Mais il est vraiment mort mort?

Bah… crois le si tu veux, reste que même avec un peu de def la fontaine tombait. Point^^

Y a des maps ils pouvaient.

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Ou des gens trouvent ça stupide et non plaisant.

Ouais, et les fontaines serait plus solide qu’un fort… XD

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Elle était moins résistante qu’une tour à titre de comparaison, je trouve que ça se cassait plutôt vite…

Des gens avec de l’honneur sur le jeu tu veux dire ? Non s’il y a moyen de prendre un avantage gratuitement sur un adversaire, les joueurs ne s’en seraient pas privés ^^
J’ai jamais vu une premade de 5 joueurs se ruer sur les fontaines en début du jeu (et pourtant il y a des gens qui tryhard de ouf parfois), c’était toujours des gens en sneaky, justement quand il n’y avait pas de gens pour protéger. Enfin moi c’est ce que j’ai constaté de mon côté.

Faudrait que je réétudie ça mais le souci c’est de placer les fontaines à proximité des tours, du moins ça avait l’air d’être le critère de placement et j’ai bien l’impression que c’était pas super évident à gérer sur la plupart des maps où justement ces fontaines étaient accessibles, parfois il aurait même fallu retoucher le terrain.

Bah toutes les maps où t’as un chemin alternatif tout en haut et tout en bas, ça donnait un accès facile aux fontaines.
Et toutes celles trop proches des murs (en cho’gall on les déglinguait avant qu’ils mettent le shield abusé dessus).

Mais avec le shield t’avais des situations absurdes où la fontaine était le seul batiment restant « en vie » car seul à se régénérer tout seul :rofl:

Je trouve ça loin d’être déconnant que du coup : Y a le fort, t’as la régen. Y a pas le fort, y a pas la regen. Les situations qu’on avait avant c’était soit la fontaine était trop fragile, soit elle était trop résistante.
Et c’est pas du tout le même jeu mais dans pokemon c’est kifkif pareil. Y a encore le goal t’as la regen, une fois détruit ça dépop.
Pas le même système, mais le même principe dans le fond.

Parce qu’il y a aucun intérêt à rush comme ça. Fallait y aller soit discretos, soit en mode « mwhahahahaha vous m’aurez pas, trololo » selon les héros.
Mais si tu fonces à 5 sur une lane c’est pas pour une fontaine XD

A noter que le mode « trolololo » était quand même bien plus drole xD

Concernant la fontaine, le truc c’est plutôt que de prendre des risques a les tomber, c’est plus facile de forcer les mec a les utiliser trop tôt pour les en priver au moment clé.

Mais je me rappel que il y avait des strat avec la fontaine. Comme sur la map avec le robot qui se conduit a deux. Généralement, on forçait le top avec le premier, parce que le deuxième allait toujours spawn en haut, et on essayait de prendre la fontaine, pour pas qu’elle soit dispo après coup.

Objectivement, je suis assez d’accord avec FrozenZerg : la macro a été détruite petit a petit dans le jeu au point de devenir obsolète. Limite si je pushait au premier objo avec un perso qui casse des fort (genre Sylv ou Asmo) ou m’insultait et me reportait pour trolling. Le split push est devenu du troll, parce que les mec ne comprenne pas la macro, ou sont incapable de temporiser 4v5. J’aimais les spécialiste pour la diversité tactique que ça apportait. Au final il ont quasiment tout été rework avec plus ou moins de succés en DPS.

Oui effectivement on faisait ça pour cette raison, maintenant ça a peut être moins d’intérêt, le 1er Triglav ne fait généralement pas long feu et il aura beaucoup de difficulté à prendre le fort du top pour supprimer cette fontaine ^^

Après je ne fais pas une fixation particulièrement sur les fontaines, je dis ça car ceux qui m’ont répondu semblent généralement d’accord pour dire que de base l’ancien système n’était pas fou, mais c’était simplement pour dire que c’est une petite pierre en plus qui donnait un peu de piment au jeu (à mes yeux), il y a plein de choses qui ont été modifiées dans le but finalement de réduire la macro. Je dis ça simplement pour réorienter la conversation et que ça ne tourne pas uniquement sur le cas des fontaines.

