Qu'est-ce qui a provoqué la chute de HOTS?

Je suis d’avance désolé si mes questions paraissent bête ou provocatrices, sachez que ce n’est pas le but recherché.

Mais de ce que je vois, j’ai l’impression que le jeu est à l’abandon. Je me suis souvenu du jeu en discutant avec un ami qui pratiquait l’esport sur ce jeu (coucou Talouf si tu passes par ici) et je ne vois jamais de news passer, que ce soit sur Twitter ou YouTube ou autre… En y réfléchissant je n’arrive pas à savoir avec précision ce qui a causé tout cela.

Pour commencer, d’un point de vue personnel. Les choses qui m’ont dérangé dans mon expérience HOTS sont :

  • La vue un peu trop rapprochée (qui avait été améliorée avec la fameuse 2.0 de souvenir, ce qui prouve qu’effectivement c’était un problème.
  • Le système d’exp globale. Je n’appréciais pas cette notion de partage permanente. Oui c’est un jeu d’équipe, mais ce système d’exp n’a jamais été une bonne idée (toujours selon moi je précise). En plus d’être compliqué cela pénalise plus qu’autre chose.
  • Les maps un peu nombreuses. Certes ça offre de la variété de gameplay, mais certains héros étaient bien avantagés sur certaines maps quand d’autres l’étaient beaucoup moins. Ca donnait ce sentiment d’aléatoire peu agréable lorsque je lançais une partie.

Et vous, selon vous, qu’est-ce qui a causé la chute de HOTS en terme de popularité et fréquentation ?

Euh, ce qui a provoqué sa perte c’est clairement leur abandon de la scène pro et le gros doigt qu’ils ont fait aux joueurs pro.
Avant ça le jeu tournait bien, sans être forcement « le top » car il arrivait tardivement sur le marché des moba mais il tournait.
Mais ce coup là ça a fait fuir des joueurs, et le pompom a été leur abandon quasi complet du jeu par leurs équipes pour les coller « là où ça marche ».
D’ailleurs « BIZARREMENT » tout ce bazar était arrivé quand il y a eu le giga flop/badbuzz/jesaispascommentondit du diablo mobile, non ?

Sinon ce que tu dis pour l’xp d’équipe et les maps c’est justement ce qui fait la force du jeu.
Tu parles d’aléatoire mais c’est que en QM, en « vraie game » c’est à ton équipe de former une équipe cohérente. Et l’xp d’équipe pousse à… jouer en équipe (contrairement à lol où ça t’insulte si t’as eu le malheur de t’approcher un peu trop et d’avoir une AA qui part et pique le last hit alors que t’es… support (heal ils connaissent pas là bas on dirait)).

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Au contraire selon moi ceci était clairement un atout par rapport aux jeux du même genre, après on peut regretter que certaines maps ne soient pas si fun que ça, j’ai un peu du mal avec les très grandes maps mais en vérité la raison est sans doute que c’est parce que ça réduit mes possibilité de contrôler la partie comme je le ferais sur une map de taille moyenne ou petite.

Evidemment la fin des HGC ça a été le coup fatal mais je me souviens bien avant qu’il y avait des choses qui ne passaient pas pour certain, on se souviendra de BronzeV (je me rappelle même plus du nom de son main account lol) sur le forum qui répétait que le ladder était cassé suite à je sais plus quoi et qu’il fallait à tout prix réinitialiser les mmr pour réinstaurer une légitimité au ladder.

Après il y a énormément de décisions apportées au jeu afin de le casualiser qui ont sans doute repousser certains top players, le changement du fonctionnement des tours, l’apparition des globes d’XP, le changement de l’XP sur les forts. Tout a été fait pour que le jeu soit plus accessible.

Certains diront que certains de ces changements étaient peut-être positifs mais si on regarde dans son ensemble c’était clairement des changements effectués dans le sens de la casualisation. Le jeu a perdu pas mal de sa rigueur d’origine.

Je pense au final que ce choix de souvent aller vers la simplification a desservit le jeu, faut savoir que de base Hots avait cette réputation d’être beaucoup plus simple que ses concurrents et avait du mal a attirer des joueurs pro surement à cause de cette image de jeu pas sérieux… Alors que pourtant Hots apportait des idées nouvelles.

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Mouais, en gros à te lire, il faut :

  • une seule carte
  • de l’exp individuel

Tu veux aussi un système d’objets ? Si tu me dis oui, on voit où tu veux en venir, donc de grace, ne dit pas oui.

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La réponse courte : Blizzard, point.

C’est Blizzard qui a fait des coupures non-prévues et brutales avec la Blizzcon de l’annonce de Diablo Immortal (même s’il n’a pas que ça).

Cela a envoyé une très mauvaise image et mauvais message concernant HotS. Causant en partie une sorte de prophétie autoréalisatrice.

  • Tu ne joues pas à HotS?
  • HotS est mort.
  • Pourquoi il est mort?
  • Personne y joue parce qu’il est mort.
    Je caricature, mais à peine.

HotS était rentable, mais pas assez à leur yeux et ont préféré misé ailleurs comme sur Overwatch, qui lui n’était pas rentable, il me semble, mais il misait sur le futur.

