Un nouveau MVP : Romux

Les joueurs qui ruinent la partie sans fonctionnalité « reddition » sont de toutes façon des causes quasi-perdues. Pourquoi les signaler? Absent - ils vont bouger pour éviter la déconnexion. Antijeu? La plupart des joueurs ont le sentiment que les signalements sont envoyés à la corbeille. Le signalement permet d’évacuer un sentiment de frustration. Je me dis qu’en offrant la possibilité à ces joueurs d’évacuer la leur, il serait possible d’arrondir les angles. Et par la même occasion d’identifier ceux qui ont un comportement de looser récurrent avec des prédisposition à l’autosabotage

Je parlerais donc plus d’une piste de réflexion ( je n’irai pas jusqu’à dire que qu’elle est nécessaire). Cependant de la même façon qu’il y a un ensemble logique signalement propos injurieux écrits vocaux // bloquer le joueur. Il devrait y avoir un couple absent - antijeu // reddition

@Romux

Un système basé sur la bonification aura toujours de meilleurs résultats qu’un système basé sur la sanction. Par contre faire une bonification sur l’or c’est ni souhaitable ni souhaité. Des pièces d’or pour faire quoi?

Quand je parle d’un système de reddition je ne pense pas à un système basique, tout le monde se rend la partie est interrompue l’équipe ennemie est déclarée vainqueur. Je pense en réalité plus à un système de transparence ou les joueurs pourraient reconnaître avoir laisser filer la partie, dans lequel une partie de la frustration serait absorbée, et qui permettrait de filtrer automatiquement une partie des signalements

Exemple d’application - piste de réflexion:

Un joueur « ff » sa pénalité de points allant de -10 à -100 est indexée à la fois sur le nombre de signalement allié qu’il reçoit et le taux de résignation qu’il a dans la saison. S’il reçoit la totalité des votes de son équipe ou des signalements ennemis il y aura matière à intervenir

Un système habilement pensé permettrait de réguler les signalements, d’en diminuer le flux. Ce serait un gain de temps appréciable autant pour les maîtres de jeu que les joueurs

Vu le nombre de parties avec « bots » qu’ils faut « payer » pour retirer le statut de déserteur, et je ne parle même pas des parties gagnées qui ne sont pas comptées, ni du fait que le compteur passe parfois de 1 partie à gagner à 3, le système est testable en grandeur nature

Pour les partisans du surrender, je vais vous demander de faire un exercice un peu spécial.
Plutôt que de lister les avantages d’un tel système, vous allez nous lister ses inconvénients.
Ne me dites pas qu’il n’en a pas, chaque système a ses avantages et ses inconvénients.

En procédant de manière inverse, vous serez p-e plus à même de voir si ce système convient à HotS ou non.

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Complexity bad.
Design must be simple, elegant

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@Psymon2
C’est sûr qu’en ne faisant rien, il n’y a rien à proposer et donc rien à lister
En fait tu te résignes à faire la moindre proposition. Tu viens de « surrender »
Dois je attendre ta listes des inconvénients à ne rien proposer

Jdcjdr

Tu bottes en touche ?
C’est triste…

Pour ma part, j’ai déjà exprimé mon avis quant à ce système sur plusieurs topics

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Si ce sont les terme « surrender » ou « ff »
Ce n’est pas un soucis on peut faire preuve d’imagination, on peut innover
Et introduire une fonctionnalité « Mb » pour « My bad » Ce serait la premiere fois qu’un jeu de M(o)B(a) intoduit une telle fonctionalité pour qu’un joueur reconnaissent un missplay dans le jeu. Ca introduit une notion de fairplay

« Tu bottes en touche ? »

Je sais pas. A toi de me le dire. Qui de celui qui amène le sujet au débat ou celui qui affirme « c’est trop compliqué » sans argument est celui qui botte en touche? :smirk:

Désolé mais je reste sur mon point de vue, avec ton idée de reddition tu vas dans leur sens puisqu’en faisant cela, en réalité ils veulent perdre et ce le plus vite possible. Au pire t’as qu’à faire comme eux, même si c’est dommage.

Pas toujours il y a des jeux qui attirent leur public par la complexité et font même leur notoriété ainsi, le problème étant que l’inverse attire généralement d’avantage de monde.

Force est de reconnaître que tu n’es pas ouvert à la critique ni à la remise en question.