Il y a toujours du fun à jouer à Hots mais ça reste différent, il faut reconnaitre quand même qu’ils ont principalement orientés le jeu vers le brawl avec tous ces changements avec le temps, et aucun changements qu’il y a eu, n’a eu pour but de renforcer la macro.

Ce que j’essaye de te faire passer comme message c’est :

  • Ils ont pas mis de last hit pour favoriser l’action.
  • Ils ont mis l’exp partagées pour réduire le laning inutile et donc favoriser l’action.
  • Ils ont mis les globes pour favoriser l’action.
    Le message sous-jacent était donc : " ils ne simplifient pas le jeu, ils font des choix de design qui vont dans le sens qui renforce un de leur pilier : l’action ".

Je pense que tu veux trop chercher une sorte de noyau autour duquel tout s’articulerait. Moi je pense qu’effectivement ils ont voulu que le jeu amène à souvent faire des combats entre joueurs mais il y avait déjà tout un tas de prétextes dans le jeu qui servait déjà à cela.

Même si je me répète, il n’y a pas de last hit, car l’exp est partagée, elle est partagée car ils voulaient que ça se repose d’avantage sur le jeu d’équipe et la coopération et que ça changeait de la concurrence. Il n’y a pas de last hit car ça peut être justement frustrant dans un jeu où l’XP est commune à toute l’équipe, que ta défaite soit dû en plus à des joueurs qui ne parviendraient pas à faire correctement cette pratique. A côté de ça le jeu oriente en permanence ton attention sur des tâches à effectuer, objectifs / camps et du coup fera que tu auras souvent besoin de te déplacer. Tout l’art du jeu c’était de parvenir à faire tout ça et dans le temps imparti, tout en parvenant à maintenir ton XP, et savoir précisément quand aller combattre aux bons moments et c’était vraiment satisfaisant pour le cerveau.

Après oui Hots se voulait d’avantage moins élitiste que LoL ou Dota, sans doute pour tenter d’attirer un public plus casu (la plus grosse partie de leur joueurs aujourd’hui).
Je pense aussi que c’est pour ça que le jeu a eu autant de changements dans ce sens, surtout quand ils se sont aperçu que le côté pro du jeu ne perçait pas tellement, ils se sont dit, bas autant orienter le jeu vers son côté primaire (la baston pratiquement non stop ! ><)

Soit dit en passant je trouve ça d’autant plus dommage que cela soit devenu ainsi, surtout quand à côté ils ont passés l’aram en permanent, qui là justement, met le brawl au centre du jeu.

Et toi tu cherches trop à vouloir dire que tout est « casualisé pour la casualisation ».
En quelques sortes vous vous ressemblez :rofl:

PS : Juste au cas où, il y a quelques cas de « last hit » ou de « quasi last hit » dans les héros. Et je trouve l’alternative (du genre « avoir dot le creep » ou « avoir touché x sec avant ») au contraire intéressante.
Tu m’excuseras mais le coup du last hit… à se faire insulter sur LoL pour avoir OSE en soutien avoir tapé (sans tuer, j’arrêtais avant) pour aider à tomber plus vite des creeps… woah, ça donne envie de mettre cette mécanique.

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Parce que c’est un principe de Game Design : les piliers.
Concrètement, un pilier c’est une idée maitresse sur laquelle repose ton jeu. Un jeu peut avoir plusieurs piliers (en général 3).
Doom par exemple, ses piliers ça pourrait être : brutalité (dans le sens : du gore, du gore, du gore), nervosité (dans le sens : tu es toujours en action, peu de pauses)
Bayonetta, ça serait : charme et maniabilité.
Pour HotS, ça serait : action et coopération.
Voici quelques articles qui traitent des Game Pillars / Design Pillars (toutes les ressources sont en anglais) :

https://www.raspberrypi.com/news/how-pillars-and-triangles-can-focus-your-game-design/#:~:text=A%20game’s%20pillars%20are%20a,idea%20you%20want%20to%20pursue.

https://orioldedios.github.io/Game-Design-Pillars/

https://www.gamedeveloper.com/design/design-pillars-the-core-of-your-game

Sinon, une vidéo qui résume le concept en 10 min :

Cf : les piliers ci-dessus : action et coopération. Tout est construit autour de ça.
Exp partagée : coopération (+ favorise l’action)
Objectifs de carte : coopération + action
Globes d’exp : favorise l’action
Fontaines de soin : favorise l’action en minimisant les " back " intempestifs.

