Problème de match Making en comp, Vous aussi ?!

« Ce pain-là, il est cuit trop vite dans un four trop chaud ; la montée n’a pas le temps de se faire et il y a trop d’air dans la mie. »

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quand tu commence une saison surtout la saison 9 avec son soft reset, mais de manière général c’etait pareil aux autres saisons. tu as un gain ou une perte beaucoup plus importante sur tes 20 ou 30 première parties, a avoir otp moira c’est certain que c’est beaucoup plus simple que si tu avais otp mercy.
dans ton cas tu as up rapidement ce qui est normal, mais je suppose que pour sophie ca a été l’inverse et remonté quand la win rapporte déjà 3 fois moins c’est plus long (la loose aussi fais perdre moins ) ca va tendance a faire stagné après ces 20/30 parties

pour ma part ce système est a remettre en cause comme tu vas up facilement en début de saison (pour une majorité) et avoir un winrate de 70% et après te tapé les poulets sans tête pour te faire revenir plus proche des 50% mais le gain des première parties fais que tu resteras plus haut que ton start si tu les a biens géré. c’est de cette façon que des joueurs occassionnel seront trop bien placé en profitant de cette avantage qui va mettre plusieurs saison a les rectifié (quand il sera vraiment trop haut et raté tout son début de saison)

En même temps ça serait beaucoup moins fun pour tous, si les joueurs plus fort devaient faire 200 parties de grind avant de retourner à leurs ranks, ça verrait juste encore plus des smurfs de partout que c’est le cas actuellement.

Franchement avec Moira on frôle le sommet de l’inutilité, déjà que de base le dps ne sert qu’à recharger le soin, avec le buff des PV pour tuer qqun il faut vraiment avoir de la patience et un skill issue de la part de l’adversaire et son soin… avec le 20% de debuff et le buff des PV, bah c’est la même que pour les dégâts, faut vraiment avoir de la patience pour remonter quelqu’un. Si tu ajoutes le nécessité d’être a proximité de tes cibles, ce qui ne va pas bien avec le buff des hitboxs et un des pires ulti du jeu, le perso est vraiment au fond du trou.

Concernant Mercy, de l’aveu du dev qui était passé sur le stream de ML7 dernièrement, l’algo a vraiment du mal avec les stats du perso et boost les joueurs. C’est pour ça qu’on a toujours l’impression d’avoir des Mercy mi éclatées mi afk dans nos parties.

Le problème c’est que pour différencier une bonne Mercy d’une mauvaise, c’est pas une histoire de chiffres. C’est uniquement une histoire de gamesens, de maitrise des mouvements, de priorisation de cible et du rayon a utiliser.
La Mercy qui a 40k de heal sera pas forcément meilleure que celle qui a 10k de heal. La première aura peut être healbot le tank, alors que l’autre aura switch de cible et dmgboost les personnes appropriés. Et c’est valable pour les chiffres du dmgboost, une Mercy qui a 2k dmgboost si elle a 90% d’utilisation offensive sur le même DPS elle aura pas la même valeur que celle avec 1k mais qui a su switch au bons moments.
Sauf que c’est mathématiquement compliqué a représenter donc j’en veux pas trop aux devs pour ça.
Après j’me doute que pour certains c’que j’dis c’est du flan, y’a pas besoin de réfléchir autant pour jouer Mercy x)

D’accord avec l’impossibilité d’un diamant d’être stuck silver.
Si je prends mon cas, l’exemple le plus récent que je pourrai citer je suis en train de le vivre en openQ. Le jeu m’a fait pop or 3 je sais pas pourquoi sachant que ce compte était master a l’époque de l’openQ sur ow1 et qu’en roleQ il a jamais ete en dessous de diamant. Apres ma première game (victoire) de placement, le jeu me prédisait or 4, 7 win et 2 défaites plus tard il m’a placé or 3 après des matches de placement en 8-2, soit. Etrangement je gagne peu de % (20%) a chaque win donc c’est long de monter, on dirait que ma mmr est plus rigide qu’un p’tit vieux. Au mieux je fais 26% en série de victoires+ match difficile (je rappelle que ce compte était master). Bref je gagne peu, mais comme j’avais 80% de winrate pendant 25 games je suis monté plat2/3 sans trop de soucis et j’ai aucun doute sur le fait de continuer de monter jusqu’en diamant quand j’aurai le temps (car à coup de 10 à 20% par win c’est long). Donc vraiment, non, impossible d’être stuck silver avec un niveau diamant je suis aussi catégorique que les autres sur ce point.
Par contre j’ai aucune idée de pourquoi je gagne si peu alors que je gagne minimum 30 (déjà eu 60%) en cas de victoire en roleQ, sachant que non je ne me fais pas plus porter en openQ en or/plat que je ne carry les games en diamant en roleQ.

