Sauf que la notion du 3ème axe n’est pas juste visuelle, même s’ils ont prit parti de faire en sorte que le fait d’être en l’air n’empêche pas beaucoup (trop !) de skills de toucher quand même malgré la logique.
C’est possible que les 3 dimensions soient pris en compte, je ne nie pas, même si je suis preneur d’une explication. Pour moi, Falstad qui s’envole, ok d’un point de vue animation, c’est en 3d, mais il laisse une « trace » 2d au sol qui est considérée pour les collisions, les dégats, etc.
Cela dit, la n’est pas le débat (et il commence ENFIN à avoir du débat, merci). Pour l’exemple visuel qui passe au-dessus du sol, j’ai répondu. Il y en a d’autres, moins que je croyais, mais il y en a, et celui de Zul’jin est tout de même très parlant.
Un exemple simple : Il passe au dessus des joueurs, des murs, des batiments, des zones de décor jamais accessibles.
Voila, rien que ça.
C’est pareil pour le jump de Muradin.
Par contre les sorts touchent ouais. C’est un parti prit de gameplay de leur part. Certains sont logiques (Les batiments tirent vers le haut aussi, c’est pas un vieux canon moisi qui ne peut que tourner lourdement à droite et à gauche), d’autre moins (coucou les mines d’Abathur)
Faudrait que je vérifie mais je pense que mis à part le root de Malf qui lock Muradin pendant son saut, les Aba’s Mines ne hit que si tu attéris dessus.
Je vérifie maintenant, mais je suis convaincu à 99% que c’est le cas.
[edit] vérifié (en mode essai vs aba), c’est le cas: Muradin prend les mines pendant le saut. Ce qui est cohérent avec toutes les animations verticales du jeu . Il n’y a que les insensibilités qui immunisent à cela, par exemple Lunara avec son ultime, ou le E de Qhira justement. Et encore, je ne suis même pas sûr que ça ne fasse pas exploser les mines, sans subir de dégat.
[Edit 2] J’ai vérifié pour Lunara: elle prend bien la mine; elle est immunisée au dégats au moment où elle la prend (en l’air, car insensible) mais si aba a le talent qui fait des dégats sur la durée, Lunara va prendre des dégats une fois atterrie.
Pour le E de Qhira, je ne peux pas vérifier en solo si elle déclenche les mines sur son passage (sans prendre des dégats car insensible de nouveau. Par contre, il ne touche pas les tumeurs, ça j’ai vérifié.
A vérif pour Mura, mais les nombreuses vidéo d’aby qui défonce un falstad en l’air y en a sur le net XD (dans les wtf moment et tout, par contre vu le nombre de vidéo ça va être très difficile à retrouver là).
Mais sinon Mura se prend tellement tout dans la tronche pendant son saut. Le moindre bump, stun et autre ça le coupe et ça me soule quand je le sors et qu’en face comme par hasard y a que ça (idem sur Yrel, le random pick m’avait bien trollé (mais on a win xD)).
En fait, pour étayer mon argumentation, il faudrait catégoriser les différents spells du jeu par leur mode de fonctionnement (on hit, ciblé, pvp, pve, aoe ou canalisé…). Je vais voir si ça n’a pas déjà été fait quelque part.
Nan mais il y a une réponse très simple en fait : l’équilibrage.
Zagara est un perso qui a besoin des ses tumeur pour jouer, et avoir des bonus. Si trop d’attaque permettait de détruire les tumeur, Zagara serait un perso très faible.
Les devs ont donc choisit des attaques qui ne détruise pas les tumeurs pour laisser a Zagara la possibilité de jouer certains match up qui sinon serait intenable pour elle.
L’équilibrage c’est aussi la raison pour laquelle les bâtiment « saigne » ou sont « empoisonné ». Parce qu’il faut que les héros comme Lunara ou Qhira soit quand même capable d’infliger des dégâts au bâtiment, même si 40% de leur dégâts sont des dots.
