Patch note du 09/05/24

Je pose ici juste la partie « équilibrage » pour le reste, je mets le lien vers la source. A noter qu’il y a beaucoup d’options de « conforts » qui ont été ajoutées.


Patch notes 2.4.1

ÉQUILIBRAGE DES HÉROS ET HÉROÏNES

TANKS

=> Reine des Junkers

Commentaire de l’équipe de développement : Ces ajustements augmentent le poids de la reine des Junkers en première ligne en accroissant ses soins personnels et ses capacités de survie en cas d’attaque. Nous avons aussi augmenté la taille du projectile de Lame crantée afin que son lancer soit plus facile à réussir.

Fusil à dispersion

  • Munitions maximales augmentées de 6 à 8.

Lame crantée

  • Taille du projectile augmentée de 0,15 à 0,20 mètre.

Massacre

  • Inflige désormais 40 points de dégâts.
  • Dégâts de saignement réduits de 100 à 60 points.

Montée d’adrénaline (passif)

  • Soins conférés par le passif augmentés de 125% à 200% des dégâts de saignement infligés.

=> Orisa

Commentaire de l’équipe de développement : Orisa tire souvent son épingle du jeu grâce à ses capacités, mais elle ne s’en sort pas aussi bien que les autres tanks. En augmentant les dégâts de son arme, nous la rendons plus menaçante à courte portée.

Canon à fusion amélioré

  • Dégâts augmentés de 12 à 13 points.

=> Winston

Commentaire de l’équipe de développement : Il est difficile d’infliger un maximum de dégâts avec le bond de Winston, puisqu’il faut pour cela atterrir presque directement sur son adversaire. En augmentant la portée de cette capacité, nous rendons ses dégâts plus constants.

Propulseurs

  • Rayon de l’impact avant réduction des dégâts augmenté de 1 à 1,3 mètre.

=> Bouldozer

Commentaire de l’équipe de développement : Du fait de sa durée, Bouclier dynamique donne beaucoup de marge de manœuvre à Bouldozer, en combat. Cet ajustement limitera ses capacités de survie lors des accrochages prolongés.

Bouclier dynamique

  • Durée de l’effet réduite de 9 à 7 secondes.

DPS

=> Écho

Commentaire de l’équipe de développement : Les ajustements suivants visent à augmenter la polyvalence de Duplication, la capacité ultime d’Écho, de façon que son intérêt repose moins sur le fait d’enchaîner plusieurs ultis copiés lors d’une seule et même utilisation. Nous voulons que vous réfléchissiez davantage à la cible que vous souhaitez dupliquer en fonction de son intérêt dans une situation donnée, tout en vous donnant de meilleures capacités de survie lors de votre transformation. De plus, Écho pourra utiliser son ulti plus souvent, mais vous mettrez plus longtemps à charger celui du personnage adverse copié.

Duplication

  • Coût de la capacité ultime réduit de 25%.
  • Taux de charge de la capacité ultime réduit de 550% à 400% lorsque Duplication est active.

=> Chacal

Commentaire de l’équipe de développement : L’ajustement que nous avions apporté aux dégâts maximaux de Mine incapacitante a un peu trop réduit l’efficacité des combos mine/grenade, nous avons donc décidé d’en augmenter légèrement les dégâts.

Mine incapacitante

  • Dégâts maximaux augmentés de 100 à 110 points.

Soutien

=> Ana

Commentaire de l’équipe de développement : Ana a beaucoup gagné en capacités de survie depuis l’ajout du passif du rôle soutien. Nous réduisons le montant de soins conférés par l’explosion de Grenade biotique puisqu’elle en a moins besoin qu’auparavant pour se soigner.

Grenade biotique

  • Soins de l’explosion réduits de 100 à 60 points.

=> Baptiste

Commentaire de l’équipe de développement : Champ d’immortalité est une capacité utilitaire très puissante, mais son long temps de recharge force souvent Baptiste à attendre le moment parfait pour l’utiliser. Ainsi, nous en réduisons légèrement le temps de recharge pour lui donner plus de souplesse, sans pour autant la rendre réellement utilisable plus d’une fois par combat.

Champ d’immortalité

  • Temps de recharge réduit de 25 à 23 secondes.

=> Kiriko

Commentaire de l’équipe de développement : Il arrive que Kiriko interrompe sans le vouloir le rechargement de Kunai avec O-fuda. Désormais, Kunai se recharge légèrement plus tôt pendant l’animation, pour atténuer ce problème. De plus, vous trouverez à présent une option spécifique à Kiriko, « O-fuda de guérison annule le rechargement », que vous pouvez désactiver pour ne prendre aucun risque.

Kunai

  • Kunai se recharge une fois 65% de l’animation complétés (au lieu de 75%).
  • Nouvelle option : « O-fuda de guérison annule le rechargement »

=> Vital

Commentaire de l’équipe de développement : Choc sismique est une capacité ultime dont l’efficacité dépend avant tout du positionnement de Reinhardt, c’est pourquoi nous l’ajustons de façon qu’elle ne soit pas annulée quand Vital utilise Emprise salvatrice.

