Plop,
Après de nombreux post de joueurs (redondant) sur l’incapacité de monter en ranked pour X raison (souvent jamais prouvé), il faut un peu contre balancer et encourager les joueurs à progresser en ranked.
Avant de commencer, il est important de comprendre certaines choses.
Si le système ELO permet de classer des joueurs, il en aura toujours en haut et en bas.
À l’heure actuelle, le niveau est assez disparates pour permettre à tout joueur lambda de progresser vers le milieu de la courbe de gauss (répartition des joueurs suivant les élo).
Toutefois, il faut bien comprendre que chaque joueurs ont des facultés, compétences propres qui lui permettront de progresser +/- vite et surtout d’avoir un niveau +/- élevé.
Tout le monde, même après 4 ans de travail acharné ne pourra prétendre être GM, par manque de capacité général, temps. Tout comme tout le monde ne peut être champion de tennis ou d’échec.
De plus, Overwatch étant un jeux très EXIGENT, rapide, et un manque de réactivité ou de réflexes peut être fatale. Et malgré les meilleurs conseils du monde, la progression sera très compliqué.
Deuxième élément à prendre en compte avant de continuer, c’est votre motivation.
Celle-ci est un élément essentiel de votre future progression. Rien n’arrive en claquant des doigts et comme dit plus haut, celà peut prendre +/- de temps.
Si vous partez en Competitive en prenant les parties les unes à la suite des autres pour passer le temps, où juste pour engendrer des éléments cosmétiques, vous n’êtes pas dans l’optique ranked, et d’un autre côté, ce n’est que justice si vous êtes en bas.
Pour réellement progresser, il faut avoir envie de progresser et non que le jeu change pour nous.
Suivre les conseils ne garantie pas 100% de victoire mais une plus forte probabilité de gagner. Et après une défaite, il ne faut pas que votre motivation diminue. Cela arrive à tous.
Maintenant, place aux prémices.
On va dans une premier temps casser quelques barrières.
Les parties competitives ne zont pas des parties faites pour jouer avec des personnes de votre niveau. Mais pour mettre à l’épreuve vos capacités sur les même critères que ceux de votre ELO.
Les Stats, on s’en fou. Tout comme les médailles. Tu ne joues pas à Overwatch pour collectionner des médailles.
Si tu gagnes et que tu as des médailles, tant mieux. Si tu perds et que tu as des golds dans X catégorie, cela ne veut pas dire que le mec à coté est nul. Un co-équipier qui n’est pas mis dans des conditions qui lui sont favorables ne fera rien de bons. Et s’en prendre à lui n’arrangera pas les choses.
En ce qui concerne les stats, ne restaient pas focus dessus en vous disant « put’n j’ai des stats de mec en overwatch league, je devrais être mieux classé ». Ces stats vous les avez à VOTRE RANK et eux au leur. Le niveau de jeu demandé pour avoir des stats équivalente ne sera pas le même.
Il en vas de même pour ceux qui font des groupes en regardant certaines stats.
Il est vrais que si tu cherches un Hitscan, et qu’un mec arrive avec 20% accurancy, ça pue du luc pour tuer une phara, mais regarder les Heal/min, dégâts bloqués, ça ne sert à rien. Le poste est soutien (support) et non healer.
Le but ce n’est pas d’avoir des healbots. D’autant que cela ne va pas les aider à monter forcément très haut de jouer comme ça.
Idem pour les dégâts bloqués. Un mec qui bloque beaucoup de dégâts n’est pas forcement un bon tank si il n’a aucune survivabilité.
Pour les compositions d’équipes :
Oubliez la META. Pour ceux qui vivent dans une grotte, la META sera la composition qui dominera les autres. Mais à condition d’être (très) bien jouée.
Vous savez ce qui domine mieux? Le(s) héro(s) que vous savez jouer. Ne vous forcez pas à jouer un héro que vous ne savez pas jouer pour le « bien » de l’équipe.
A bas élo, la meta impactera très peu vos games. Elle peut donner des indications sur ce qui se fait de mieux sur certaines map, synergie, mais c’est en rien une obligation pour vous.
Comme le conseils Arzelvax22,
Vaut mieux un joueur à l’aise sur son pick que quelqu’un qui se force à jouer un héro pour son équipe.
Les barrières étant tombées, place maintenant à la préparation de la partie.
En arrivant sur le jeu, le travail le plus compliqué sera de trouver la bonne sensi.
Il n’existe pas de sensibilité parfaite pour tous. Chacun à son matos, sa capacité moteur différente, ses affinités.
Généralement, on préférera toutefois d’avoir une sensi assez basse pour limiter la marge d’erreur de mouvement et avoir un meilleur tracking.
Cette sensibilité évolue avec le temps. En démarrant sur le jeu j’étais à 25-30, actuellement elle baisse vers les 7-5.
