Un nouveau MVP : Romux

Tu dis ça comme si le raté pour les jeux complexes était une généralité, je pourrais te citer nombres d’exemples de suites de jeux dont le gameplay a été facilité et qui ont déçu le public visé. Le seul truc c’est qu’un jeu à l’accès facile à tendance à attirer un plus grand public c’est souvent pourquoi les grands noms d’entreprises spécialisées en la matière suivent d’ailleurs généralement ce schéma.

Je viens quand même pour gagner dans ce mode, perso je joue surtout en QM car je n’aime pas attendre la phase de draft et surtout parce que je joue principalement des perso qui sont détestés en ranked.

Je suis d’accord avec toi pour ce point là car j’avoue que c’est assez chiant à lire car ça sous entend que si on pense différemment de lui on a forcément toujours tort.

Cependant sur le fond de ce que tu proposes, je reste de son avis ce serait problématique sur ce jeu de faire ça. Tu peux pas savoir comment ça me mettrait en rage de voir des mecs proposer le surrender et afk nexus par des gens qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez.

Ouais, totalement pareil, mais combien de fois j’ai dit à des personnes quand ils font n’importe quoi un truc genre « qu’est ce que tu fais » et le mec te répond « no stress dude, it’s QM ! ».
D’ailleurs, ça me fait tellement rager d’entendre ça :rage:

Malheureusement, et j’aimerai aussi que ça soit autrement, mais ta des mecs qui lancent une game et qui en ont rien à faire de perdre ou gagner.

Enfin bref, après je suis d’accord avec vous, HOTS a pas besoin de système de surrender mais si il l’instaurait, je pourrais comprendre que ça plaise à certain.

Je suis assez d’accord la QM c’est pas fait pour rager, il faut être cool en QM

Chill volonté de faire n’importe quoi ou tester un héros: Mode Training
Chill volonté de faire n’importe quoi ou tester: Mode AI
Volonté de gagner: Mode QM
Volonté de gagner avec une composition qui tient la route: Non classées
Volonté de gagner avec une composition qui tient la route et progresser: Classées

Parce que même là la partie se gagne, mais j’suppose que vous aimeriez le jeu si toutes les parties deviendraient des « Ou je surrenders à 10 min de jeu, ou les ennemis le font »

Que les 3/4 des parties t’auras jamais la chance de dépasser le niveau 16, qu’à chaque fois que tu passes une bonne game, y’en a qui veulent surrender, soit enface soit dans ton équipe, etc

Si, justement. Et comment tu es censé avoir des parties « équilibré » quand les parties seront rempli de toxiques qui troll pour forcer à surrender jusqu’à tomber sur une partie où ils peuvent stomp l’ennemi?

« C’est chiant j’arrive pas à les tuer et j’me fait farmer go surrender là sinon afk parce que c’est frustrant pour moi et j’m’en balec de ce que vous vous ressentez »

Ce que vous comprenez pas c’est que la partie c’est pas « 5 personnes », mais 10. Oui l’équipe enface gagnerait, mais y’a quoi de gratifiant de gagner par surrender? Les stomps sont rapides, donc y’a pas besoin de surrender, et si ça dur plus longtemps, c’est que la partie était belle et bien serrée, et que ton équipe a bien géré, puis là… Sans que tu puisses savourer tes progrés, pouf un surrender sauvage apparait :wink:

Ou ceux qui n’ont pas envie d’apprendre et veulent juste gagner n’ont qu’à aller contre Ia. Et pourtant moi même je joue pour m’amuser. QUand tu lances une partie, c’est pour la finir qu’elle qu’en soit le résultat, pour moi ceux qui veulent surrenders sont à traiter comme ceux qui leavent

Si les gens agissent comme ça, c’est qu’ils sont déjà toxiques de base, et n’ont rien à faire sur le jeu

ET ils affronteront les conséquences, hors le surrender leur permet de le faire sans désobéir au règlement

ET il sera puni pour, là non, puisque dans une partie des cas il arrivera à convaincre son équipe, en d’autre terme « Soyez cancer, vous aurez gain de cause »

Exactement ce que je disais :wink: Donc tu souhaites avoir ça dans toutes tes parties maintenant? Réfléchis y bien