Je ne défends pas le principe tu sais ? Mais les mecs sur LoL, eux qui ont toujours joués avec ça ils seraient très fâchés de voir cette mécanique disparaître, car la mentalité est différente (Je ne joue pas à LoL ni Dota2 mais je connais les mentalités vu que j’ai côtoyé des joueurs de ce jeu, de pures rageux, ou encore des mecs en mode « prof » ^^).

Ouais mais l’action dans ce jeu est ce que tu n’en trouvais qu’en faisant du brawl, évidemment que non. Et pourquoi l’action basique serait le pilier favorisé au détriment de tout le reste ? Car tu précises qu’en général ils en ont 3 et justement « le pilier tactique » qui est à mon sens le 3eme, a eu tendance à s’effacer de plus en plus après chaque décisions remettant en cause le gameplay sur toutes ces années. Justement l’action c’est surement la base la moins compliquée à maitriser du jeu à mon sens, d’où ma sensation que le jeu a été rendu beaucoup plus accessible.

Bas à partir du moment où t’as la sensation que le jeu est devenu plus accessible je ne vois pas quel autre mot définit le mieux ce phénomène (même si c’est un mot qui peut être interprété péjorativement).

Après tu soulèves quand même un point en relevant ça, c’est que moi j’ai mon avis de joueur avec un niveau élevé sur le jeu et Psymon2 a un avis de game developper et bizarrement il est vrai que nos visions ne semblent jamais s’entendre à propos de quoique ce soit sur ce jeu.

Ne me fait pas dire ce que je n’ai pas dis.
De fait, HotS dispose d’une composante tactique. De fait, cette composante pourrait être un pilier si l’on se base sur certaines mécaniques. Typiquement Asmodan est un héros qui argumente favorablement en ce sens. Je ne l’ai jamais nié.

Ce que j’ai dis c’est que le jeu reposait sur des pilliers majeurs. Cela étant dit, rajoutons que tous les pilliers n’ont pas à avoir le même poids ou meme que leur poids peut varier à certains instants T du jeu.

Réussir à trouver le bon équilibre entre les pilliers est un art difficile, surtout pour un jeu tel que HotS. D’autant que pour moi, ce pilier tactique -que tu évoques- est un enfant du pilier coopération. En somme, c’est parce que l’équipe a décidé de choisir telle ou telle compo qu’une stratégie va en découler.
A titre d’exemple : la strat Medivac Drop à coup de Morales, Tyrael, Gazlew(ou Sylvanas) découle d’une concertation, d’une coopération entre joueurs.

Après, je ne nie pas qu’il existe des tactiques solistes viables, il n’y a qu’à voir Fan pour s’en convaincre mais tu reconnaitra qu’il est assez rare de porter la game seul.

Enfin, HotS a ce double problème que certaines mécaniques induisent certains comportements chez les joueurs et que certains comportements de joueurs induisent la création, la disparition ou la pérennisation de certaines mécaniques.

M’est avis donc que Blizzard cherche le compromis entre sa vision du jeu et la vision du jeu des joueurs.

Attention, les sensations sont trompeuses. Le meilleur moyen d’évaluer une tendance, ce n’est pas d’y aller au doigt mouillé mais de se baser sur des chiffres, des éléments tangibles, observables et reproductibles.

Qui te dit que je n’ai pas ou n’ai pas eu un haut niveau de jeu ? C’est un peu rapide ça comme argumentaire.
Le raisonnement hatif étant montré, autant ne pas faire de mystères, j’avais un niveau Gold, donc " la norme " sur ce jeu. Ce faisant, de fait, il me manque une certaines choses pour etre pro (du temps? de la dextérité? de la maîtrise de soi? de la micro ou macro gestion? un peu de tout cela à la fois peut-etre ?).
Ca ne veut pas dire que mon argumentaire est mauvais pour autant.
L’important c’est de savoir argumenter et de savoir sourcer pour démontrer pourquoi on a raison de penser ce que l’on pense.

Donc, certes, je suis parfois en desaccord avec toi quand tu parles de décisions de Game Design, tout comme tu es en désaccord avec moi quand je dis une dinguerie concernant des stratégies de haut niveau.
Nous avons tt 2 des champs d’expertises différents. Le tt est de savoir reconnaître lorsque l’on ne maîtrise pas un sujet et de savoir accepter les arguments adverses quand ils sont valides.