Il n’est pas dérangeant d’avoir une sensi différentes suivant votre personnage.
Assurez vous que vos appareils de communication fonctionnent bien.
Même si parler n’est pas une obligation, entendre ce que vont dire vos alliés peuvent être très utile pour le déroulement de la partie (ult).
J’attire votre attention sur un point également, la communication via canal écrit.
Si elle peut être utile en cas d’absence de micro où une volonté de ne pas parler. (Ca peu arriver, surtout quand on voit la réaction de certains quand ils entendent une fille). Il faut limiter ce canal de communication. Écrire au clavier est une perte de temps!
Une fois votre squad monté (libre à vous de jouer seul(e). Il est tout à fait possible de monter en SoloQ) on va maintenant s’attarder sur le déroulement d’une partie.
Chose très importante,
-
Soyez attentif au lancement de la partie. Les temps d’attente peuvent être long, et une pause pipi peut s’imposer. Mais assurez-vous d’arriver à temps pour le lancement de la partie. Un retard peut avoir de lourdes conséquences sur le déroulement d’une partie.
-
Une fois sur le vocal, suivez l’évolution de la composition de votre équipe. Afin d’avoir de la synergie entre vous et surtout vous assurez de ne pas être en décaler avec le reste. Jouer Monkey avec une équipe statique, ça peu passer sur certaines partie, mais tu ne te facilites pas le job. (Je reviendrais plus tard sur les synergie in-game.)
Vous avez 1 min en défense et 1m30 en attaque pour essayer de construire une équipe tous ensemble.
Comme ni vous, ni moi n’avons le contrôle sur vos alliés, prenez le héro qui vous semble le plus adapté et que vous savez jouer.
Ne forcez pas vos alliés à pick X héro.
Un joueur sur un héro qu’il « maîtrise », sera plus intéressant qu’un joueur sur un pick imposé.
Échanger avec vos alliés si besoin est.
-CEPENDANT, en relation avec le conseil précédent … On a tous des affinités, mais partir en low rank avec un zen/ mercy/ lucio ensemble, ça va coincer. Aucun d’eux n’est fait pour soutenir des tanks. Il va falloir quasi automatiquement un support plus accès tank et un autre accès sur le soutien/burst DPS.
Pour les tanks: Ana, bapt, moira
Pour les dps: Lucio, Zen, Mercy, Bapt
Je ne mets pas volontairement brig dont le gameplay/teamplay est assez haut pour du Low rank. Elle est tout à fait jouable, mais c’est à mes yeux trop compliqué pour du bas lvl pour vraiment être bien utilisé et donc ne pas se compliquer la vie.
Il en va de soit pour les tanks.
Tout est jouable, mais à des niveaux où les joueurs ne savent pas jouer avec le décors, il va malheureusement devoir souvent se tourner vers du Shield pour aider votre équipe.
Conseil 5:
Pour nos amis DPS, le panel est bien plus important chez vous que les tanks et supports.
Mais, va falloir s’adapter bien plus souvent aux ennemis. Une phara/echo =>Hitscan, un reaper => cass, phara, mei…
La liste des counter est longue, donc faites l’effort ^^’
Une fois la compo prête, on va passer au déroulement globale de la partie.
Tout se passe bien:
Conseil 6:
On reste attentif. Bien souvent on se laisse aller par une « facilité » affiché par notre équipe et… On meurt bêtement en se disant c’est pas grave on est meilleur et au final la game est perdue.
La partie est perdue/gagner qu’une fois l’écran de victoire/défaite est affiché. Avant cela, il faut resté focus sur sa partie.
Conseil 7:
Egalement en rapport avec le conseil précédent, on ult pas pour rien. Ce qui se rapproche également de la recherche du POTG.
Ca se travail avec le temps et avec les call, mais il faut limiter l’utilisation des ultimates en fight.
Notre équipe à déjà 2 morts d’avance, on ult pas. Sauf en cas de réponses nécessaire à un ult adverse. Cela permet de conserver des ressources et donc avoir une meilleure gestion des ults.
C’est également valable pour les CD comme la nade, le speed/heal Boost, roquette LX qui sont souvent utilisés dans le vide.
Conseils 8:
Toujours en rapport avec le 6.
On ne Greed pas. Pour ceux qui se demandent ce que c’est, cela revient à aller trop en avant par rapport à son équipe pour aller tenter de récupérer un kill adverse. Y’a pas meilleur moyen de faire utiliser des ressources inutilement. Que ca soit pour faire le kill, ou tenter de vous sauver.
Maintenant place à une partie qui se passe mal… (aie)…
Qui dit victoire, dit défaite pour ceux en face, ou votre équipe.
Conseil 9:
On garde son sang froid. Comme dis plus haut, la partie n’est pas fini tant que l’écran victoire/défaite n’est pas affiché. Inutile d’insulter vos mates en polonais, cela ne fera qu’ajouter une mauvaise ambiance, et donnera encore moins envie à vos alliés de jouer avec vous/ en équipe.