Non, si au foot il n’y avait pas de timer, mais que la partie se finissait que si une équipe arrive à 15 but, même si tu as 0 à 14, tu as toujours toute tes chances de remonter, temps que le ballon n’entre pas dans tes cages, tu peux gagner. Avec un timer, tu peux pas

Oui ça amènerait de la toxicité, et c’est prouvé, et non on pourrait pas les repérer plus facilement, c’est même le contraire, puisque ces joueurs feront exactement la même chose que ce qu’ils font, à différence qu’une bonne partie des joueurs céderait à leurs caprices, et ne les reporteraient pas, au final le toxique aura eu gain de cause

Ensuite d’autres verront que ça marche, et par dépit (ou parce que c’est ‹ autorisé ›) le feront également

Et ce genre de joueur on peut les reporter, ils sont sanctionnés derrière. De plus il y a également des joueurs qui continuent jusqu’au bout malgré tout, parce qu’ils n’ont pas le choix, c’est continuer, ou sanction, hors qu’est ce qui les empêcherait d’afk, s’ils sont légitime à demander un surrender et faire pression sur leur équipe pour les faire surrender aussi?

Est ce que tu peux sanctionner quelqu’un de ne pas jouer s’il a clairement indiqué qu’il veut surrender, et qu’il y a l’option pour, même si ses mates ne veulent pas?

Et je peux t’assurer que non, j’ai eu BIEN plus de partie où des joueurs voulaient surrender, give up, troll, afk, feed, parce qu’ils étaient SUR que la partie était perdu, mais où au final je leur ai fermé le claper en communiquant avec le reste de l’équipe et en réussissant à remonter, parce que le jeu est fait pour ça, le jeu est fait pour pouvoir comeback à la moindre erreur de tes ennemis, et tu ne PEUX PAS dire que c’est perdu temps que ton core n’est pas détruit, même si ton équipe se fait counter, même si tu as 4 niveau de retard. Fun fact j’ai même déjà vu des équipes perdent contre le core alors qu’ils étaient tous en vie full life et que toute notre team était morte, et pourtant ils nous avaient dominé toute la partie, au final on a gagné

Et encore, on a pas encore parler des effets pervers en plus, les comportement du type « go focus ce joueur pour le faire tilt et qu’il demande à surrender », etc

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Le truc du « surrender », c’est que ça peut être utile dans certains cas. Oui dans certaines situations tu ne peux pas revenir, mais c’est plutôt rare. Tu ne peux pas importer une mécanique comme celle ci dans un jeu a haute possibilité de comeback, sous prétexte que ça te sera utile une game sur 20. Ça aurait un impact beaucoup trop négatif sur les gens, sur leurs attitudes ect … Ça pousserait les gens a give up rapidement, sur un moba ou les games sont deja rapides, ce n’est pas adapté

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Oh mon dieu Romux, que dis-tu là ?
Mais enfin TMTC qu’un jeu sans surrender n’est pas un bon jeu.
Olala, ces MVP je vous jure :wink:

(Je taquine Romux, je suis parfaitement de ton avis. Je l’ai détaillé à de multiple reprises ailleurs mais force est de constater que d’aucun n’arrive pas à comprendre que dans un jeu à comeback, c’est inintéressant de mettre pareil système. Qui plus est, ça génère tellement de comportement toxiques… (cf : le pavé de Darkcat qui résume bien ma pensée, m’évitant le pénible travail d’avoir à la retaper. Merci ami Darkcat)).

Ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dis. J’ai dis que plus un jeu est complexe plus il réclame d’énergie pour se maintenir et est plus susceptible de rencontrer des failles.
Autrement dit : Un jeu complexe nécessitera une attention constante à son système de la part de ses créateurs pour réparer la moindre fissure. Car à la moindre fissure, tout le gameplay peut être impacté. Les patchs d’équilibrage sont un bon exemple de cela. Plus tu as d’héros dans le jeu, plus le nombre d’interactions augmente et plus le système devient complexe. Plus il est complexe et plus il est nécessaire de patcher pour éviter les déséquilibres.