Ensuite, il me semble qu’il y a une partie de l’équipe de HotS qui n’avait pas aimé ça et qui ont aussi foutu le camps. Donc ouais, ça a dû être un sacré bazar.

Ensuite, il reste une équipe réduite qui a dû s’adapté. J’imagine que la Covid n’a pas aidé sur certaines aspect.

Ensuite, oui, l’équipe de développement de HotS n’est pas sans faute, mais je ne leur fait pas portée la majorité du blâme.

En passant, Hots n’a pas chuté, il a juste été déplumé.

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Pas du tout d’accord avec vous, HOTS était déjà en mauvaise état bien avant la fin des HGC. C’est une conséquence de ses mauvais résultats, pas une cause. Bien que l’état de Blizzard y soit aussi pour quelque chose, là-dessus totalement d’accord.

Faut remettre les choses dans l’ordre HOTS est sortie en alpha en 2014, et officiellement en janvier 2015. Ca parait « tard » mais c’était l’âge d’or des MOBA.
Il a eu son petit succès à la sortie et quelques années après, mais il y a plein de chose qui n’était pas très bien accueillis, mais j’y reviendrai après.

2 ans après sa release, sort HOTS 2.0, en 2017, qui a vraiment pour but de relancer la dynamique du jeu, d’ailleurs, elle est plutôt bien accueilli aussi et beaucoup de gens font leur retour. C’est d’ailleurs écrit en highlight du Q1 2017 des résultats Activison-Blizzard.

Depuis le Q1 2017, Activision-Blizzard n’a JAMAIS reparlé d’HOTS dans les points clés. On va pas se mentir, c’est juste car il n’y avait rien à dire. Leu jeu était déjà loin derrière toutes les autres licences. Et si vous croyez vraiment qu’il était plus rentable qu’un OW qui a juste bousculé l’industrie de l’Esport avec l’OW league, vous avez probablement tord. Mais j’y reviendrai aussi après.

Bref, c’était la suite logique, Blizzard s’est trop dispersé sur des tas de jeux, du coup les autres licences manquaient de rythme. Sachant que le rythme, c’est ce qui tient en vie des jeux comme HS/WoW pour ne citer qu’eux. Faut savoir aussi que le dernier jeu sortie de Blizzard était OW en 2016, depuis ils n’ont rien sortie que des extensions des autres licences.
Forcement, vu que ça devenait critique, fallait bien réagir un moment, et sur le coup, HOTS était le candidat idéal à sacrifier. Le jeu avait sa communauté, sa scène E-sport, mais à coté des autres licences, c’était clairement le plus faible.

Maintenant, reparlons des autres licences :

  • WoW : présent depuis 2005, tous les 2 ans, une extension qui se vend très bien, une grosse hype 1 abonnement à payer, des services IG très rentable, intouchable.

  • Hearthstone : coup de production faible, rentabilité max, complètement intouchable.

  • OW : Le jeu a beau perdre de la vitesse depuis quelques années, il n’en reste pas moins que le créateur de l’OW league qui était en partenariat avec Twitch. Avec Disney et en diffusion sur la TV. Ils ont réussi à créer qqch d’aussi fort que des LCS de LoL.
    Par ailleurs, la licence est très forte à coté du jeu aussi. Combien de cosplay, d’artwork, d’histoire autour. OW c’était aussi un jeu buy to play, extrêmement bien acheté. Je veux dire c’est indéniable, même sans avoir les comptes de chez Blizzard, qu’OW a rapporté extrêmement plus d’HOTS.
    J’ajouterai aussi que si OW était vraiment un gouffre, il serait pas en train de faire un OW2. Au contraire, ils bossent sur la force de la license, c’est à dire son LORE qui intéresse énormément aussi.

  • Diablo 3 : License très forte, et aussi B2P, sachant que c’était un des jeux les plus vendus en le moins de temps (record battu par Shadowlands si je ne m’abuse).

Bref, HOTS ta un jeu pas forcement en croissance, qu’une 2.0 n’a pas réussi à convaincre assez les joueurs face à des mastodontes comme LoL/DotA2, et ta besoin de développeur (sans augmenter la masse salariale) sur tes autres licenses. C’était la suite logique, malgré que le patch avec Orphea était vraiment dans une dynamique créative intéressante. Mais bon, c’était déjà un jeu pour une communauté réduite. Et l’annonce l’a réduite encore plus, c’est vrai.

Maintenant pour parler de ce qui a déçu sur HOTS. Dans les grands titres des MOBA, tu vois bien qu’il y a ton skill personnel (capacité à last hit pour faire des golds, pas mourir pour conserver tes golds, pas mourir quand tu es « dominateur » pour pas donner des golds aux adversaires etc.) et ta aussi le skill en team/teamfight.
Malheureusement, le skill personnel sur HOTS est fortement mis de coté. Attention, je ne dis pas qu’il existe pas, juste que l’écart entre un très bon joueur et un joueur lambda est plus fortement ressentie sur les gros titres que sur HOTS, ce qui lui a donné l’image d’un jeu pour casu.