Conseil 10:
On reste accès travail en équipe. Donc on ne va pas jouer solo dans son coin (coucou les joueurs rod, genji), on combo les ults, et on adapte si besoin est.
On arrive ensemble, on meurt ensemble. Si ton équipe meurt, fuis ou meurt pour ne pas être en décalé.
Conseils 11:
Si on s’aperçoit qu’un joueur, notamment les supports, n’y arrive pas on lui demande si il a besoin d’aide pour survivre.
Car oui
Conseils 12:
Le jeu est avant tout un jeu de SURVIE. Un mec mort ne sert à rien. Le but est de faire des objectifs de map, le tout en restant en vie.
Donc essayez au maximum de faire attention à vos positions par rapport au reste de l’équipe vis à vis des adversaires, et d’aider vos supports quand ils ont besoin d’aide.
Et surtout on oublie pas, on lui facilite le travail.
Push la touche « i need healing » est une chose, s’assurer que le heal voulu arrive, en est une autre.
Faciliter le boulot de ses mates permet de gagner du temps. Pas grave de perdre un peu de dégâts si vous vous assurez de rester en vie.
C’est pour cela qu’on recule vers ses supports, on ne saute pas H24 devant lui.
On va repartir sur des conseils plus globaux sur le déroulement de la partie.
Conseil 13:
Faites au mieux pour suivre les ults adverses. Que ca soit pour forcer l’utilisation de l’ult en faisant un focus (zen), ou en vous préparer à contrer l’ult (Rein, reaper, phara). En étant bien préparer on limite l’utilisation de ressources.
La encore, la communication va vous aider si vous n’y arrivez pas.
Conseils 14:
Si un swap est nécessaire, ne JAMAIS attendre que le changement vienne de son allié à son poste. A condition que cela ne perturbe pas l’équilibre de l’équipe.
Trop de temps/ parties sont perdues parce que les joueurs attendent que l’effort vienne de l’autre. Si vous êtes concerné, faites le changement nécessaires ou dites « désolé je ne sais pas jouer X. Peux tu le prendre? ». " Sorry, i can’t play X." ou " Sorry, i’m not uses to play X. Can u play him/her?"
Conseils 15:
Toujours essayer de garder un ult défensif en cas de besoin. (Zen/lucio/ Graviton,…).
Conseils 16:
Alors celui la… il parait tout bête mais trop de personnes font l’erreur. Quand un dps adverse ult (cree, soldier…) on ne cherche PAS à tuer la personne mais à se mettre à l’abri. Bien trop souvent on utilise des ressources et on perd des personnes alors qu’un simple mur /shield suffit amplement.
Conseil 17:
On ne réveil pas les ennemis endormis. SAUF si vous êtes 100% sure de le tuer. Si il est nano, pas touche.
Conseil 18:
On ne joue pas juste pour faire du kill en oubliant les objectifs de maps, ou d’aider son équipe. (boop de lucio, phara, rod). On reste attentif sur son positionnement vis à vis de son équipe afin encore une fois de l’aider.
Aider ne se limite pas à juste stun un ennemis en back ou sauter sur lui si besoin. Un positionnement safe est également très important.
Et se positionnement se fait par plusieurs actions:
- on ne part pas solo.
- on joue bien derrière ses tanks. même si on n’est pas d’accord sur le chemin choisis.
- Le tank n’est pas la pour sauter entre toi et l’ennemis parce que tu as pris trop de risques.
- On joue son rôle: un tank est un tank, un dps un dps et un support un support. Se mouvoir en Dps parce qu’ils font pas de dégats, n’est pas un bon pretexte poue faire n’importe quoi.
Conseil 19:
NON un hitscan solo ne suffit pas pour tuer une phara/mercy. Si la phara n’est pas bête elle focus le counter sans aide et elle est free.
Tout comme pour les supports, mettre un dps dans de bonnes conditions peut être un très gros atout. Donc on aide le solider/cass avec une mercy/zen et en tank on peut toujours utiliser une D.VA pour aller embêter la phara et limiter son impact. Et si jamais un seul Hitscan ne suffit pas, le deuxième dps peut en prendre un autre.
Le boulot de tuer phara c’est pas celui du hitscan mais de toute l’équipe.
Conseil 20:
Petit tips pour ceux qui voient des smurf partout.
Si un héro adverse semble particulièrement impactant, on le focus/ counter. Ca sera plus efficace que de pleurer au smurff dans la partie.
Conseil 21:
Blizzard en mis à notre disposition un outils de replay. Il ne faut pas hésiter à aller le voir pour essayer de trouver ses erreurs et pourquoi pas les partager si besoin est, sur le forum ou ailleurs pour obtenir de l’aide.
