Overwatch et la légende des 50%

Bonjour, bonsoir

je viens ici pour un petit (j’y crois pas une seconde mdr) post concernant le fait que :

  1. Le jeu fasse tout pour vous faire atteindre le sacrosaint 50% d’absolument tout et n’importe quoi

  2. Dans le cas où le jeu est programmé pour nous faire atteindre 50% de victoires, nous serions quasiment à faire une victoire puis une défaite puis une victoire (…) bref t’as capté j’pense que t’es pas idiot


  1. Le 50% de victoires : une valeur inaccessible

Premièrement, une chose dont les gens ont tendance à oublier, c’est que si vous voulez 50% de victoires pour 50% de défaites, il ne faut que 2 issues à vos parties.
Or c’est oublier l’égalité (Disponible uniquement en 2CP et en hybride soit que 50% des modes de jeu compétitfs) qui par sa simple possibilité empêche quiconque d’avoir 50% de victoire ou de défaite. (et pour ceux qui souhaitent me dire que je chipote j’en viens à la version sans égalité ou le taux est exprimé par :

Nombre de victoires / (Nombre Victoires+Défaites)

Déjà, sachez qu’il est impossible (et il s’agit là d’une certitude), que le taux de victoire sur l’ensemble de toutes les parties d’Overwatch (ou d’un mode de jeu en particulier) soit de 50% car :

  • Si une personne quitte une partie et est remplacée le nombre de perdants maximum passe de 6 à 7 tout en ayant toujours 6 gagnants maximum (me parlez pas d’arcade 4v4 et 3v3 vous m’avez compris) étant donné que quitter une partie est considéré comme une défaite.
  • Pour les compétitives, étant donné que un joueur n’est pas remplacé, nous avons 2 facteurs qui peuvent empêcher d’avoir autant de gagnants que de perdants.
    • Le premier cas étant celle d’une partie annulée, on a 1 perdant minimum pour 11 joueurs sans résultats (donc 0 gagnants)
    • Le second cas est celui d’une personne ayant quitté et qui est revenu après le timer, ce qui laisse soit 6 gagnants et 6 perdants, ou 5 gagnants et 7 perdants.

Ces cas là étaient pour faire le compte de TOUTES les parties d’un mode de jeu. Mais qu’en est-il pour les parties d’un individu ? Et bien c’est simple. Même si l’on met 12 joueurs avec exactement le même niveau de maîtrise sur leur personnage (ce qui est impossible a quantifier exactement hein rappelons le) , le chances de victoires ne sont pas de 50% et ce pour une raison simple : Nous ne sommes pas des robots

De nombreux facteurs extérieurs au jeu sont susceptibles d’influencer la partie, ca va de l’état des joueurs (fatigue, déprime, énervement), au comportement (un personnage qui spam une demande de soin alors qu’il est à 199/200, qq’un qui prend le reste du groupe de haut, quelqu’un qui est trop sur de lui) à des détails qui semblent totalement insignifiants ou improbables (la température de la pièce, le joueur est échauffé, le bruit ambiant, une poussière qui peut entrer dans un nez). Tous ces détails, aussi ridicules peuvent-ils être peuvent faire pencher la balance en la faveur ou défaveur d’une équipe.

C’est également pour ça aussi que tu ne peux pas répondre tout simplement « t’es bon tu montes » à quelqu’un quand il te demande pourquoi il arrive pas à passer platine parce que ce jeu n’est pas un jeu solo mais d’équipe. Pour pouvoir se permettre de dire sans passer pour un co**ard de service, tu peux toujours dire « Tu as un impact positif en général sur tes parties, tu monteras doucement ». Parce que bon à moins d’avoir une grosse différence de niveau tu n’est pas censé atomiser l’équipe en face à toutes les parties pour pouvoir monter.

Une autre remarque que j’entends souvent également c’est « l’équipe ennemie autant de chances que toi d’avoir un smurf/thrower dans son équipe ». Enfin en supposant que c’en soit vraiment un.

C’est déjà faux si tu joues à plusieurs avec des gens que tu connais (si vous êtes 6, c’est soit 0% ou 100% d’en avoir au moins un), et même en solo queue également étant donné que tu n’es pas censé en être un.

Si il y a un smurf / thrower dans ta partie alors :
Il ya 45.45 % de chances qu’il soit dans ton équipe
Pour 54.54% qu’il soit dans celle d’en face.

Si vous avez d’autres légendes urbaines sur le 50% je suis preneur xd


  1. je ne monte pas car le jeu fait tout pour que je soit à 50% de victoires

Déjà inutile de préciser que c’est impossible car le jeu ne prend pas de décision à proprement parler et ce signifierai qu’absolument personne ne pourrait avoir de côte qui varie (excepté pas le bonus de statistiques qui n’est plus pris en compte à partir de 3000 si je ne me trompe pas)

Afin de démontrer tout ça j’ai fait des simulations pour chacun des modes compétitifs différents (Tank, Heal, DPS, Libre). Pour chacun des modes, j’ai simulé 10 000 parties selon les règles suivantes.