Tu as déjà su me convaincre de tes vues par le passé. M’est avis que cela se produira encore.

Oui c’est bien d’avoir quelques sources mais il ne faut pas non plus absolument se reposer que sur ça non plus. Le controversé Stéphane Edouard a d’ailleurs fait une vidéo, cette fois ci neutre où il raconte comment durant sa jeunesse et ses études il serait passé pour un idiot en sur-sourcant des choses lors d’un oral devant un jury, on lui aurait reproché de ne pas du tout avoir sa propre vision des choses, malgré tout le boulot fournit en amont. Oui ça me fait sourire de parler de ce gars ici, mais pour le coup cette vidéo est pertinente et si ça peut t’intéresser il a fait une petite vidéo dessus qui s’appelle « Poser cette question sur Internet vous fait passer pour le dernier des… » (Je ne mets volontairement pas de lien direct ici). La vidéo de 11min est un peu pompeuse mais j’aime bien sa conclusion ^^

Bref avoir des sources c’est un bon point mais il ne faut pas non plus se reposer uniquement sur ça. Avoir un vécu, un avis personnel sur une chose peut-être également tangible.

Tu te trompes là dessus. Je sais que tu as commencé bronze sur le jeu et tu es monté gold après plusieurs années. Pardonne moi de le souligner, mais gold c’est pas non plus transcendant, ça représente juste en dessous de la moyenne du jeu en vérité (moi je l’ai toujours vu ainsi, du moins j’ai toujours considéré plat comme la vraie moyenne). Ajoutes à cela que le niveau de jeu global à beaucoup diminué avec le temps (beaucoup de bons joueurs ont leave), d’autant plus que la macro est moins importante, le snow ball moins présent avec les nombreux changements. Je l’ai déjà aussi dit dans le passé mais à haut niveau de jeu, les gens ne font pas la différence de rang de bronze jusqu’à gold (et j’avais même un pote qui englobait jusqu’à platinum mais je trouvais qu’il abusait).
Quand j’ai commencé le jeu à mes débuts j’ai été classé directement platinum alors que je ne connaissais pas réellement les moba, à part quelques maps perso sur War3 qui bien souvent n’étaient pas du tout équilibrées et surtout la fameuse map dota où là j’étais très très mauvais). Bref je n’avais pas investi énormément de temps dans Hots pour atteindre ce rang, ensuite j’étais monté master durant plusieurs saisons et je n’ai jamais réellement tenté d’aller plus haut (je me contentais du minimum pour avoir la monture, car je ne supportais pas un joueur toxic avec qui j’avais l’habitude de jouer à l’époque, il se permettait d’être toxic alors que lui même faisait des erreurs qui nous coûtaient des games, bref il mettait une sale ambiance et n’acceptait pas les défaites).

Justement je pense qu’ils se sont dit que le jeu n’allant plus être orienté pour la scène pro, il fallait l’orienter vers ce que la majorité des joueurs font sur le jeu, c’est à dire passer leur temps à se cogner dessus. Après moi je trouve ça dommage de faire des choix qui vont toujours vers les goûts des joueurs, justement c’est parfois en allant contre certaines attentes que l’on arrive à créer un jeu qui se démarque des autres et qui marque les joueurs, les jeux qui m’ont le plus marqués ces dernières années étaient de cette fibre.

Justement Azmodan était utilisé salement en classé pour prendre des forts débilement à lui seul sur certaines maps (je me souviens de cette strat sur hanamura à l’époque), il était aussi utilisé salement sur la tombe de la reine araignée, où en classé les gens le feedaient très vite à ses 500 stacks et il dominait la partie. Son rework l’a rendu moins efficace dans ces 2 domaines par contre ils l’ont rendu plus intéressant en début de game, justement pour qu’il puisse brawl avec tout le monde, comme quoi tout se recoupe. Ils ont baissé son potentiel dans les mains de pro / gens coordonnées et ont augmentés sa prise en main chez monsieur tout le monde.

En disant ça je pensais d’avantage au gameplay global du jeu (style savoir faire des actions pertinentes puis savoir revenir pile poil à temps sur ta lane pour soak l’XP sans rien perdre).