Alors c’est sûr qu’HOTS a tiré sa force de ces systèmes, mais a aussi causé sa perte. Le soucis c’est que si demain tu changes HOTS pour le rapprocher d’un LoL/Dota2/Smite, ceux qui sont là depuis des années risques de ne pas apprécier.
C’est ça la grande difficulté d’HOTS, ils ont misé sur un gameplay vraiment original, mais qui n’a pas plus à la majorité.
Les MOBA, c’était souvent des rôles fixes, des lanes fixes, des maps fixes. Blizzard a cassé le code, avec un lvl en commun, énormément de map différentes, une grande flexibilité sur les lanes.

Je pense personnellement que demain, si HOTS devait avoir une refonte complète dans le but d’exister à travers le marché, il dégouterait une grande partie des gens qui l’aiment aujourd’hui. Car clairement que je pense que les maps trop nombreuses, l’exp en commun, fait qu’HOTS est détesté par une large partie des joueurs de MOBA.

Vu que je ne veux pas partir dans d’inutile débats infinies.

Non, c’est un fait véridique.

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C’est quoi le fait en question ? Car Blizzard a absolument ignoré HOTS depuis le Q1 2017 dans les publications de ses résultats.
Et j’ai jamais vu un engouement égal entre OW et HOTS, que ça soit coté E-sport ou communauté ou les à coté.

Pour le coup j’y crois pas du tout, à moins d’avoir loupé quelque chose de gros.

Oui, HotS était rentable, contrairement à OW, lors des coupures brutales.
Si HotS a plus subit que OW, c’est que, comme dit, Blizzard pensait que, dans le futur, OW serait plus profitable, mais je ne sais pas ce que ça donne aujourd’hui.

La rentabilité ne dépend pas que de «l’engoument».

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J’entends par là, que si HOTS était rentable, Blizzard se serait empressé de le dire et le mettre en avant dans ses résultats.
Quand la 2.0 est sortie, c’est directement ressorti en point clé des slides Q1 2017 « • Launched Heroes of the Storm® 2.0, bringing players back into the game ».
Du coup, avoir un jeu rentable sans le mettre en valeur dans les points clés, j’ai un grand doute, surtout de la part de Blizzard, mais bon on a pas vraiment de donnée là-dessus, donc rien n’est impossible.

Après j’ai trouvé cet article qui est intéressant :
https://www.judgehype.com/news/esport-quel-est-le-jeu-blizzard-qui-genere-le-plus-de-revenus-pour-les-joueurs-154382/

En 2017, tu vois que coté E-sport ça rince bien pour HOTS, mais très peu de tournois. Tu avais déjà une scène pro en déclin.

Par contre, on peut pas dire qu’OW a continué à avoir une bonne popularité, surtout quand tu vois l’état du jeu atm :o

Rentable ne veut pas assez rentable à se pavaner.
Si tu investis 1000$ et que tu gagnes ainsi 1005$, tu ne risques pas trop de te péter les bretelles avec.

La scène professionnel ne veut rien, même si cela sert de vitrine.
Oui, Blizzard «subventionnait» fortement HotS (ce qui pesait sur la rentabilité) pour les tournois et les retomber n’était sans doute pas suffisantes au yeux de Blizzard d’où le choix de couper.

Quand au chiffre, il faut déjà les regarder en détails et les comparer (comme la taille des tournois et etc.).
Si tu regarde juste le classement, HotS n’est pas si mal, même si un classement à 10 est trop peu pour se faire une idée globale.

Ensuite, pour parler de déclin, il faudrait comparer aux années précédentes. Ensuite, ce n’est pas un secret que HotS n’a pas «percé» au sommet, mais il avait sa niche et sa base avant les coupures sauvages post-Blizzcon démoniaque.

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Il restait largement viable et ils l’ont assassiné.
Le changement a été brutal et ça s’est ressenti. Vouloir prétendre le contraire est de la mauvaise foi.

(les détails après de rentabilité et tout je m’en moque après)

:popcorn: :popcorn: :popcorn:

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En lisant ceci, voici ce qui m’est venu à l’esprit (commence à 2m09).

Voilà, faites-en ce que vous voulez. :crazy_face:

J’en sais rien je regarde pas les spoils.
Déjà que l’annonce de la maj m’a spoil la suite (j’ai naivement cru que j’avais loupé une quête dans tourment, et bah NON c’est un SPOIIIIIL !)

Ça date du 19 février… Tu es en retard?

Et alors ? Ca parle du contenu pas encore sorti c’est du spoil.

Techniquement, c’est du teaser :stuck_out_tongue:

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Ca sert à rien de balancer des mots différents pour défendre le spoil de blizzard.
(Non vraiment, j’en ai ma claque des spoils qu’ils nous balancent à la tronche sur le launcher que tu peux juste PAS EVITER car t’es obligé d’utiliser le launcher).

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Le teaser est une mise en bouche pour donner envie.
Le spoil est une pratique barbare (pas le barbare de Diablo) consistant à te révéler des points clés d’une histoire.

P-e que tout compte fait, le teaser est une forme de spoil xD

Mais à ce compte là, pourquoi ne pas stoper les bandes annonces ? :thinking:

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