Emprise salvatrice

  • Reinhardt n’est plus une cible valide pour Emprise salvatrice lorsqu’il lance Choc sismique ; l’utilisation de Choc sismique annule Emprise salvatrice.

Source :
https://overwatch.judgehype.com/news/mise-a-jour-2-4-1-starwatch-modifications-d-equilibrage-nouvelles-options-173390/

2 mentions « J’aime »

Elle ça être increvable :upside_down_face:

On sent quand même qu’ils ont pas trop envie de la nerf hein.

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Ils ont pas parlé de l’ult de Sig qui lui permet de voler à l’infini, un peu fumé mais bon, plus rien n’étonne…

hein ?

L’ult de Sig a été buff et il peut voler même après avoir utilisé son ult, jusqu’à ce qu’il meure

C’est surtout un bug a mon avis…
Le seul truc qu’ils ont changé c’est que tu peu choisir dans les options que le flux gravitationnelle se lance automatiquement à la fin du chrono.

Je suis assez d’accords avec le fait que ça ressemble à un bug. A voir dans le temps.

Très bon patch dans l’ensemble. A voir si ce n’est pas trop fort sur la queen.
Orisa bien que le up est minime elle n’en avait clairement pas besoin le héro était assez ok.

Winston un up intéressant.

Chacal j’ai juste a dire encore heureux. Son nerf était injustifier le héro était dans les pires du jeux, même avec cela il le restera d’ailleurs.

Ana, blizzard commence enfin a s’attaquer petit a petit au personnage avec le nerf du sleep sur les tank au dernier patch et ce nerf ici, en espérant qu’il y en ai d’autre.

Ball nerf imperceptible puisque tu ne garde quasiment jamais sont shield 9 seconde sans qu’il soit détruit a moins de t’enfuir.

Truc cool pour moi de ce patch, c’est un point des options de conforts pour Baptiste, on peut maintenant confirmer l’activation de l’ulti avec la touche affecté au tir de soin.

Ceux qui avait choisi d’inverser les touches du tir de soin et du tir de dps comprendront.

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J’adore Junkerqueen c’est le tank le plus fun a jouer pour moi. Mais là je me demande si ils n’en ont pas trop fait. J’ai l’impression qu’ils ont sortie la truelle.

Pour Ana je ne trouve pas choquant son nerf et même plutôt logique que les dégâts et les soins de la grenade aient tous les 2 la même valeur. Ça me conforte encore plus dans l’idée qu’ils n’ont vraiment pas envie de toucher à l’antiheal. La prochain nerf sera sur le cd si celui ci n’est pas suffisant.

Baptiste était déjà très solide avant, 2 sec en moins sur le cd de la lanterne oui pourquoi pas mais je me demande si c’était vraiment nécessaire.
On le voit beaucoup plus en jeux depuis le début de l’overwatch league et je pense que le streamer Awkward y est aussi pour quelque chose depuis sa vidéo unranked to GM.

En tant que main tracer, je t’assure que c’est un super up de tracer.

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Ah oui, elle peut plus nade + tir pour la one tap, en effet.

Ben, c’est les soins qui ont été changé, pas les dégâts :x

Rien ne change en dégât, elle a jamais pu tuer nade+shoot ou il fallait un cross.

Ce qui change c’est que la nade dans plusieurs de mes situations a sauvée la ana et donc le teamfight, 40 pv en moins c’est un gros nerf.

Du coup j’ai plus 300 pv à onetap (très difficile) mais 260, nettement plus simple (230 avec un coup de crosse)

Même avec ce nerf elle restera numéro 1 et de très loin a des années lumières du 2eme.

Sauf si tracer la onetap h24

Ah oui non, j’ai cru que les 60 étaient aussi bien le heal que les dégâts.

Elle a pris 40% de nerf sur le soins de la grenade c’est énorme. Un mate a 30 pv avec le soins de la grenade sera a 90 pv, au lieu de 130, ça peut changer énormément de choses sur un fight.
Un joueurs Ana va avoir des phases ou il sera sous pression plus fréquemment. Donc plus enclins à faire des erreurs. Ma foi on verra c’est comme le ofuda quand il a été nerf tu sens bien que c’est plus aussi facile qu’avant de heal et maintenir en vie un coéquipier. Tu n’y arrive tout simplement pas si il y a un bon focus.

Sauf que les joueurs c’est pas du soin de la grenade qu’il se plaignent sur ana, c’est plutôt que cette compétence fait trop de chose.
Et non le nerf n’est pas énorme quand on regarde ce que fait cette compétence dans sa globalité. Même si le soin était de 0 ce spell serait encore broken.

Soin, dégâts, anti heal, heal up de 50% le tous en zone pour 10sec cd et 6.5 secondes de vide.

Tu verras bien quand Ana aura des difficultés a maintenir en vie des alliés, ou clairement avant ce n’était pas le cas, les parties ne seront plus les mêmes c’est obligé.