d’interface du forum il y a quelques jours, c’est pas suffisant ? =)

La petite mise à jour hier à 23h30 pour changer l’écran d’arrivé sur le jeu !
Franchement que demander de plus ? ^^’

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Je pense que c’était aussi pour le changement de saison en classé à la base à ce que j’ai vu sur le forum américain. :stuck_out_tongue:

Après, tant qu’à mettre une image récente, il aurait pu remettre un ancien fond animé.
C’est là qu’on se dit : «Merdos, je ne suis plus tout jeune…» :older_woman:

Je sais pas, j’hesite dans l’interprétation.
Soit il ne sait pas comment marche le forum et m’a mis en réponse, confondant la réponse individuelle et la réponse collective.
Soit, il me prend pour un dev de chez Blizzard (ce qui serait flatteur mdr).

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Il y a 20 ans oui. Aujourd’hui, vu la déchéance de la compagnie, j’avoue que je serais indécis sur la nature du compliment.

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Même aujourd’hui, je serais content.
Je m’explique : m’est avis que le problème ne vient pas des petites mains (artistes, prog, gd) mais des strates supérieures (chef de projets, directeurs généraux, etc).
Parce que quant tu y regardes, c’est souvent : des soucis de deadlines → crunch, soucis de communications, restructurations budgétaires, etc.
Donc, certes l’entreprise en générale subit les mauvaises décisions de ses dirigeants mais force est de reconnaitre que le travail des dev est juste génial et que j’aimerais avoir leur niveau, créer des choses avec les meilleurs.

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Je comprend ton point de vu. Effectivement, de manière général, le travail des devs est propre. C’est souvent ce qui se trouve autour qui est daubé et qui donne cette impression par association.

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Je suis assez d’accord, le jeu était bien mais je trouve quand même qu’il y a eu des choix étrange sur ce jeu, qui est quand même allé toujours vers la simplification.

Je ne sais pas si c’était un choix imposé par la direction au dessus, qui voulait qu’on fasse un jeu « accessible » ou du moins le transformer en ça, ou si c’était une idée des développeurs eux même.

Si on compare Hots à ses débuts, ils ont même nerf la maitrise de la macro, je veux dire par là qu’elle à un impact beaucoup moindre qu’au début du jeu, d’ailleurs ils ont même bien changé les héros qui étaient classés spécialistes pour qu’ils soient moins impactant sur le PvE, soit en modifiant leur gameplay, soit justement en changeant de nombreuses petites mécaniques qui à la fin encourage d’avantage le brawl qu’autre chose.

Au début du jeu, laisser passer dans le vide sans soak, ne serait-ce qu’une vague d’XP sur une lane était un sacrilège, maintenant tu vois des gens qui passent leur vie à brawl et qui privilégient ça au reste et le pire c’est que ça fonctionne dans bien des cas.

Attention, ce qui est simple n’est pas forcément mauvais. Au contraire, il suffit parfois d’une mécanique simple et ultra forte pour faire un bon jeu. Prends Pacman par exemple, il y a 2 mécaniques principales : bouger et manger les fantomes dans un cas particulier, il n’empêche que c’est un bon jeu. Pourtant, il est ultra simple.
A contrario, les jeux où tu dois apprendre 10 000 règles et mécaniques, c’est juste des couches et des couches de crème sur un gâteau pour cacher la misère.
Et puis, n’oublie pas la politique de Blizzard : Facile à prendre en main, difficile à maitriser.

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Ça fait quand même un peu chi3r d’être habitué à un certain standard et avoir l’impression que celui-ci s’est dégradé avec le temps.

Je suis d’accord avec toi certains jeux faciles peuvent être très sympa, mais on les apprécie car ils ont été pensés comme ça par défaut, du moins j’imagine. Après moi j’ai souvent pensé que si certains de mes jeux préférés (et que je considère trop faciles) avaient été plus compliqués, ils auraient pu devenir plus intéressant.
Après oui en terme de Moba, Hots n’était déjà considéré facile par rapport aux autres, avec moins de connaissances à posséder, mais si on retient juste le cas de Hots sans le comparer à la concurrence, moi ça m’a ennuyé un peu tous ces petits changements pour faciliter le jeu.

Vu que j’aime bien illustrer par des exemples autres, je pourrais aussi te citer la franchise des Devil May Cry, qui était connu pour être plus ou moins difficiles où il fallait faire des combo parfois très difficile à maitriser et à apprendre, un jour ils ont sorti un reboot de la série nommé DmC et la principale critique (hormis la haine qu’avait les fans sur le nouveau design et la nouvelle personnalité du personnage principal), c’était que le gameplay te mâchait le travail d’après ce que j’en ai lu. Depuis je crois qu’ils ont continués la série principale avec Devil May Cry 5 en reprenant les vrais personnages, par contre je ne sais pas si le gameplay a été facilité ou non.