En vrai je me base pas uniquement se ma propre vision, j’ai demandé aussi à certains de mes contacts que j’estime, ce qu’ils en pensaient et ils ont globalement le même sentiment que moi. Après pour rien te cacher j’ai demandé un avis hier à une personne qui m’a dit qu’il trouvait les changements vers le brawl bénéfiques pour lui, mais il m’a avoué également qu’avant les changements il ne maitrisait pas assez bien le côté macro et lui ce qu’il l’éclate c’est d’avantage de parvenir à faire des moves stylés contre des ennemis comme sur les vidéos heroes moments.

Heureux de voir qu’on tend une main pour au final s’en prendre une dans la tronche…
Enfin bon, je vais pas épiloguer là-dessus…

Deux citations célèbres en sciences et en zététique :

  • Pas de preuves : pas de raisons de croire.
  • Ce qui est affirmé sans preuves peut être nié sans preuves.

Avoir une vision personnelle des choses sur des concepts abstraits est une bonne chose, avoir une vision personnelle des choses sur des concepts concrets, c’est ridicule, c’est remettre en question ce qui a été découvert.

Exemples :

  • Concept abstrait : Qu’est-ce que le bien ? Qu’est-ce que le mal ?
    Dans le cas présent, tu peux donner ton opinion puisque c’est un thème, par essence, invérifiable et sujet à variation selon les mœurs et époques.
  • Concept concret : L’héliocentrisme. Dans cet exemple, ton avis personnel risquera d’être une remise en question des théories scientifiques qui ont amenées à la création de ce modèle. Donc, soit tu passeras pour un illuminé, soit t’as des arguments et des preuves assez solides pour étayer ton nouveau modèle.

Conclusion :
L’avis personnel n’a de raison d’être que pour des concepts abstraits, non quantifiables et non expérimentables. Or, dans le cas présent d’un jeu vidéo, il s’agit d’éléments concrets (les principes de Game Design : piliers, règles, histoire, etc), quantifiables (stats diverses : nombre de joueurs, stats de ces derniers, etc) et expérimentables : les stratégies sont reproductibles, les actions aussi (et encore heureux pour la recherche de bug).

Donc, pour parler de casualisation du jeu, des sources s’imposent pour poser une réelle affirmation à ce sujet. Sinon, tu tombes juste dans le biais de confirmation.

Admettons que je l’ai dis par le passé.

Sources ? Répartition en courbe de Gausse de la distribution des joueurs en fonction de leur niveau de jeu. D’avance merci.

Sources ? Graphique comparatifs des niveaux de jeux en fonction du temps.

Par essence, le jeu était déjà ainsi à sa sortie : cf : les piliers. Tout y est fait pour favoriser l’action et la coopération. Si tu remarques, Blizzard a tout fait pour tenter de renforcer l’aspect coopération, si les joueurs ne veulent pas de ce pillier, on ne saurait les y forcer et ce n’est pas manque d’avoir essayer d’éduquer ses joueurs à d’autres aspects du jeu (typiquement les quêtes qui te forcent à macro play en tuant des sbires par exemple).

Je parlais surtout de son passif qui pousse à une stratégie de double push.

Ce que tu dis là ressemble d’avantage à de la stratégie individuelle que j’évoquais plus haut avec le cas de Fan. Sinon, c’est de la coop puisque les actions décidées découlent d’une concertation d’équipe.

Anecdote personnelle (plus bas niveau de preuve en science), j’aurais préféré des statistiques avec un échantillon représentatif et randomisé.

Ce que j’en retiens de ton argumentaire c’est que tu n’étayes tes propos que sur bases de ressentis, c’est très dommageable.

Objectivement, sans graphique, tu regarde les finales des HGC et les finales des tournois qui ont eu lieux après leur arrêt, c’est juste flagrant. On a déjà fait des analyse de replay pour des joueurs sur le forum, et on est capable d’évaluer le niveau global d’une partie. Les pros sont payé pur jouer et gagner. Si la scène pro disparait, ils partent aussi sur d’autre jeu, ne laissant que des amateur éclairé. Et sur la fin de vie du jeu, même le niveau Diamant, c’est devenu du grand n’importe quoi.