Je suis presque sur que le souffle de deathwings ne touche pas les tumeurs :x A tester. Pas sur non plus pour le E d’alex ni celui d’alarak ou le Q de Probius. Aucun ne s’arrête à la première cible (et dans le cas d’alarak ça touche tout ce qu’il y a au milieu). A testé mais je suis presque sur qu’aucun de ces sorts ne touchent
Euuuuh… C’est à vérifier mais je serais plutôt à parier que ça touche justement.
En vrai, ça me parle comme réponse. J’aimerais honnêtement savoir si c’est un oubli ou si c’est une question d’équilibrage. Après, les tumeurs, c’est une chose, mais les totems, les mines, les enceintes? Tiens il faut que je teste sur le feu follet.
Je suis presque sur que le souffle de deathwings ne touche pas les tumeurs :x A tester. Pas sur non plus pour le E d’alex ni celui d’alarak ou le Q de Probius. Aucun ne s’arrête à la première cible (et dans le cas d’alarak ça touche tout ce qu’il y a au milieu). A testé mais je suis presque sur qu’aucun de ces sorts ne touchent
Quasi sûr que oui pour tout (sûr pour Alarak)
[Edit] Je confirme, c’est oui pour tout. Tous les sort de Deathwing touchent la tumeur (invisible), E d’alex, A de probius.
C’est en soit ce que j’expliquais aussi quand je disais qu’ils avaient prit le parti d’oublier la logique au profit du gameplay quand on parlait des batiments.
Il y a des deux. Pendant la béta et un peu après, il y avait des spells qui rataient les tumeur alors que ça n’aurait pas du et les devs on reconnu des oubli mais n’ont pas forcement modifié. Depuis quand un spell ignore les tumeurs, on considère que c’est voulu.
Exemple un peu bizarre : l’orbe de Li Ming. Il n’explose pas au contact de la tumeur, mais si il explose a cause d’autre chose et que la tumeur est dans l’AOE, elle se prend les dégâts.
Je pense que chaque « item » que peuvent posé les héros sont créer avec « qu’est ce qui peut les détruire » déjà décidé pour eviter que les talent/skill de ce genre ne soit useless face a 90% du roster.
J’ai bien lu ta remarque à ce niveau; mais mon point de vue c’est qu’il doit y avoir une cohérence dans le jeu. On s’attend à ce que ça fonctionne (d’après notre expérience préalable des autres mécaniques), mais en fait, non.; c’est ça qui me gêne avec le A de Qhira.
C’est quelque chose qui m’a vraiment frappé lors de mes premières parties avec Qhira; et encore maintenant (niveau 14 je crois), il m’arrive de lancer un A au-dessus d’une tumeur et de me dire: « ah oui, c’est vrai ».
Exemple un peu bizarre : l’orbe de Li Ming. Il n’explose pas au contact de la tumeur, mais si il explose a cause d’autre chose et que la tumeur est dans l’AOE, elle se prend les dégâts.
Justement, ça ne me choque pas, parce que c’est le comportement de n’importe quel projectile (hanzo, missiles de Li-ming, les autres cités plus hauts…) qui explosent au contact de quelque chose de tangible. Le jeu est bourré de ce comportement, et on s’attend à ce comportement.
T’en fais pas, j’ai beau avoir aby lvl 80 (je crois, je sais plus à force) et je continue de balancer des pics dans l’espoir de toucher des trucs que je sais pourtant qui ne toucheront pas (réflexe de vouloir les péter^^).
Sinon l’orbe de li ming en réalité heureusement. Imaginez, suffirait de mettre plein de mines et tout et c’est bon, on est protégé de li ming XD
https://zupimages.net/viewer.php?id=20/24/qinj.gif
Voilà. Alors, il faut savoir que chaque objet du jeu a un Collider (zone de collision), il existe plusieurs famille de colliders :
-
Box Collider (qui est un cube ou un parallélépipède rectangle),
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Sphere Collider (qui est une sphère),
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Capsule Collider (qui est une capsule en forme de " tic tac"
-
et le mesh collider qui est un collider particulier dans le sens où il s’adapte pour être identique au mesh.