Conseil 22:
Jouer avec le même set-up pour garder la même sensi, qualité d’image… cela impacte sur vos performances.
Conseil 23:
Ne pas se focaliser sur le niveau des mecs en face/ avec soit.
Conseil 27:
Petit point délicat. La demande de swap. Il est toujours problématique de demander à un allié de swap son héro.
On évite les « swap ure f*cking X », ou « noob X swap ».
Essayer au maximum de justifier cette demande avec des arguments de jeux et non par rapport à la qualité supposé de votre allié.
Montrez également que vous ferez l’effort de vous adapter si le besoin est.
Je reprends l’exemple de la phara, si un dps doit changer pour pouvoir la focus, en tant que support dites lui que vous allez le boost afin de l’aider dans sa tâche. En tank, que vous allez prendre D.va. Ca évite que le joueur se sente être le seul obligé à faire des efforts. Toujours penser en travail d’équipe.
Conseil 28:
On va évoquer maintenant le contesten ohase défensive. C’est toujours délicat à prendre en compte, quand il faut ou ne faut pas aller contester le point.
A) Dans une map convoi.
-Ne pas aller au contest seul. Cela est inutile, même en tant que tank. Quand je dis seul, c’est sans pkus d’un support ou dps derrière pour vous soutenir dans votre démarche. En retour de fight perdu, on ATTEND son équipe.
- On contest à des endroits stratégiques. Les virages sont de très bon endroit de contest car limite la visibilité adverse et donnes des lignes courtes pour dps. Les murs sont plus présent et Sigma et junk vont se régaler avec les off angles.
-Quand le convoi va atteindre le premier/deuxième point, si votre équipe n’est pas complète, vous n’allez pas contester. Il vaut mieux attendre, se regrouper et aller contester des que l’équipe est au complet. Même si cela entraîne la perte du point, c’est pas grave, vous pouvez vite contester le point et dans de bonnes conditions.
Dans le cas contraire, vous ne faites que forcer l’utilisation de ressources inutilement et prenez le risque d’être décalé du reste de votre équipe. (Nouveau point de respawn, donc plus long trajet).
-
Le convoi arrive à son terminus.
Contest obligatoire. La musique change, le temps est compté. Prenez des héro rapides (ball, Winston, d.va, lucio, moira, tracer, genji, pas doom trop dépendant de ses cd) le but est de gratter au maximum du temps à l’adversaire. Même si cela valide obligatoirement une nouvelle phase d’attaque pour tous en cas d’égalité, moins ils auront de temps, mieux c’est. Si avant attendre son équipe était le mieux, la c’est contest des que possible. -
En phase retour (manche 3/4), il existe 2 écoles. Soit on contest direct le point, soit on contest à un endroit stratégique au risque de laisser avancé le payload. Tout dépendra de votre affinités et compo.
B) les 2 CP.
Les maps préférées des joueurs (ou pas), les 2CP sont toujours aussi mal appréhendées par les joueurs. Le contest du point A est toujours hasardeux.
-Point A:
Ici, pas de stratégie 100% gagante, on va parler de la phase de contest, donc votre équipe est en train de perdre le point.
Faut il swap? Non. Cela représente un trop gros risques de perdre un ult qui a déjà commencé à se charger et l’économie d’ult est important.
Mais cela ne vous empêche pas d’aller contester le point. Si autrefois fight perdu = on se prépare pour le Point B, maintenant c’est plus délicat.
Blizzard à mis en place le respawn quasi instantané en cas de perte du Point A. Ce qui vous laisse encore du temps pour aller gratter quelques secondes sur le point A. Si une sym est présente, vous pouvez contester assez longtemps comme ça. Par contre si les 3/4 du point sont pris, vaut mieux se préparer pour défendre le point B.
- Point B
Moins complexe que le A, généralement la défense à l’aventage (notamment le respawn. Normalement votre équipe est au complet. Prenez la hauteur, meilleur visibilité et vous pourrez sauter sur l’adversaire si celui-ci rush le point…
Le point est en cours de capture. Jusqu’à 2/3 du point pris, no panique, vous avez le temps de regrouper.
Si les 2/3 du point sont pris, go contest des que possible. On oublie les ults, vous serez vraisemblablement seul à votre arrivée pour contest donc une cible facile. À part un ult défensif, su vous devez être statique pour l’utiliser, ca sert a rien.
Contrairement aux maps convois, en cas de chrono à 0 cela ne garantit pas une nouvelle phase d’attaque à l’équipe adverses. La seule condition est de finir les 2 point avec plus d’une minute au compteur.
-
KOTH
Idem que le point B en 2 CP a quelques choses prêt.
Chaque équipe est à équidistance du point donc pas d’avantage de respawn. À partir d’1/3 du point, va falloir swap vers des héros rapide pour contest. Sachant que là, point perdu =defaite du round. -
Hybride
Capture de point/ convois.