Après pour en revenir à Hots j’ai aussi l’impression qu’ils voulaient apporter des changements dans le but de modifier la façon dont les joueurs percevaient le jeu, retirer les projectiles des tours, faire en sorte que les fort/keep te focus quand tu tapes un adversaire à proximité de leur fort, tout cela finalement ça donnait une nouvelle façon d’anticiper le jeu et donc brisait peut-être une monotonie ? Le problème quand même selon moi c’est que finalement ça allait toujours dans le sens de ce que je considère comme de la simplification. Quand je dis que le jeu favorise le brawl aujourd’hui, je pense particulièrement au changement sur le retrait de l’XP sur les forts / keep, mais aussi sur le fait que l’XP deviennent des orbes qui restent quelques secondes en plus au sol, laissant d’avantage le temps à un joueur absent de sa lane d’avoir l’expérience à temps. Hots à perdu beaucoup de sa dimension tactique par rapport à ses débuts, car il incite par ses changements à gagner des brawl pour prendre l’avantage sur l’autre équipe et délaisse beaucoup plus l’aspect PvE qui lui était plus tactique et demandait une meilleure vision de jeu.

Après le problème que j’ai avec la simplification des licences qui étaient plus compliqués dans le passé, c’est que c’est généralement fait dans un but marketing, car oui les jeux faciles d’accès attirent souvent plus facilement un public, c’est pour ça que pour Hots je sens que ces changements ont été fait dans ce sens et que ce n’était peut-être pas la pure volonté des développeurs.

Rares sont les jeux qui sont appréciés unanimement pour leur difficulté élevée, il y a de rares élus comme la licence des Souls qui s’est fait connaître pour ça et que le public achète justement pour son gameplay punitif et c’est cela qui fait justement la notoriété de la licence mais c’est un cas plutôt rare.

Je ne suis pas spécialement d’accord avec toi.
Je pense au contraire que ces " simplifications " ne sont qu’une résultantes de choix de design mal réfléchis en amont. Je m’explique : le coup des munitions sur les tours semblaient être une bonne idée de prime abord, il s’est avéré que non, qu’elle était trop facilement exploitable → modification pour un autre système plus " traditionnel "
Les globes d’exp, eux, c’est pcq la mécanique du last hit est chiante et ruine l’action, pour un jeu qui se veut nerveux, il était important de laisser une fenêtre d’action pour se friter mais quand même récupérer l’exp, cela permet de ne pas rendre les phases de lanes trop pénibles comme sur LoL et de mettre l’action au coeur de tout. L’action est plus amusante que le farm. Mais je comprends du coup ton impression de ne voir que du brawl

Je ne sais pas trop, je vais t’avouer que les munitions sur les tours c’était pas vraiment quelque chose que j’appréciais moi même, mais il faut avouer que ces munitions permettaient à certains héros de briller par rapport aux autres, je pense particulièrement à l’ancienne catégorie des spécialistes. Ils ont peut-être fait des changements sur ces héros pour contrebalancer ce nerf par ricochet, mais je ne suis pas certains que les changements ont été à la hauteur que ce changement a eu sur leur impact sur la partie.
Avant fallait vraiment faire attention à où ils étaient, car un spécialiste absent d’un objectif c’était potentiellement un joueur qui te rasait l’un de tes forts assez vite.

Dans le même style de petits changements semi positifs, c’est l’invulnérabilité des fontaines. Effectivement c’était pénible de se faire prendre ces structures là parfois en mode snipe, mais de l’autre côté ça obligeait à essayer d’être dans la tête de l’adversaire pour le contrer. Je me souviens de game où je savais que tel adversaire était un habitué du snipe fontaine en début de game et j’attendais dans un bush pour le chopper. ^^

Non par contre là ça n’a rien à voir il n’y a jamais eu de mécanique de last hit sur Hots, suffisait d’être pas très éloigné des minions et ça soakait qu’importe ce qui donnait la mort aux minions, au pire peut-être Azmodan lorsqu’il balançait ses boules sur d’autres lanes loin de lui, mais personne d’autre n’est / n’était réellement concerné.