Le mesh, c’est le maillage qui permet de rendre les textures sur un objet. Sans mesh, pas de visuel. Dès lors, si le mesh est de forme humanoide, si on applique un mesh collider à l’objet alors le mesh collider sera de forme humanoide.
Maintenant que les bases sont posées, la réflexion peut commencer.
De toute évidence, les personnages sont entourés d’un capsule collider, le radius de la capsule étant le cercle à vos pieds. Azmodan a donc un capsule collider plus massif qu’Eric le viking. Il en va de même pour les sbires et objets invoqués. Tous ont leur collider.
Je pense que le collider de la tumeur de zagara est un sphere collider a moitié rentré dans le sol.
Il faut savoir également que l’on peut convertir un collider en trigger. Le trigger, fonctionne de la même manière que le collider sauf qu’il laisse passer les corps. Par exemple : Le mur de Tass possède un Collider mais le mur de Probius est un Trigger.
Sachant cela, l’arme de Qhira, générant également un collider ou tout du moins un Trigger, si aucun des 2 colliders (ou Triggers) ne se touchent, l’appel de fonction " OnCollisonEnter " (ou « OnTriggerEnter ») ne peut pas s’appliquer donc, il n’y a aucun passage d’infos pour faire subir des dégâts à la tumeur.
Comme exposé dans mon gif ci-dessus.
Concernant les mines d’Abathur, je pense que c’est la même chose. Elles possédent un trigger en forme de sphère rentrée à demi dans le sol et s’active uniquement lors d’un " OnTriggerEnter " . Ce qui explique que certains spells passent au dessus sans les toucher et ce qui me fait penser que Falstad ne déclenche les mines que lorsqu’il attérit dessus.
Maintenant, il est tout à fait possible d’appliquer des conditions à des Colliders ou des Triggers pour qu’il ne s’activent que lorsqu’ils collisionnent avec des objets ayant un Layer particulier. Le Layer est une sorte de tag propre aux collisions et raycast. Mais dans le cas qui nous intéresse, il me semble qu’il n’y a pas d’emploi de layer.
Edit : petite mise en page.
J’ai continué à tester avec tout ce qui me vient à l’esprit et qui ressemble de près ou de loin au A de Qhira: tous les sorts de Dva (de la charge en meca au pew-pew-pew), la charge d’Artanis, le A de Lucio et même son D (ça m’a étonné), les A et E de Maiev, tout chez Yrel, AER chez Gazleu, ZR chez Diablo, la zone du A de Tychus (de son Odin également),…
@Psymon2: c’est très intéressant, mais ça ne répond pas vraiment à la question du « pourquoi ce choix de design » (sans compter la question « pourquoi falstad a-t-il un … euh… very-high-capsule-collider en volant? ». ) Pourquoi le A de Qhira n’a pas le même « collider » que le Z de Zul’jin ou que le A d’Artanis? Pourquoi est-il, apparemment, le seul dans son cas?
Ah tiens, autre chose que le A de Qhira ne touche pas: le poisson de Bourbie.
De toute évidence, les personnages sont entourés d’un capsule collider, le radius de la capsule étant le cercle à vos pieds. Azmodan a donc un capsule collider plus massif qu’Eric le viking. Il en va de même pour les sbires et objets invoqués. Tous ont leur collider.
Tu as des sources pour ceci? Sur quoi te bases-tu pour dire que le jeu fonctionne sur de spères etc? Pourquoi ne pourrait-on pas imaginer que le jeu fonctionne sur le principe que les collisions sont réglées en 2 dimensions, avec des projections de cercles au sol (la petite zone sous le personnage), et ce peut importe l’animation 3D du personnage? Le nombre de cas où visuellement tu as un spell pas du tout raccord avec la collision, comme un hook de muradin en plein jump… je m’imagine mal, derrière ça, qu’il y ait une collision gérée en 3 dimensions alors que pour le même prix, la 2D fait l’affaire.
Concernant les mines d’Abathur, je pense que c’est la même chose. Elles possédent un trigger en forme de sphère rentrée à demi dans le sol et s’active uniquement lors d’un " OnTriggerEnter " . Ce qui explique que certains spells passent au dessus sans les toucher et ce qui me fait penser que Falstad ne déclenche les mines que lorsqu’il attérit dessus.