Qui dit captures de point, dit qu’une 2nd attaque en cas d’égalité n’est pas garantie.
Lors de la phase de capture de point, la perte du fight équivaut quasi a coup sur la perte du point.
Ne pas aller contest seul, ou comme en convois, vous serez déphasé, et le snowball est très mauvais pour une équipe.
On attend tout le monde et on applique les règles de contest de convois.
Lors de la phase de défense du point 3, le but est d’atteindre 0 au compteur, enfin, si vous ne parvenez pas à stopper l’équipe adverse bien-sûr.
La première phase de map étant une capture de point, su votre équipe a plus d’une minute, elle sera la seule à pouvoir gagner la map.
Maintenant on va passer sur le Role de chaque poste avant de rentrer dans le détails de chaque héros.
Les tanks:
Encore une fois, on va détruire les idées reçues. NON le tank n’est pas la seulement pour te protéger. Cela fait parti de son travail, MAIS il a d’autres tâches à faire afin de mener à bien sa mission.
Un bon rein, n’est pas un rein qui shield h24.
Deuxièmement: Un Main tank, n’est pas un tank avec un shield.
Le tank doit prendre, gagner de l’espace pour son équipe. Le tout sans mettre en péril cette dernière. Si tu go in solo, tu vas gagner des mètres mais servir à rien car retour au spawn. Et ton équipe se retrouveras en 5v6.
Il existe 2 catégorie de tank. Les Main tank, et les off(ensive) tank.
Si le MT sera la pour créer l’espace pour l’équipe et de garder la ligne de front.
Dans cette catégorie nous avons Reinhart, Orisa, Hammond et Winston. Il décidera de quand go in, quand back. Il est en grande partie, le chef d’orchestre de son équipe.
Le off tank lui, à un panel plus conséquent. Plus couteaux suisse il aura la capacité de se mouvoir pour protéger ses dps, support, et apporter un soutien efficace à son tank principal, notamment grâce à sa capacité de dps ou de mouvement pour enfoncer les lignes ennemis.
Nous avons dans ce role: D.VA, Zarya, Roadhog, Sigma
Cela va donc être un jeu de gagne terrain en forçant le replacement ennemis et donc, punir ceux qui se retrouve pris au piège pour avancer. Bien entendu, on ne peut pas être gagnant à tous les coups et la partie défensive du héro interviendra lorsque votre équipe perdra ce gagne terrain.
Les supports étant les cibles prioritaire (pour rappel support > dps> tank), il va falloir leur apporter votre soutien. C’est la qu’intervient le OFF tank. Il sera bien plus à l’aise pour cela.
Et surtout si le MT perd sa front, adios tout le monde.
En tant que MT n’hésitez pas à reculer si la pression est trop grande et de temporiser derrière un mur. Le tout en avertissant votre équipe « no shield » ou " low life".
Rester trop en avant dans des constions difficiles, ne fera que vous exposez vous et votre équipe.
Qui dit gagne terrain, dit acculé l’ennemis le plus loin de l’objectif et mettre la pression sur celui-ci. Si vous ne l’avez pas encore compris, en tant que tank, votre place n’est pas sur le point/ payload. En phase d’attaque, un tank sur le payload, est un allié inutile. (Sauf rare exception genre bateau pirate).
Quelque soit votre tank il faudra forcer le replacement ennemis.
Nous en arrivons donc à évoquer les phases d’attaques sur les maps avec un payload. Les spawn changeant après chaque capture, votre rôle en tant que tank est d’aller perturber le regroupement ennemis. En effet, il est très fortement probable que des ennemis aient l’ancien spawn et soient donc décaler de leurs mates. Aller tuer ces personnes fait perdre du temps à l’adversaire. Donc après une cap ou lorsque celle ci se fait (1er point d’une map hybride), il ne faut PAS rester sur le point à attendre mais couper les lignes.
Votre tâche en tank sera également de choisir le chemin pour aller affronter l’ennemis.
N’hésitez pas à alterner les lieux de passage pour surprendre votre adversaire.
On privilégiera la hauteur afin d’ouvrir au maximum le champs de vision de vos dps, et réduire celui de vos ennemis. Cela permet également de réduire la distance entre vous et une potentielle Phara/écho.
Les synergies:
En tank il existe plusieurs synergie:
La plus connue: Rein/ zarya. Fortement plébiscité dans les bas rang, elle est sans doute la plus facile à mettre en place avec ses mates. Si elle n’est pas optimum partout, elle a quand même une bonne approche quelque soit la map.
Sa synergie repose sur la faculté de la Zarya à se charger très facilement avec rein et lui offrir une protection solide. En effet, le shield de Rein ne fera pas opposition lorsque la Zarya lui mettra sa bubule. Les dégâts en courte distance seront donc très importants, ce qui force le replacement ennemis et le focus sur les tanks. Couplé avec un Lucio, la rapidité de déplacement rend cette synergie encore plus efficace. C’est une partie importante de ce qu’on nomme la Rush. Le tout étant d’enfoncer la ligne ennemis.