Au contraire ce changement sur les orbes à empêché ou du moins beaucoup nerf une technique assez maline qui consistait à laisser la vague de minions s’avancer presque sous tes tours et là tu faisais « freeze » la vague c’est à dire ne plus taper les minions et soak passivement l’XP, obligeant l’adversaire à prendre des risques pour récolter lui même XP. Certains héros étaient particulièrement infâme dans le domaine, par exemple ce bon vieux Rexxar.

Avec certains changements il y a eu une perte de profondeur sur le jeu, pour moi ceci est indéniable. Après ça ne m’empêche pas d’éprouver quand même du plaisir aujourd’hui mais c’est surtout un plaisir à gagner en mode bourrin à gank des gens et à voir certaines situations grotesques, l’aspect tactique / macro est moins présent, je ne vais pas dire qu’il est totalement absent mais il a moins d’importance.

C’est simple je joue avec pas mal de monde qui adorent « brawl » en game, dans bien des cas avec ce système d’avant leur comportement aurait été puni, ils n’auraient pas bien soak, les kills réalisés en début de partie n’auraient pas valu l’XP des lanes. J’aime bien me fritter avec l’ennemi, cependant je vois rien qu’au niveau XP sur le tableau que beaucoup s’en foutent alors que les gens ne sont pas forcément mal classés dans le jeu, c’est juste devenu un peu moins important et j’ai même envie de te dire que le MVP lui même est probablement énormément basé sur le ratio KDA j’ai bien l’impression et les paramètres macro ont moins de valeur.

Pour reprendre l’exemple des orbes, l’idée annoncée c’était de montrer visuellement aux joueurs qu’ils soakaient mal. Mais au final ça laisse surtout plus de temps pour éponger l’XP, ils ont même rajoutés ensuite les mini orbes d’XP, au final ça encourage à se servir de ce système pour passer son temps à brawl je trouve, puis entre nous s’ils avaient juste voulu faire un signe uniquement visuel de mauvais soak, les mini orbes d’XP auraient été tout à fait suffisant à eux seuls pour signifier que des minions sont mort sans quelqu’un a proximité.

(Après c’était peut-être plus relou à coder ? Genre faire en sorte que si t’es proche du minion lorsqu’il meurt, ça te donnerait direct son XP (sans orbes), mais si t’es trop loin il te lâcherait seulement le petit orbe d’XP à la place ?)

Alors tu m’excuseras, mais le coup des fontaines sans aucune protection (je parle de tours/forts) et donc hyper facile à défoncer même en ayant de la def en face (tu peux pas être constamment là, t’en fais pas qu’on les défonçait facilement même celles avec la protect des tours d’ailleurs avec mon mate cho, mais celles sans c’était encore plus facile avec n’importe quel perso range) c’était absurde.

Puis après l’ajout de leur shield insane que si tu la pétait pas en un coup (durant un push interrompu par exemple) elle était full très rapidement. Pire qu’une mule.

Si toi tu trouvais ça mieux, bah même Blizzard a trouvé ça bof vu le changement.

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Je ne dis pas le contraire mais ça faisait partie du jeu, et si ton ennemi était en mesure de les détruire, toi aussi tu étais en mesure de faire de même. C’était un facteur tactique important. Ce que je veux dire par tout ça c’est que plein de petits détails ont été évincés du jeu et d’autres ont été mis en place pour au final pousser l’aspect brawl du jeu.
Après on aime ou pas.

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Ça dépend, est-ce que c’est un facteur tactique. Ouais, est-ce que c’est intéressant et plaisant, pas forcément.

Si les fontaines sont facilement détruite, donc elle serve à rien, donc aussi bien ne pas en mettre.
Même avec le bouclier elles restaient très fragiles, pour les protéger contre quelqu’un qui voulait vraiment les détruire, il fallait pratiquement rester à côté en permanence et encore… ou jouer Dva avec la fontaine intégré au 1…
Ça devient de la tactique bête et ennuyante, pas de la tactique qui montre tes habiletés.

Personnellement, je serais même pour qu’ils mettent au moins aussi un bouclier sur les forts et bastion, voire aussi une auto-réparation sur l’Idole, mais plus lente que sur Alterac.

Les Idoles sont déjà de base très fragile vers la fin. Même si j’ai déjà de nombreuse partie avec une idole amochée, voire très de mémoire, je pense que j’ai déjà gagné une partie dans laquelle il devrait rester genre 1% de point de vie à mon idole. Encore heureux qu’il y a au moins le bouclier, sauf en Aram où ça devient encore pire, surtout quand tu as des héros ennemi capable de se déplacer facilement.
Ça devient aussi plate pour l’équipe qui doit pratiquement surveiller en permanence son idole que pour l’équipe qui voit ses membres aller se suicider pour essayer de détruire l’idole.