Et ça on sait que c’est faux: Falstad prend toutes les mines en vol (comme Muradin, comme Chen, Comme Illidan, comme Kerrigan, comme Auriel, comme Lunara). Donc encore une fois, dans ma vision « naïve » des choses, une modélisation 2D des collisions suffit, avec des cases à cocher du style « le sort touche les héros les murs Les monstres etc »
Concernant Falstad et les mines, déjà, j’aimerai vérifié qu’il se prend le Trigger pendant le vol. Si c’est pas le cas : c’est ce que j’expliquais. Si ce n’est pas le cas alors le Trigger des mines a une hauteur gigantesque ainsi qu’une condition qui réagit au Layer " Heroes ".
Parce que je suis game designer indépendant et que j’apprend le C# en plus depuis 3 mois
Et qu’il est plus facile de travailler avec des basics forms 3D possédant des components 3D pour simuler des actions 3D. D’autant plus que, comme je te le disais, le jeu prend compte de la spacialité sur les 3 axes (X, Y, Z). Dès lors, si on travail sur un jeu en 3D avec des components adapté à la 3D, t’as pas spécialement envie de tronquer tes outils 3D pour des outils 2D.
Avec des outils 3D, tu fais autant du 2D que de la 3D, t’as juste à passer la caméra d’orthographique à isométrique ou l’inverse selon que tu travail sur sur 2 ou 3 dimension. La 2D, c’est juste de la 3D sans l’axe Z (et encore, l’axe Z en 2D, te dit quel texture est la plus proche de la caméra). Avec des outils 2D, tu ne fais que de la 2D.
Avec la 2D, c’est plus dur d’interpréter certaines collision comme ici le Q de Quira. Il faudrait passer par une surcouche de Layer. Qui plus est, les moteurs de jeu exclue en général le fait d’appliquer des colliders 2D à des objets 3D (cf : https://zupimages.net/viewer.php?id=20/24/1sec.png ) Par contre, tu peux tt à fait appliquer un collider 3D sur un objet 2D.
En sommes : tu fais un jeu en 3D, tu utilises les outils 3D.
Edit : Après test, tu peux appliquer un Collider 2D sur un objet 3D. Ceci dit, tu perds un axe et tu ne peux plus poser que des Collider 2D et plus aucun autre collider 3D dessus. Ce qui, dans le cas de Qhira pourrait être emmerdant puisque qu’on a besoin de savoir constamment où sa lame hit en X, Y, Z.
Je me suis édité, pour Falstad, il touche les mines en vol. J’ai re-vérifié (c’est dommage de supposer alors que c’est assez facile à vérifier, dans le mode essai).
Dire que tu es « designer indépendant » n’est pas une source. Les seules infos que j’ai sur la question, ce sont les pages wiki qui expliquent le « collision radius » des héros.
En fait, rien ne me laisse supposer, pour le moment, que si on vire tout le côté visuel de hots, on ne puisse pas tout simplement le représenter par une carte 2d avec des ronds, des rectangles, des lignes: une version épurée et schématique des objets et de leurs interactions.
Je ne dis pas que ce n’est pas géré en 3d avec des hit box déformées sur l’axe Z à l’infini, je n’en sais rien, c’est juste que ça me parait une manière de se compliquer la vie. Donc si tu as - ou quelqu’un a - une source qui explique cela, je suis preneur.
[edit] Ca me fait penser à Starcraft (premier du nom, et peut-être également le 2e?): c’est bien un jeu en 2D (j’espère qu’on est d’accord la-dessus), mais quand tu vises, allez mettons, une banshee, tu vises son radius au sol (ou son ombre) et non sa représentation à l’écran.
Ca nous éloigne assez fort du sujet, cela dit.
Il se les prend. C’est déjà vu plein de fois dans les WTF moment. Autre cas identique, un mec kick par le Dragon Knight, se mange aussi les mine d’Abathur en plein vol, là aussi pas mal de WTF moment le prouve.