Job du Rein: il devra se montrer relativement agressif et avancer. Il aura l’avantage à courte distance pour mettre des coups de marteau et charger son ult.
Zarya: Son role ne va pas seulement consister à bubule le rein. Quand celui-ci subiras trop la pression à courte distance, c’est elle qui prendra les devants afin d’offrir une protection nécessaire à celui_ci pour survivre et reprendre la front. Avec un niveau de charge élevé, ses dégâts seront assez important ce qui forcera le focus sur elle.
MAIS, dans l’optimisation de votre personnage, elle devra également rester attentive à ses supports/dps afin des les sauver d’un ult, ou focus adverse. Une fois suffisamment charger >60, sa bulle ne sera donc plus nécessairement sur votre rein pendant le combat.
Winston/D.VA:
Dans un tout autre registre que les précédents, la synergie Winston/D.VA a pour vocation d’aller chercher directement les supports adverses ou un dps si nécessaire. Ce qui va donc forcer le focus sur vous afin de sauver leur allié. Mais elle demande un minimum de communication si on ne veut pas feed.
Winston: Annoncez la cible et quand vous allez jump afin d’avoir le suivis de votre équipe. Dans le cas contraire, vous prenez le risque d’être vite punis par manque de soutien.
Une fois la cible déterminée, jumpez dessus et isolez la avec votre bouclier afin qu’elle n’ait pas de soutien et que tu limiter les dégats subis pendant quelque seconde.
D.VA: Comme avec Zarya, il faudra aider ton MT. Ici tu as ta matrice et tes turbo projecteur. Il faudra donc le suivre afin d’isoler la cible de ses soutiens et limiter les dégâts pris par ton MT. Comme avec Zarya, il faudra rester attentif à tes autres alliés et ne pas hésiter à les Matrices en cas de besoin. Il faudra donc utiliser le CD à bon escient.
Orisa/ROD:
Moins connue à bas niveau, généralement parce que les rod ne font pas leur taff, mais également par sa difficulté à appliqué à bas lvl.
Cette composition permet de prendre un pick rapidement sans se mettre en danger.
En effet, Orisa aura juste à poser son shield puis utiliser son entrave un peu en hauteur par rapport à la ligne ennemis… Rod n’aura plus qu’a Hook le héro entravé.
Bien que facile sur le papier, elle nécessite une bonne coordination des tanks sur le moment où le combo est utilisé. Ce qui n’est pas simple.
Orisa/sigma:
La double shield tant aimé. Ce qui a fait perdre patience à beaucoup de joueurs.
L’avantage de cette composition c’est d’avoir 2 shield à casser pour l’adversaire. Mais… Pas comme vous le pensez.
En effet, Sigma aura pour rôle de couper les lignes de soins grâce à la capacité de mouvement de son bouclier. Et ainsi isoler les tans de leurs soutien.
Orisa: Votre but est de tenir la front avec votre shield. Si jamais Le bouclier casse elle à sa capacité de blindage afin de réduire les dégâts subis.
Une fois le bouclier en place, vous devez sortir un ennemis de sa protection avec votre Entrave et annoncer le focus au dps ou à sigma pour sa concecration.
Sigma: il faudra déplacer votre shield entre les ligne de soin pour couper la capacité de heal d’ana/bapt et isolé les tanks ennemis. Si aucun des supports ne les utilises, utiliser le shield pour protéger les angles ou en support de votre orisa quand son shield casse.
ATTENTION: Il est important de toujours avoir un shield de dispo.
Les DPS:
Rôle préféré de nombreux joueurs et souvent vus de façon péjorative ( à tord ou à raison).
Comme le nom l’indique, pour beaucoup le dps aura pour tache de faire un maximum de dégâts aux lignes ennemis… Et bah non, votre but est de tuer. Certes, il va falloir faire des dégâts, mais les dégâts ne font pas tout. Et si tuer est une priorité, il y’a tout de mêmes quelques subtilités.
On ne focus pas un tank. Comme dit plus haut, faire 10k de dégâts sur une D.VA tenue par son support, ca ne sert à rien. Idem sur un dps qui à une mercy au fesse. C’est une perte de temps.
On focus en priorité les supports puis les dps et ensuite les tanks.
MAIS, pour arriver à avoir les supports/ DPS en visu, il faut parfois casser du shield… Et oui, c’est aussi votre travail de mettre de la pression sur les tanks adverses afin de mettre les adversaires à découvert.
Si certains héro peuvent se permettre de contourner les ennemis (flanker), c’est pas le cas de tous. Et le faire reviendrait à se mettre en danger.