Désolé mais scientifiquement parlant, ça représente une estimation au doigt mouillé.
Quelle était la part des pros sur le jeu ? 0.01% des joueurs ? (1 sur 100 000).
Je doute que la disparition d’une si petite part de la communauté engendre la chute de niveau des 99,99% restant.
Mais la charge de la preuve incombant à celui qui affirme, j’aimerais que tu me dises déjà :

  1. Quelle était la part des joueurs pros sur le jeu ?
  2. Quel est le taux d’incidence sur les rangs que leur départ implique? Dis autrement : X % de joueurs sont passés de Plat à Gold après le départ des pros.
  3. Peux-tu réellement dire que des Silver sont passés Bronze parce que les pros sont partis ? Leur niveaux de jeux étant diamétralement opposés, je doute que ça ait une influence. Au contraire, ça ne collerait pas avec la " casualisation du jeu " évoqué par FrozenZerg, si les pros s’en vont, il est plus facile d’accéder au sommet pour des joueurs moins bons.

Biais de représentativité.

Désolé mais je ne peux pas te le dire autrement. L’histoire du rank, ça ne me fait pas plaisir d’en parler, mais je suis bien obligé de le faire car ceci est à prendre en compte surtout quand on défend le virage qu’a pris le jeu.

Tu serais master/gm + game developer et tu tiendrais toujours ces propos, là j’y réfléchirais d’avantage, mais très sincèrement si tu avais ce rang je pense réellement que tu tiendrais un autre discours ou du moins que tu ne serais pas si certain de toi de ce que tu avances. Le fonctionnement de ce jeu est assez chaotique depuis bien des années.

Parce qu’il est plus simple à prendre en main qu’à ses débuts, j’ai vraiment besoin d’argumenter à ce sujet ? Avant on pouvait faire des snow ball d’XP pas possible en dominant l’autre équipe, avec certaines fois 2 paliers de talents d’écart / 7 niveaux d’écarts, oui oui. Maintenant même quand t’as l’autre équipe surrender, tu peux difficilement faire une telle chose.

Bronze / Silver / Gold / Platinum / Diamond / Master / GM

Même en tenant compte que GM est une catégorie plus ou moins accrochée à Master, lorsque t’es gold t’es toujours en dessous de la moyenne et ça c’est sur un moba qui se veut en plus accessible.

Le problème c’est que toi tu rejettes absolument tout avis s’il n’est pas détaillé par une preuve pseudo scientifique, or tu sais très bien toi même qu’il y aura aucun graphique global pour étayer ce type de changement sur le jeu. On est bien obligé de se baser sur le vécu, maintenant je trouve que l’avis de gens qui sont réellement en haut sur le jeu à plus d’importance, que l’avis d’autres personnes, et on est bien obligé de se baser sur cela, à moins que tu es toi même des sources à proposer le contraire (mais je sais que tu vas me dire que c’est à moi d’apporter ces preuves, parce que c’est moi qui affirme, mais comment faire lorsque ces data n’existent tout simplement pas ? ^^)
Même si les sources ça peut être un gros plus, demander systématiquement des sources pour justifier absolument toute position sur tout sujet ne sert qu’à essayer de ralentir un débat.

Tes sources de cours que tu as envoyé, c’est bien beau mais qui te dis que les développeurs ont mis les mêmes mots dans chaque pilier que toi en faisant le game design de leur jeu ? Par exemple plus haut, tu me dis que toi tu classes la stratégie comme un sous enfant de la coopération, qui te dis qu’à l’origine ils ont réfléchis comme toi et pas comme moi ? Tu vois tu ne peux pas en être réellement sûr de leurs intentions, ça reste assez subjectif. (Et moi quand je parle stratégie je veux bien sûr parler de la macro avant tout).


Je me souviens de notre ami Stormrage alias Bronze V qui venait autrefois régulièrement sur ce forum pour se plaindre par exemple des gens qui n’étaient pas à leur place dans certaines leagues, dû à un bug mmr (qui me semble était vérifiable à l’époque) et qui selon lui pourrissaient son expérience de jeu et ça c’était déjà bien avant l’arrêt des HGC. Il faisait des posts régulièrement à ce sujet.
Je me demande s’il passe encore de temps en temps sur ce jeu mais je serais vraiment très intéressé d’avoir son avis mdr.

Les « tournois » actuels, c’est pas ouvert à tous / tout niveau, aujourd’hui ?
J’avoue que je ne regarde plus grand chose depuis qu’il n’y a plus de HGC.