Dès lors, je ne suis pas contre les systèmes complexes tant qu’on a l’énergie pour les maintenir et tant qu’ils n’apportent pas une surcouche d’autres problème.
En Game Design, lors que l’on veut implémenter une feature, on doit toujours se demander si notre solution, en plus de régler un soucis n’en apporte pas d’autres ailleurs.
Par exemple : pollution de l’UX avec un nombre effarant de nouvelles fenêtre d’interfaces inutiles. Ou alors, remaniement de l’architecture du code (ce qui peut être source de nombreux bugs), etc…

Voilà pourquoi, il vaut toujours mieux dans la majorité des cas privilégier un système simple, quitte à le complexifier avec le temps.

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J’ai eu peur, je pensais que tu disais que les jeux tendaient forcément à se simplifier le plus possible pour être considérés meilleurs, ce qui m’inquiétait avec cette mode de jeux mobiles qui effectivement brassent énormément de joueurs alors que leur intérêt me parait limité (toujours selon mon point de vue) et par conséquent influence aussi les grosses compagnies à s’orienter sur ce marché (car oui pourquoi faire un jeu coûteux alors qu’on peut sortir des jeux mobiles archaïques avec moins de charge de développement et qui peuvent rapporter autant, si ce n’est plus ?

Non, il faut des jeux complexe, c’est un fait. Cela dit, ce sont les mécaniques au seins du jeu qui doivent être les plus simples et les moins polluantes possibles.
Et attention, mécaniques simples ne veut pas dire gameplay enfantin.
Par exemple Mario, les mécaniques : sauter, courir, droite gauche. C’est simple mais son gameplay est riche malgré tout parce que les dev ont su créer des challenges appropriés liés à ces 4 actions.

Bonne exemple : Ori

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C’est marrant que tu parles de ça car je pensais justement à cet exemple (et à d’autres) quand j’avais mal compris ce que tu voulais dire, par exemple entre un Mario 64 et un Mario Sunshine, les jeux se ressemblent pourtant beaucoup dans leur globalité cependant Sunshine a été beaucoup critiqué à sa sortie par la presse spécialisée car le jeu semblait moins complexe que son aîné à cause de l’appareil qui aidait mario et facilitait beaucoup trop les sauts du personnage (sauf dans les niveaux bonus qui privaient le joueur de cette fonctionnalité).

Là, je dirais plutôt qu’ils n’ont pas su adapter complètement leur niveau de jeu à la nouvelle mécanique. Maintenant, elle est surement utilisée dans d’autres pans du jeu qui la rend utile. Je ne saurais pas dire, je n’ai pas joué à cet opus ni pris le temps de l’analyser. Je ne le connais que de nom et de réputation.

C’est prouvé? C’est autoprouvé? Laisse moi emmetre un doute. Tu affirmes toi même que le comportement des joueurs ne changeraient pas. Ton point d’argumentation c’est

1 - la contagion: Si tu es susceptible d’arrêter de jouer quand tu as un absent dans ton équipe c’est que tu es toi même susceptible d’avoir ce comportement. Et effectivement dans une partie QM dans laquelle il n’y a aucun enjeu, ou tu ne vas pas perdre les points accumulé des parties précédentes, c’est fortement probable, mais pas en parties non classées et encore moins en parties classées.

2- La paresse L’oubli au signalement: Ca ne dépend que des joueurs. S’il y avait un retour sur les signalement que nous effectuons. Vous avez signalez ce joueur il a été exclu. Vous avez signalé ce joueur aucune sanction n’a été appliquée. Je pense que le système actuel fonctionnerait mieux

3- Le sentiment de justification: Lorsque tu veux quitter une partie HotS il y a un message automatique sur la perte de points et de progression. Pour le coup il y a une solution simple rajouter un message vous êtes sur le point de vous rendre vous êtes prié de continuer à jouer normalement

Tu pars du principe que les personnes on le droit de s’absenter quand ils ont fait part de leur envie de se rendre. Ca n’a jamais été le cas. Même chez la concurrence d’HotS. La règle tacite c’est tu « ff » et tu continues à jouer. Je joue au moba depuis les premières licences en 2003 ceux qui s’absentent peuvent toujours être signaler et sanctionné.

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Ce que tu ne sembles pas comprendre, c’est le message qu’un tel système véhicule.

  • Ca incite au défaitisme. La game se passe mal : go surrend. L’ennemi allait mourir sous le nexus et vous auriez pu comeback et win ? Bah, tu le sauras jamais puisque tu as jeté l’éponge avant la fin.