Parmis les dps il y’a plusieurs catégories qui se chevauchent +/-.
On notera principalement les hitscan, projectiles.
Les hitscan : les dégâts seront direct sur la cible (a condition de la toucher ca va de soit). Ils ont une range généralement plus longue que la majorité des dps projectile.
Parmis eux nous avons : Cassidy, ashe, fatale, Soldat 76 Tracer, et symetra, sombra.
Viens ensuite les projectiles. Contrairement aux Hitscan, leurs dégâts nécessiteront un laps de temps (le temps que le tir touche sa cible ). Et les projectiles sont +/- visible (Bon courage pour voir les flèches d’hanzo😅).
Parmis eux nous avons : hanzo, genji, phara, junk, torbjorn, echo, mei, doom, bastion.
De ces catégories , découlent d’autres catégories.
Les burst dmg, snipers, specialistes ou utilitaires et flankers.
Les burst dmg seront la majoritairement pour faire du gros dégâts de zone, détruire du shield.
Parmis eux on a Junk, bastion, hanzo, soldat, phara. (Oui, hanzo et sa multi flèche permet de détruire très rapidement un shield).
Le sniper, pas besoin de présenter son utilité je suppose.
Nous avons Ashe, hanzo et fatale.
Les flanker. Eux seront là pour arriver sournoisement, prendre un kill et repartir. Ou ramasser les ennemis low pv.
Nous avons : Genji, tracer, Doomfist, sombra et Rod (non je déconne).
Si vous jouez Flanker, n’oubliez surtout pas que ce n’est pas à vous d’engager. Attendez que l’adversaire soit bien occup sur le reste de l’équipe pour titiller la backlane.
Puis arrive les utilitaires. Les moins aimé. En effet, ayant une vocation plutôt couteau suisse des dps, ils ont des dégâts de base plus faible que les autres dps. Mais leurs kits permet de faire très mal. Cependant, ils demandent généralement une bonne coordination d’équipe pour bien fonctionner et/ou être counter.
Parmis eux nous avons : Torbjorn, sombra, mei, echo, symetra. Bastion peut également faire partie de cette catégorie étant donner qu’on ne le sort pas pour tout et sans tes mates, tu sers juste à feed.
Coté dps, il est plus difficile de parler de Synergie.
En effet, les DPS sont les joueurs qui seront le plus amené à swap pour s’adapter si le besoin est. N’oubliez pas que vous êtes les mieux placé pour faire les kills pour votre équipe.
En début de partie, il faudra avant tout… S’adapter à vos tanks.
Si encore une fois, tout est jouable, certains dps seront plus à l’aise avec certains tanks.
Et les tanks annonces généralement le style de jeu qui sera utilisé dans la partie.
Pour des tanks acces sur de la dive, donc jump sur l’adversaire, ( Winston/d.VA/ ball/ on va privilégier les flankers. (Tracer, Genji, sombra, reaper) le but étant de vite prendre un kill et repartir.
Avec un Rein Zarya, nous allons privilégier des héros courte moyenne distance afin de ne pas se couper avec son équipe. Mais également un dps pour pouvoir assurer les kills en combo avec un tank.
Mei sera un gros atout avec cette compo. En effet, son kit couplé aux dégâts de rein/zarya permet de vite isolée, si ce n’est condamné une cible. MAIS son mur permet également de séparer l’équipe adverse en 2 et limiter les chances de soutiens/fuites. Ajouter un reaper et ça par très vite. A condition d’arriver au contact de l’adversaire.
On pourra également jouer Cree, Soldier.
Hanzo est également plébiscité, le combo grave/dragon n’est plus à présenter.
Des que votre équipe utiliseras Orisa, il va falloir faire des dégâts de moyenne/longue distance et poke. Ca sera plus de la défense de point ou la technique de la terre de feu.
Quelques soit la compo, ne partez pas du principe que vous pouvez faire la différence tout seul. Chaque partie est différente et si la partie précédente vous étiez libre de vos mouvements car relativement libre de vous déplacer, il n’en sera pas de même sur les parties suivantes, et vous faire tuer en boucle parce que vous allez solo ne sera en aucun cas la faute de votre équipe.
Vous avez des tanks, laissez les prendre les devants. Attendre n’est pas dramatique et vaut mieux « perdre » 10 seconde à se regrouper que de feed et retourner au spawn inutilement.
Les supports.
On va casser les barrières direct. non le rôle n’est pas healer, et non il ne servent pas juste à heal.
Le rôle d’un support est plus complexe et un bon support peut facilement retourner une partie.
Ensuite, le main support/ off support, c’est pas a celui qui aura le plus gros heal et l’autre non.
De base on parle d’un main support et flex car le premier est amené à rester sur son pick car nécessaire et l’autre à swap si nécessaire.
Et du coup… Lucio est un main support car quasi présent dans toutes les Metas.