Après, c’est sûr, on peut le faire, mais ça ne veut pas dire que c’est bien.
Juste dernièrement, en partie rapide, sur Altérac, j’aurais eu envi de reporter toute une équipe ennemi pour anti-jeu, même si je sais que ça ne rentre pas dans cette catégorie.
Le classique Morales, Sylvanas et Tyraël avec Artanis et Asmodan.

Début de partie, l’équipe ennemi se jette sur le fort du bas en contournant les tours et la portes. Personne en bas, moi, Dva, j’étais parti en haut.
Les autres Auriel, Cho’gall (pas le mieux pour couvrir la plus de terrain) et Falstad sont au centre et semble pas vraiment vouloir aller défendre le bas rapidement. Un fort de perdu, sérieusement, c’est fragile des forts pour se faire détruire aussi «rapidement» dès un début de partie.
Enfin, il y a eu quelques morts parmi les ennemis vu qu’on équipe à fini par bouger.

Après ça, l’équipe ennemi refait la même chose avec le fort du haut. Sérieux, c’est fait en papier à mâcher les forts ou quoi… C’est à peine si tu as le temps de réagir.

Après, l’équipe ennemi refait la même chose avec le fort du centre…Enfin, ce coup là, c’est un «échec», mais disons que le fort est sérieusement amoché, mais il va rester debout jusqu’à la fin de la partie.

Évidemment, le niveau 10 arrive… Médivac, Sanctification, Invasion démoniaque… Adieu le bastion du bas même si on a bien essayer de le sauver.
Inutile de dire que je n’étais pas de bon humeur et que le niveau de frustration commence sérieusement à monter. Même si je me dis au moins à Altérac l’idole peut se soigner rapidement, mais bon si les bastions sont tous détruits, je pense qu’elle devient plus fragile qu’une idole régulière.

Après, c’est sûr qu’on était en avance pour l’expérience et niveau fort détruits, on en avait aussi détruit 2. Enfin, je pense que l’équipe ennemi était quand même nulle, mais enfin.

Voilà que l’ennemi essaie de faire le boss du bas. Bon! je me doute un peu, je signale, je vais voir, j’essaie de temporiser un peu, le reste de mon équipe est au centre. Je passe proche de mourir. Après, c’est vraiment que j’avais fait un mouvement en mode pilote que je n’aurais pas dû faire. Heureusement Auriel arrive et me soigne, puis me cristallise pour me protéger de l’ulti de Sylvanas et que l’aveuglement d’Artanis.

Cho’gall a le temps d’atteindre le boss. Blabla, on tue toute l’équipe ennemi qui aurait dû juste battre en retraite, après les premiers morts, mais bon… et on prend le boss.

On défonce le fort et le bastion du bas et on parvient à détruire l’idole adverse, victoire, mais sérieusement, j’ai eu aucun, mais aucun plaisir dans cette victoire. Et sans doute heureusement que l’équipe ennemi n’était sans doute pas très compétente, sinon la partie aurait sans doute durée plus longtemps et la torture n’aurait été que plus longues.
Si je me serais retrouvé dans une telle équipe, même si j’aurais eu la victoire, j’aurais été dégoûté par moi-même d’appliquer une telle stratégie.
Enfin, ça faisait longtemps que je n’avais pas vu ça et j’espère que ça n’arrivera pas à nouveau bientôt.

Pareil pour les Abathurs mines, c’est tellement pas plaisant pour l’équipe ennemi,même pour son équipe (surtout quand l’abathur semble plus se préoccupé de ses mines pour faire un truc qui marchera peut-être 1 fois sur 20) , c’est tellement idiot, anti-fun complet… Je trouve cela encore pire que l’Invasion démoniaque d’Asmodan, incluant avec son amélioration au 20…
Je ne peux même pas comprendre pourquoi ils ont permis et gardé un tel truc en jeu.

Pour les globes d’expérience, peut-être qu’il pourrait diminuer la durée, mais bon, sérieusement, ça fait juste donner un peu plus de marge de manœuvre. Sur les grandes cartes, ça change pas grand chose, sur les petites cartes, ça ouvre certaine possibilité tactique justement.
Et globle ou pas, que ça veut se battre stupidement, ça change pas grand chose… C’est comme ceux qui vont faire un camps de mercenaire qui va servir à rien pendant qu’à côté, il y a un fort entrain de se faire détruire et que tu signales jusqu’à saturation…

C’est pas parce que ton adversaire peut faire pareil que c’est « fun » ou même juste « intéressant ».
T’as certaines map c’était simple : La fontaine bot tu sais qu’elle ne sera pas là pour très longtemps car impossible à protéger réellement.
Et même si l’attaque était repoussée, l’attaquant finissait par l’avoir à l’usure. Et le tout sans grosse perte voir même aucune.
T’en fais pas qu’on le faisait, et c’était très facile.