C’était tt ton argumentaire sans concessions, remise en question et à base de mépris que j’évoquais mais bon passons, j’ai dis que j’épiloguais pas là-dessus.

Mec, je te demande une Gaussienne et tu me sors les rangs? C’est une blague? Merci je connais comment sont divisés les rangs… ce que je te demande c’est : quelle est la part de chaque joueurs dans chaque rang ? Dis autrement : x % en bronze, y % en silver, z % en gold, etc.

Preuve scientifique tout court. Les pseudo sciences c’est : l’homéopathie, la naturopathie, et autres pratiques qui se collent l’étiquette " sciences " pour se donner une crédibilité factice…
Merci de ne pas m’associer à ces charlatans.

Biais dis d’appel à l’autorité.
Même un " expert " dans un domaine peut dire des dingueries. Voir " effet Nobel ".

Soit on s’arrange pour les trouver, soit on les collecte à la source, soit on évite de dire " il y a + de ceci ou + de cela " sans savoir le prouver. Sinon, à ce compte là, moi je te dis qu’il y a plus d’éléphants que d’humains…

Ou à clarifier des sujets, prouver que tu as raisons etc. T’irais accuser quelqu’un sans preuves ? Ou tu croirais quelqu’un qui te dit que les licornes existent sans qu’il le prouve ? Si c’est le cas, tu es bien naïf.

Homme de paille et déformation de propos.
J’ai jamais prétendu qu’ils avaient expressément utilisez ces mots là, juste dis que c’est ceux qui me paraissent les plus logiques.
Je vais éviter de parler de nos compétences respectives en game design, je n’ai pas envie de tomber dans l’appel à l’autorité ni dans l’attaque ad nominem (attaque ad nominem : attaquer qq sur base de ses compétences réelles ou supposées )

L’avis d’un gars incapable de comprendre un concept aussi basique que le système ELO ne m’intéresse pas (et je parle bien du concept, pas des formules mathématiques qui le régissent).

L’idée n’était pas de faire un coup de projecteur sur une partie de la communauté mais d’analyser l’évolution ou la régression de niveau de chaque rang au fil du temps.
Se baser uniquement sur un rang dont la moitié de son échantillon a foutu le camp ne veut pas dire que tous les rangs ont regressé… comme vous l’affirmez…

Edit : multiples corrections orthographiques

Bonjour,

oh la vache il est vraiment mort ce jeux, j’ai du mal a y croire, c’est triste. :sleepy:

Microsoft n’y changera rien a votre avis?

Très faible je suis d’accord avec toi.

Le taux d’incidence est énorme, puisque c’est eux qui définissait la méta a haut niveau. Cette même meta influence celles des niveaux en dessous. Blizzard a fait de nombreux équilibrage a cause de ces joueurs (cf Genji nerf a mort a cause de ce petit pourcentage de joueurs). D’ailleurs Blizzard est revenu sur beaucoup de ces décision d’équilibrage après la disparition de la scéne pro, pour faciliter le jeu au plus grand nombre (une forme de casualisation cf l’ult de Reghar). Avec leur disparition, la méta a dégénéré, de même que le niveau global du jeu.

Pas de vrai changement au niveau des anciens joueur, leur MMR étant souvent trop vielle pour être flexible. Mais les nouveaux ? complétement. Ce qui amène au nombre de joueur bas niveau qui smurf pour juste satisfaire leur égo. Ils passe de bronze a silver voir gold avec un smurf, juste parce que le système est foireux. Tellement foireux que Blizzard a été obligé de mettre une limite de rang après les match de placement, pour éviter que tout le monde pop master (ce qui a été fait trop tard, et la league diamant a ce moment là a été complétement dévasté par des gold et silver mal placé)

Pas d’accord avec toi. Avec l’expérience tu apprend a jugé le travail des autres. Ici ton expérience en tant que joueurs (et de l’objectivité) te permet d’évaluer le niveaux global de jeu entre deux partie qui se joue. A l’époque, tu me montrait une partie de master et une partie de bronze, la différence était visible. De la même manière une finale HGC et une final d’un tournoi actuel, tu voie clairement une différence de niveau. Même toi, si tu voit un match de final de foot de coupe du monde, et un match de départemental, tu voit la différence de niveau entre les deux.