En tant que support, vous êtes l’arrière garde de votre équipe. La vie de vos mates tien entre vos petites mains. Malheureusement, vous êtes assez fragile.
Une parties des supports auront un gros heal de base, alors que d’autre auront une base de heal faible, MAIS auront un kit plus intéressant dans le soutien DPS.
Qui dit mates dit 5 personnes avec vous. Ils ne faut pas négligé qui que se soit. Que ce soit vos dps, tank et surtout pas votre allié en support.
Beaucoup de supports bas lvl ont tendance à tunnel vision sur les tanks au dépit du reste de l’équipe. Il faut donc pas hésiter à regarder partout autour de vous.
Pour plus de facilité nous allons parler de la capacité de heal.
Au niveau du Burst Heal nous allons avoir: ANA, Moira, BAPT. Ils seront majoritairement la pour tenir les tanks en vie.
Au niveau support DPS: Mercy, Lucio, ZEN.
Tout comme les DPS, les supports devront s’adapter suivant leurs TANKS. Partir avec un bapt, Brig en Dive, (winston/ D.VA) ca va être cata. Tout comme Moira qui n’a aucune verticalité… ET, malgré sa vitesse, Lucio n’est pas vraiment un support pour dive à bas niveau. Vous allez manquer de mobilité et de verticalité pour aider vos mates et vous serez absent la majeure partie du temps lors des phases importantes.
Il est également conseillé de se partager le travail. Vouloir faire un max de heal, c’est bien, mais il ne faut pas que ca soit au détriment du second support, sinon quand la nécessité de l’ult se fait sentir, il peut ne pas l’avoir.
Si j’ai mon ult et pas le 2nd support, je le laisse se charger sur mes mates.
Sans toute fois laisser mourir si mes dégâts sont trop importants.
Il est quasi nécessaire à bas elo d’avoir un burst heal et un off heal. Avoir 2 burst paraît bien sur le papier mais se partager le travail sera plus compliqué et ca sera au détriment généralement des dps.
Quand à avoir 2 off heal, pas besoin de vous dire que pour les tanks, ca ne sera pas la joie.
Conseil de gameplay par héros.
On va maintenant s’attarder sur ce qu’on attend +/- de chaque héro.
Tank:
Reinhardt :
Rein sera le fer de lance de son équipe.
Pour cela, il va falloir ne pas hésiter à appuyer sur avancer.
Rester sur place le shield lever ne sert à RIEN! Vous devez gagner des mettre.
Jouer avec le décors, avancer, et faite attention que votre shield ne casse pas. Même un shield a 1pv vous sauve des ults. Mais un shield à 0 mets du temps a se recharger.
Au niveau de son kit, on a le shield mais également la charge. C’est un outil de contrôle UNIQUEMENT ! Ne JAMAIS charger des qu’on voit un ennemis. Sinon on s’offre à l’adversaire.
Une bonne charge est une charge courte qui permet de contrôler un ennemis et de le laisser à disposition de ses alliés.
Pour son ult, ne pas hésiter à le faire sur 1-2 alliés si nécessaire. (pas si ton kill feed indique déja un fight perdu/gagné) Et surtout ne pas charge ensuite, c’est casser tout l’intérêt de l’ult.
Astuces:
- Lors qu’une Zarya est présente en face, faites une frappe de feu à côté d’elle pour forcer l’utilisation de son self bouclier avant d’engager le fight. Elle ne pourra plus se charger ni se défendre.
- En maintenant les deux clics enfoncés vous pouvez rester dans le même direction et regarder autour de vous.
- Face à l’ult de d.va et avec un shield low, shield à la dernière seconde uniquement pour pas le faire casser. Même avec 1 pc l’ult est bloqué.
Zarya:
Très utilisé avec un rien, elle est également très forte avec un Winston.
La particularité du héro est son augmentation de dégâts suivant les dégâts bloqués.
Comme vue plus haut, elle est facile à prendre en main, mais très dure à maitriser. En effet, une bonne Zarya saura sauver ses alliés des ults adverses (bulle une bombe de tracer par exemple) et maitirsera le click droit.
A bas niveau, on vous demandera principalement de bulle le MT qui sera la cible focus. Puis de combo votre ult avec un dps.
Astuce:
- Les bulles de Zarya enlève la brulure, et l’anti heal de la ana. Elle permet également d’enlever une bombe de Tracer même si elle est collée.
- Ult sur un mur, le sol permet de limiter le risque que la grave se fasse manger par d.va
- Grave un enemis nano permet de sauver son équipe. Et cela permettra de limiter les ressources utilisées. Particulièrement efficace contre genji, rein qui n’auront aucun moyen de fuite.
Cette liste est bien-sûr non-exhaustive. Je me doute qu’il en manque encore pas mal de conseil.
Je reviendrai plus tard avec des conseils par héros et parler un peu des synergies