Je te dirais juste ceci : je suis game designer dans le milieu indé. Se faisant, quand je vois des systèmes complexes comme tu proposes ou un système de surrend dans un jeu à comeback, mon expérience me dit que c’est probablement voué à se casser la figure.

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Ok tu es game designer et j’ai une personnalité INTP, donc le design c’est quelque chose avec lequel je vie au quotidien et pas que dans le domaine professionnel (ça c’est pour l’argument d’autorité) Tu trouves ma piste trop compliquée, dans ce cas proposes des simplifications.

Quand tu éludes avec un « c’est trop compliqué » et que tu m’accuses ensuite de botter en touche, on appelle ça de la mauvaise foi. Alors oui je ne suis pas ouvert à ta mauvaise foi. Si tu me dis je sais où ça mène je veux bien te croire mais dans ce cas argumente, si tu as déja argumenté il te suffit de faire un copier coller. Comme tu le dis c’est « compliqué » - ok dmettons - c’est « probablement »… ca veut dire qu’il y a peut etre des cas où ca tiend la route. C’est ça innover c’est faire face aux problèmes

Si je faisait une métaphore avec un match de foot
Il serait contre productif de créer une règle qui dise quand une équipe marque 4 buts de plus qu’une autres équipes, le match est interrompu et l’équipe en tête est déclarée vainqueur. Pourtant Il y a une règle au foot qui met terme au match si l’une des équipes ne peux pas présenter 7 joueurs sur le terrain

Le foot est un jeu à comeback et il y a un système de surrend, et cette règle n’a jamais mis en péril la FIFA

Permets moi d’éluder une grosse partie de ton commentaire qui n’est que du préchi-précha sans intérêt pour la simple et bonne raison que je n’ai pas à faire ton travail de design, j’ai assez à faire avec le mien.
Je vais cependant te donner un os à ronger (ça te répond aussi @FrozenZerg mon ami) : plus un système est complexe, plus il requiert d’énergie pour se maintenir et plus il est susceptible de rencontrer des failles.

Autre point :

  • permettre aux autres de juger la qualité d’un miss play, c’est la porte ouverte aux abus.

Par cette simple phrase, tu sous-entend que ton système n’est pas intégralement pensé pour répondre à toutes les éventualités. Dès lors, il est potentiellement faillible.

Je ne pense pas que tu sois apte à en juger. Avant de le faire passer en test, il faut avoir envisagé une majorité de cas théorique ainsi que les attentes qu’on a vis-à-vis desdits cas. Or, en l’état, ton concept est lacunaire et ne présente pas ce qu’il voudrait prouver lors d’un test.

Je me permets de te dire 2-3 petites choses concernant le game design :

  • Une idée n’est jamais bonne du premier coup.
  • 100 fois sur le métier tu remettras ton ouvrage.
  • Le design doit respecter la nature du jeu et ses intentions.

Le foot est un jeu avec un timer, hots n’a pas de timer. Le foot s’il reste 15 sec tu pourras jamais rattraper 15 but de retard, sur hots rien n’est fini temps que le core n’est pas détruit, et même lorsqu’il est à 1%, c’est surmontable suivant la situation

Qu’est ce qu’apporte le surrender ? : -Une mentalité de défaitiste (« Pourquoi j’essayerai de gagner? J’ai la flemme, surrrend jusqu’à trouver une partie que je pourrai stomp, ou faire surrend les ennemis »)
-De la toxicité à gogo (« You noob I don’t wan to play go surrender else I afk ». Certes ils peuvent DEJA afk, sauf qu’ils sont quand même obligé de rester jusqu’au bout, en plus de se prendre une punition, alors que à, certains en auraient marre et cèderaient, donc les toxiques gagneraient)
-Moins de partie serrée, donc moins de partie de qualité (Puisqu’à la moindre difficultés, les faibles vont surrenders, plutot que surmonter l’adversité, et les toxiques vont en profiter, vu qu’ils seront moins punis)
-Tirer le skill vers le bas (Surrend = Moins de difficulté = Moins d’apprentissage, donc moins de skill)
-Puni les bons joueurs (Ceux qui veulent continuer un match jusqu’au bout quelle qu’en soit l’issue, surtout si au final c’est pour gagner, qui ne pourront pas jouer correctement à cause des surrenders)

Tout ça pour : Pouvoir lancer une partie plus rapidement quand on pense avoir perdu dans un jeu où on est jamais sur d’avoir perdu temps que c’est pas fini

J’ajouterai que jusqu’à maintenant, personne n’a réussi à trouver une seule situation régulière où il serait impossible de gagner et où la partie ne finirait pas dans la minute qui suit

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Au passage :

Fiabilité du test
Il est difficile d’affirmer la moindre fiabilité du test MBTI, car il se fonde notamment sur des théories en partie introduites avant que la psychologie ne soit reconnue et traitée comme une science, en adoptant la méthode scientifique de façon formelle.