  • Partant du principe que la décision n’est pas prise suite à une discussion entre les membres de l’équipe, ça veut dire qu’un joueur va spammer la commande jusqu’à épuiser ses partenaires pour qu’ils acceptent le surrend. Dis pas le contraire, ça se voit régulièrement chez la concurrence et je le sais très bien puisque j’y ai passé quelques années.

  • On peut gagner une game en 4vs5 avec un gars qui AFK base. Par contre, on ne peut pas gagner une game qu’on concède.

Ben oui, ainsi on rajoute une surcouche d’UI inutile pour bien polluer en plus d’ajouter un système qui n’a pas de raison d’être là puisque chaque game est comebackable.
L’alerte quand tu quittes HotS en milieur de partie, c’est principalement une alerte de sécurité, pour te sauver en cas de fermeture involontaire du logiciel via un raccourci ou un miss click. Ca les empêche pas de t’informer des conséquences si ton choix est volontaire.

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Fais tu partie de ces gens qui parlent sans jamais écouter ce que les autres ont à dire?

La possibilité de se rendre n’a jamais incité au défaitisme, c’est dans ta tête que ca se passe comme ça

Ensuite tu affirmes avec forces que je vais jeter l’éponge parce qu’intellectuellement tu es manichéen, pour ne pas dire binaire. Milite pour la possibilité de surrender = défaitiste // S’oppose farouchement à la possibilité de se rendre esprit combatif. Il faudrait peut être essayer de trouver de la nuance dans tes prise de position

Sur ton second point tu dis une fois de plus n’importe quoi, les commande surrender s’utilise une fois en partie une fois que cela est fait tu ne peux plus revenir sur ta décision ou la réactiver. Mais de toute evidence tu n’a jamais joué avec l’add-on « banlist » . Tu tappes ff une fois, et le message ff:1/5 est envoyéune fois à l’equipe tu peux le faire 10 ou 20 fois ca n’active rien de plus. Au mieux si qqun spamm il y a un signalement pour les spammeur

On peu gagner une game en 4v5… Oui bien sûr c’est très courant c’est même la majorité des cas, quand tu as un joueur qui reste à la fontaine tu gagnes immédiatement dans les dix minutes qui suivent

Bref quand tu auras de vrai arguments on pourra avoir un dialogue

Si tu arrives a quitter hots sur un misclick t’es vraiment bon, je pense qu’il y a plus de chance d’ecrire ff à a place de gg que de cliquer malencontreusement sur quitter le jeu apres avoir appuyé sur echap

Quelle joueur va jouer le mieux et se donner a fond ?
-Celui qui sait que quoiqu’il arrive, il va devoir continuer avec une chance de retourner la partie
-Celui qui sait que dès que ça tourne mal, il peut leave sans punition avec une option et prendre la partie en otage si le gens sont pas de son avis

Donne au gens la possibilité d’abandonner ce qu’ils sont en train de faire sans sanctions, et ce quelque soit le domaine, et tu va vite voir que le taux de d’abandon va grimper en flèche.

Honnêtement, il y a 2 ans, j’aurais put comprendre l’argumentation pour le surrender. Aujourd’hui ? non. Le jeu a été tellement modifié pour supprimé le snowball et lissé les avantages que Hots devient une vulgaire partie de pile ou face. Dans un tel contexte (celui ou un come back est toujours possible), vouloir une option surrender part effectivement d’une volonté défaitiste.

La réciproque est vrai aussi. C’est quoi votre argument a part pas vouloir perdre de temps dans une partie perdu d’avance ? Sachant qu’aucune parti n’est perdu d’avance.

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On ne veut pas de ff et on en aura pas.

D’ailleurs vous avez rendu hors sujet, ici c’est que pour Romux.

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C’est ridicule là…

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Il faut juste ignorer ce genre de chose mon cher Rada, c’est pas la première ni la dernière fois :sweat_smile:

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Ca va Rada, tu commences à te rendre compte de ce que les anciens subissaient ? Bon courage, ce n’est que le début et c’est encore un gentil celui-là :slight_smile:

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Nan, être Mvp demande un cerveau en états de marche. Donc pas pour toi.

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