  • Les côtes démarrent à 2500 pour les 4 rôles
  • Les taux de victoires et de défaites sont de 45%, celui d’égalité est à 10%
  • Les victoires peuvent donner entre 20 et 30 de côte
  • Les défaites peuvent réduire la côte d’une valeur comprise entre 30 et 20
  • Aucune limite de valeur est appliquée car à proximité de ces dernières on ignore comment se comporte exactement l’attribution des points 0 et 5000 si mes souvenirs sont bons.

Ceux qui veulent de détail il est ici, ou le fichier peut être envoyé

Remarquez bien que les probas d’avoir une victoire sont identiques à celles d’avoir une défaite

Le tout étant fait sur Excel (nan parce que IRL, si je commence le 31/07/2020 et que mes parties durent toutes 20 min, j’aurai fini le 07/02/2022), et encore c’est sans dormir ni manger etc.

Voici les résultats de l’une des simulations :

Donc dans notre simulation d’un monde parfait (j’ai fait une capture ou tout n’était pas superposé dans tous les sens pour que ce soit un minimum lisible
On observe bien des phases de pics, de stagnation et d’autres de tilts alors que la probabilité des résultats de la partie est inchangée tout le long des 40 000 parties simulées.

On remarque également que pour aucun des cas on retrouve l’une des valeurs de départ pour les taux de victoire/défaite/égalité bien que les valeurs restent proches.

Pour avoir fait la simulation pas mal de fois, il est assez rare de retomber à proximité de la valeur de côte de départ.

On remarque également la différence entre les côtes minimales et maximales sont très importantes.

Voilà en espérant que cela a été clair. Pour ceux qui souhaitent je peux envoyer le document par mail ou autre à votre demande, il y a des pages dédiées pour le suivi de vos variations de côte en ranked pour els plus curieux.

Merci de m’avoir lu et en espérant que la digestion soit aps trop lourde xd

1 mention « J’aime »

Pour commencer je n’ai pas compris où tu voulais en venir avec ta simulation, on y voit des variations comme on peut en observer en jeu et… c’est tout.

J’aimerai bien une explication à propos de ce que c’est sensé démontrer.

Le 50% de WR c’est avant tout une image et non une valeur absolue, en jouant assez de parties tu tourneras forcément aux alentours de cette valeur (plus ou moins 5% dans la majorité des cas en ratissant large), l’impact des draw étant très faible car rares comparativement au reste (10% de draw c’est juste énorme, sur toutes mes stats de saisons je n’ai jamais atteint de taux aussi élevé, de mémoire c’était systématiquement inférieur à 5% même après 200+ parties).

Certains se plaisent à dire que le jeu force à atteindre 50% en winrate d’autres prétendent le contraire en affirmant que si c’était le cas, alors une aprtie sur deux doit être victorieuse et que si les côtes ont des fluctuations c’est parce que le jeu n’équilibre pas correctement les parties. Le diagramme eprmet d’illustrer que même dans le cas ou les parties sont parfaitement équilibrées (45% de victoire 10% égalité) et ce sur 10 000 parties. Alors les pluctuations sont quand même oberservées

Ok je comprends mieux, mais c’est parfaitement logique en fait étant donné que la variation de SR n’est pas directement liée au winrate.

Sachant que ce dernier tends autour de 50% de toute manière c’est principalement le différentiel gains / pertes de SR qui fera que tu monteras ou pas, et ce différentiel est lié à ta performance sur le pick joué sur cette map par rapport aux autres du même niveau.

Sauf que c’est plus valable passé un cerain stade ^^’ les stats sont plus prises en compte après 3000 je crois ^^’

Le problème c’est qu’on en est pas certain, et étant donné qu’une victoire continue à donner une quantité variable de SR après 3000 me laisse penser que ça doit quand même rentrer en compte dans le calcul, même si ça a probablement moins de poids.

Je suis désolé mais trop de chiffre pour moi.
Je vais faire genre donc que j’ai tous compris : Intéressent.

je serai d’avis que ce serait lié à l’écart entre ta côte et la côte moyenne. Après je parle d’un domaine auquel je n’ai pas accès

Oups ^^’