D’autres critiques portent notamment sur le fait que Isabel Briggs Myers et Katherine Cook Briggs, les deux co-créatrices du test, n’ont pas eu de formation en psychologie.

En outre, il existe de multiples critiques quant à l’efficacité même du test, qui passerait à côté d’aspects essentiels de la personnalité6. De plus, selon une étude, une personne sur deux arrive à un résultat différent la deuxième fois qu’elle passe le test, même si ce n’est que cinq semaines plus tard7.

Merci Wikipédia. Donc, tenter un argumentaire avec un élément non fiable, excuse moi mais ça porte atteinte à ta crédibilité. Sans vouloir t’offenser.

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Après franchement, autant pour la Ranked, c’est un autre sujet.

Autant pour la QM, qui est par moment juste HORRIBLE de par son MM, je vois pas de réel raison de pas permettre un surrender dans les conditions ou les 5 joueurs de l’équipe vote oui.

Franchement, quand tu te fais rouler dessus, 15 min de jeu, l’équipe adverse est 20, tu es genre début du 16 voir 17, les 3 lanes sont overpush et l’objectif pop. Tu sens que les 5 joueurs sont sur les rotules et ont l’envie d’abandonner, pourquoi les forcer à continuer la partie en QM ?
« ça va te rendre plus fort/te donner plus d’expérience » -> Pas autant que recommencer une game proprement, ou dans une globalité « plus équilibré »
« ça va rendre les gens plus toxiques » ->Un mec qui veut être toxique le sera, peu importe qu’il y est un surrender ou non.

Alors oui, attendre encore 5 min pour finir la partie ne va pas nous tuer (encore heureux sur un JV), mais quand ta 5 personnes qui veulent go next, c’est ce qu’on nomme un « confort », rien de plus.

Alors le surrender, loin d’être essentiel dans la façon de consommer le jeu sur HOTS, peut tout de même être un confort supplémentaire en QM.

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L’échec est formateur pour peu que tu sois dans l’optique de t’améliorer.

Bah oui, ainsi on surrend à la moindre contrariété pour pas être frustré d’avoir fait de la m**** et pouvoir alimenter notre biais de confirmation de " c’est la faute à mes mates "

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Comme tu viens de le dire : pour peu que tu sois dans l’optique de t’améliorer.

Je pense que ta beaucoup de gens qui sont là en QM que pour tuer le temps, avec des amis ou non, pour du fun.
Quand tu n’as pas envie d’apprendre, tu peux toujours mettre en place un système qui te pousse à apprendre, ça changera pas le mind set.

Comme je disais, c’est un confort, si les 5 ont envies et vote oui, pourquoi les forceraient t’ont à continuer ? À part justement à les pousser un peu plus sur la toxicité comme ne plus jouer avec son équipe, AFK, ne plus résonner.
Enfin, en réalité, comme dit précédemment, un mec qui veut être toxique le sera peu importe la situation et ses possibilités.

Parce que spam des /surrend et des " it’s over, surrend " " if you dont accept surrend, i feed " c’est moins toxic ?
Le surrend dans une équipe non prémate est une aberration génératrice de toxicité.

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Personnellement en QM, j’ai tout autant de « GG let them open » « GG go AFK » « GG noobs L2P » ou la mode, le mec dit rien et fait rien, il se fou sur une lane et attend que ça passe.

Je pense effectivement que ça serait les même qui me disent « /ff » « its over surrend » etc.
Mais du coup, une chose qui change pas, c’est qu’ils m’ont bousillés ma game >_<

Alors franchement, si j’avais une option pour surrender quand je vois 3-4 mecs dépressifs et toxiques dans ma game qui ont voté « Yes », franchement, j’appuie « Yes » aussi.

Après je parle pour de la QM, clairement qu’en ranked, tant que le nexus est pas à 0 PV, on ne lâche rien !
Stand as one !