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Donc, pour favoriser l’action, on ne met pas de last hit et en plus on pose des globes pour récupérer l’exp non farmée lors d’une phase d’action pour retourner plus vite en phase d’action.
C’est plus clair dit comme ça ?

Sauf qu’il n’y a pas raison de citer un élément qui n’a jamais existé sur ce jeu. S’ils ont jamais mis le last hit c’est parce qu’il y a plein d’autres paramètres à prendre en compte que les autres mobas ne font pas.
Par exemple l’XP est partagée, un choix qui peut agacer certains joueurs, alors imagine si en plus t’as des joueurs qui ne seraient pas capable de last hit et perdraient l’XP pour l’équipe, le niveau de toxicité serait très élevé de la part de certains.
A côté de ça le jeu possède aussi des pôles d’intérêts, comme les camps et surtout les objectifs, qui t’obligent déjà à décrocher des lanes.

Bref toutes ces raisons donnent un sens logique au fait que le last hit ne soit pas pris en compte sur ce moba là en tout cas.

Ouais mais il feedait souvent dans cette tentative, et dans certains cas tu pouvais faire de même avec la sienne ensuite.
Après oui tu avais des fontaines plus accessibles que d’autre et justement tu pouvais tendre des pièges à l’ennemi en sachant ses intentions. Pour le shield, oui il était pas non plus ultra abusé, mais il était assez robuste pour mettre en danger quelqu’un qui voulait coûte que coûte la détruire. Je vais aussi te dire de mémoire dans bien des cas quand je voyais les fontaines de mon équipe détruites au tout début du jeu c’était justement car mon équipe faisait un brawl 5vs4 et pendant ce temps un joueur adverse passait en sneaky sur une autre lane pour casser la fontaine, donc la faute revenait justement à l’équipe qui n’avait pas anticipé ce move (de mon point de vue).
Si toute l’équipe était déjà placée sur chaque lane en début de partie au lieu d’être à 5 middle, jamais il ne prendrait le risque de taper la fontaine et balancer tous ses CD dessus.

Désolé, moi j’ai lu « ouais mais y a des gens qui étaient nuls pour ça ».

Ca rend pas le principe plus intéressant quand même.

HAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAA… respire HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAAAAHAHAHAHAHAAAA

Attends, je traduits ce que j’ai lu : « ouais mais les gens sont mauvais » de ta part.

se rappelle le nombre de fois où on a défoncé la fontaine adverse avec pourtant de la défense et le tout sans avoir prit de réel risque

Ha ouaiiiis… on était bons et eux mauvais donc… :upside_down_face:
Alors qu’à moins de venir à 4 sur nous (et encore, car du coup ça aurait décal dessus) ils auraient pas pu protéger leur petite fontaine.

PS : Non sérieusement, je trouve la défense d’un mauvais système à base de « mais les gens sont mauvais » assez risible.
Le seul argument que j’ai pu voir passer y a un bon moment de ça c’était la proposition de déplacer certaines fontaines pour qu’elles soient beaucoup plus difficiles à atteindre sans avoir push les tours et les murs.

PPS : Et au cas où tu l’aurais pas encore comprit, je dis tout ça alors qu’on défonçait les fontaines des autres très facilement.
Ca m’empêchait pas de trouver ça vraiment bof que ce soit aussi facile.

Pas besoin d’être ironique comme ça Hermo ^^
Et puis tu remarqueras que le focus fontaine n’était pas non plus effectué par l’ensemble des joueurs, comme quoi c’était pas si évident que tu le dis, t’avais généralement des héros tu savais que t’avais un risque qu’ils le fassent, genre du Sylvanas, Genji, Ming, des trucs à forte mobilité et du range, donc avec un peu de jugeote anticipable je trouve.

Oui je suis persuadé que s’il y avait un peu de def sur la fontaine, t’aurais pas forcé autant, car les alliés de l’autre équipe devaient normalement immédiatement se ruer pour assiste (bon après oui parfois il y a des gens qui ne sont pas des flèches et qui vont même par répondre aux pings/mini map, mais bon ça c’est les merveilles de hots^^).

Je pense qu’ils ne pouvaient pas trop faire autrement vu la configuration des maps. Après je pense qu’ils auraient peut-être pu faire un shield un peu plus épais s’il fallait réellement faire un changement.