Je ne vois pas comment tu peux simuler le comportement de l’algo de Blizzard avec juste une proba de victoire/défaite.
Tu prends le problème à l’envers (comment se comporte le SR avec une probabilité de victoire égale à celle de defaite), alors que l’algo, en fonction de tes victoires/défaites calcule un SR et te met dans une équipe de SR moyen permettant de valider ou non ton évolution de SR (là, on n’a rien là-dessus, comment est déterminé le SR moyen, est-ce qu’il y a des priorités sur les plus bas/plus hauts en fonction du contexte de chaque joueur (monter/descente, chain ou pas, …)). S’il a tapé trop haut sur un SR montant, tu perds et redescend de SR, sinon, tu montes et le challenge continue.
L’inverse pour un SR descendant.
Pour moi, ce sont ces tests de niveau qui induisent que ça va tendre vers les 50% de victoires/défaites (aux nuls près).
Les chain loose/win, on ne peut pas être sûr, pour ma part, je pense que si en montant de SR on a la chance se tomber sur une bonne team / qu’on est bien chaud, on monte trop haut et on a toutes les chances de se taper une chain loose à suivre. Pareil dans l’autre sens, bien entendu.

regarde la taille du post
se dit que c’est l’ami yuhn qui a encore écrit un livre
regarde le nom
erreur 404

Plus sérieusement le sujet est intéressant je prendrais le temps d’y répondre plus tard. :grinning:

C’est le but d’un système ELO que de faire en sorte que tout le monde ait 50% de victoire sur ces X dernières parties (sur Overwatch, X est estimé à 30 par ceux qui ont fait des tests).

Si tu as autre chose que 50% de victoire sur tes X dernières parties, le système ELO va faire monter/descendre ta MMR jusqu’à que ce soit le cas.

C’est expliqué dans mon topic et dans les sources de mon topic : Explications sur le fonctionnement du matchmaking

Mais donc non, le jeu ne peut pas « forcer » un 50% de winrate (sur les X dernières parties, c’est important. Parce que même si c’est affiché dans votre profile, les parties avant ces X dernières parties n’ont pas d’influence sur comment va changer MMR à votre prochaine partie), mais il tend vers cela et il va modifier votre MMR jusqu’à ce que ce soit le cas.

Trop de variables rentrent en compte. je ne pense pas que l’algo soit aussi simple que ca ^^’ j’en fais une version simplifiée

Le but était simplement de faire une version simplifiée de l’algo. De montrer que même si on est à grosso modo 50% de victoires (valeur que certaines personnens pensent que le jeu s’efforce à te donner), on observe des fluctuations au niveau de la côte avec les différentes hases de stagnation, tilt ou pic

J’ai failli le mentionner x)

Ici les cibles du post étaient plus les gens qui s’efforcent de crier que le jeu fait en sorte d’être à 50% et que cela les empêche de monter. Le post n’a pas spécialement d’intérêt pour ceux connaissant les bases du MM à part éventuellement pour renvoyer les personnes mentionnées sur plus sur ce post.

Bonjour :slight_smile:

Tout d’abord, je félicite ton initiative pour réaliser les simulations et ce développement détaillé de faits divers.

Je fais parti des personnes qui apprécie le contrôle et qui est conscient que le jeu n’a aucune pitié.
Le jeu est fait pour faire se confronter des joueurs d’un niveau équivalent, ou proche.

Je pense qu’à chaque recherche de partie, le jeu sélectionne des joueurs proches de notre niveau, plus le temps passe, plus il cherchera des joueurs éloignés de notre niveau, jusqu’à un plafond.

De plus, et comme tu l’as dit, à chaque partie il y a des variables IRL qui entrent en compte.

De ce fait, je crois que ceux qui pensent que le jeu est fait pour que chaque joueurs atteignent 50% de victoire sont dans un dénis total.
Ils passeront par la colère, le marchandage, la tristesse, la résignation, l’acceptation et la reconstruction :rofl:


P.S : pssst, si tu m’autorises, comme je l’ai fait pour Yuhn, je peux narrer ton post, ça m’exerce et ça permet à ceux qui ne souhaitent pas lire une aussi longue thèse, de l’écouter :3

Comme tu veux, c’est ton temps x)

Me revoilà :slight_smile:

Voilà le lien de l’audio du premier message du post :wink:

Je vous prie d’avance de m’excuser pour l’intervention d’une célébrité très connue du monde de Youtube :rofl:

[Il faut ajouter un « h » au début du lien]
[Durée : 6 minutes 39]
ttps://mega.nz/file/LRYxGYwQ#RoX3O2Q9EbCwSe0pRmPpbnVA1bRDhGVh4a8KABPwpi8

Bonne lecture :slight_smile:


P.S : voilà des anecdotes rapides :

  • Je n’ai fait aucun montage/trucage pour moduler ma voix

  • Pour garder le même rythme, et surtout le même ton, j’ai réalisé des prises et coupures à chaque paragraphe, voir même moins si la phrase était trop dur à dire.

  • J’ai utilisé Audacity pour réaliser cette production

  • J’activais l’enregistrement, je revenais sur la page du forum et je laissais quelques secondes s’écouler pour éviter d’entendre les « clics » de ma souris.

  • J’ai retiré les moments de blancs avant et après chaque prises pour obtenir un audio fluide…

  • Voilà, maintenant vous le sachiez :slight_smile:

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