Ce qui est valable pour un mode l’est pour tous sinon après les gens vont pas comprendre pq ils ont pas de surrend en UR et SL.

Psymon2

Comme je l’ai déjà dis je répondais à ton argumentation d’autorité et à ta mauvaise foi. Façon de dire que l’argument game designer ne me fait ni chaud ni froid. C’était peut être trop subtil

  • Permettre aux autres de juger de la qualité d’un misplay , c’est exactement ce qui se passe avec le système de signalement actuel

  • Un système habilement pensé ne peux pas dévoilé publiquement ses mécanismes au risque d’être exploité. Et je n’ai jamais dis que je proposait de l’infaillible. Mais si j’ai bien compris tu es du genre à ne rien faire si ce n’est pas parfait. Es tu parfait ou paresseux?

  • Je pense avoir une vision suffisamment globale et suffisament d’experience en jeu pour envisager tous les cas de figures

Tu as énoncé trois règles que je respecte à la lettre
Pas sûr que tu en ai fais de même en disant plus tôt dans la discussion que tu dis
« Pour ma part, j’ai déjà exprimé mon avis quant à ce système sur plusieurs topics ». J’aurais crus que « avis » serait au pluriel

Comme tu l’explique depuis ta première intervention tu es totalement infaillible, la preuve tu ne fais rien, rien d’autres que de demander aux autres te te fournir l’argumentation que tu es incapable de produire, et a donner des conseils que tu es incapable de suivre :joy:

  • Darkcat
    Présenter le timer sous cet aspect est une astuce rhétorique. Dans un cas le timer est fixe et connu dans l’autre il est inconnu. Le timer existe bien dans HOTS

Tu inverses les causalités. On rentre donc dans le domaines de la croyance
Introduire une fonctionnalité de reddition entraînera t elle plus ou moins de comportement défaitiste?

Si comme tu dis L’introduction de la fonctionnalité pousse certains joueurs à la toxicité et à verbaliser, il sera plus simple de les identifier et des les exclure.

Le problème de contagion, sur ce point je ne sais pas pour les autres
Pour toi le fait de pouvoir « ff » aura un impact psychologique plus important, mais pour moi un joueur qui s’arrête de jouer est tout aussi visible, qu’il soit à la fontaine ou derrière un mur, un simple coup d’oeil sur la minicarte, ou en regardant l’évolution de sa barre de vie et de mana sur le haut de l’écran. Ce que tu dis c’est peut etre vrai en Or quand les gens mettent 5 minutes à se rendre compte qu’ils jouent en 4v5

A titre personnel je dois abandonner moins de 4 ou 5 fois toutes les 1000 parties

Si je propose une réflexion sur une nouvelle fonctionnalité c’est que je pense qu’elle permettra d’améliorer la situation

Les parties « serrées »? Elles n’existent quasiment plus, la range de MMR pour créer des parties est tellement large, et le système d’équilibrage tellement efficace que c’est comme puiser de l’eau avec une passoire. Tu as des joueurs corrects voire très bons qui sont mis avec des joueurs infâmes. Le but du jeu c’était 5v5, pas de servir de baby-sitter au joueur surcôté de la partie, complètement perdu sur la carte, qui va par ses actions créer à plusieurs reprises des opportunité de victoires pour l’équipe ennemie. (Ou de gagner contre une équipe qui fait n’importe quoi en face)

Une erreur stratégique:

  • ça donne l’avantage
  • ça perd l’avantage acquis
  • ça offre une condition de victoire
  • ça perd la game instantanément

Quand un joueur multiplie ces erreurs, ca se transforme en babysitting

Le problème d’apprentissage est déjà présent avec la possibilité de jouer en équipe

Tu peux pas vraiment tirer le « skill » vers le bas. Le niveau de talent pour atteindre diamant ou master a clairement diminué, par contre j’aimerais comprendre en quoi la possibilité de se « rendre » sans mettre un terme à la partie pourrait diminuer le talent global des joueurs. Je vois pas trop le cheminement logique

Les joueurs qui veulent continuer jusqu’au bout - et dont je fais partie - peuvent le faire, je vois pas ce qui les empêcherait

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Pas réellement, regarde les « bann », c’est bien propre à la ranked et à la draft, mais pas au QM.
Les personnages « double », genre quand ta un double Mei, c’est aussi propre à la QM.

Au contraire, je dirais que chaque mode à sa façon de jouer et de voir le jeu.