J’anticipe : vu qu’il ne s’agit pas de comparer un silver/diam openQ avec un silver/diam roleQ, mais bien un silver openQ avec un diam openQ, l’exemple est valide.

Perso j’en veux aux dev de forcer un système de matchmaking beaucoup trop compliqué pour eux. Que ce soit sur l’analyse des stats alors que bien souvent la scène pro est en désaccord avec leur vision de l’équilibrage, ce qui indique une dissonance entre ce que les devs pensent bon, et ce que les joueurs qui poncent le jeu 10h par jour pensent bon et montre l’incompréhension des dev de leur propre jeu (ca c’est parfaitement normal que le jeu dépasse les dev, ils sont censés consulter les joueurs pro pour ça). Que ce soit sur l’analyse de l’issu de la game complètement aux fraises qui t’indique une « victoire difficile » alors que ton équipe totalise 1 seule mort de toute la partie (oui on a frôlé la game parfaite), ou au contraire te dise « victoire attendu » alors que la game était super serree. Bien entendu il peut pas avoir raison a chaque coup, et parfois il a juste m’enfin au pile ou face on a 50% de chance de tomber juste hein.
Donc bref grosso modo on se retrouve avec une giga boîte noire qui décide de nos gains et pertes de manière arbitraire, sans savoir si c’est juste ou pas, avec en prime régulièrement des aveux d’échecs des dev (le stuck bronze 5, le changement du nombre de victoire pour une série, le rework des ranked…). Pourquoi je gagne 50% sur une win en roleQ a mon niveau mais 20% en openQ dans une game inférieur au niveau ? Pourquoi il est possible de perdre des points sur une victoire (c’est arrivé à un pote) ?! Au final en plus du jet de dés inherent au mode compétitif multijoueur joué en soloQ t’as derrière un jet de dés pour savoir combien tu vas gagner/perdre de points. Mais bon ça reste moins nébuleux depuis la s9 par rapport à avant.

Pas d’accord avec ça, encore plus en free to play et avec la disparition de l’Overwatch League.
L’equilibrage par le haut s’entend pour le jeu compétitif, le vrai, depuis le début, Blizzard a fait le choix de fournir la même version pour la compétition et pour les casus, avec certains grands écarts, alors tenir compte de l’expertise des pros, oui, garder un jeu équilibré pour les casus, oui aussi, c’est plutot cette dernière catégorie qui remplit les caisses.

Oui mais ça ne change rien au fait d’avoir balancé des patch note parfois a côté de la plaque pour le haut niveau, créant des situation aberrante sur lesquelles ils ont du retropedaler (sojourn par exemple, mais les exemples sont multiples). On se rappelle les nerf successifs de Brigitte, orisa, sigma qui n’ont jamais rendu les perso trash pour autant, les multiples rework de mercy, la situation de hog qui n’a jamais ete un vrai tank sur ow1 (baser l’entièreté de son gameplay sur un CD, sans capacité pour engage, pour protéger, et a peine pour mitiger les dégâts). Bref des erreurs de design et d’equilibrages il y en a à la pelle, pourtant on doit leur faire confiance pour analyser les données des parties et distribuer le SR de façon équitable ? Je pense qu’ils ont une ia d’analyse de données qui charbonne énormément (ils racontent souvent des conclusions basées sur des donnes de parties) et qu’elle est loin d’être aussi performante qu’ils aimeraient nous faire croire, ou alors ils ont une analyse très superficielle des données, ou alors à force l’IA devient/deviendra super performante mais ce sont les joueurs qui ramassent les pots cassés entre temps pendant que les dev continuent de faire comme si de rien n’était. C’est bien plus simple de récolter des données afin de décrire des scénarios (dans 65% des cas, l’équipe qui perd son tank en premier perd le fight) que de toucher les paramètres afin d’equilibrer les situations (on augmente la vie des tank ? On up les heal ? On nerf les dégât ? On rajoute des cc ?).

Donc non, j’ai aucune confiance en leur capacité à comprendre profondément le jeu et l’impact d’un joueur dans une partie. Et encore une fois c’est normal, et c’est même une bonne chose que la bête échappe au contrôle de son créateur, ça veut dire que le jeu a un énorme potentiel à exploiter. Par contre qu’on me demande pas de mettre la main dans la gueule en m’assurant qu’il va rien m’arriver alors qu’il y a déjà eu 55 accidents.

tu parlais de silver… donc a ce élo moira est top tier comparé a un mercy qui va boost en grande partie dans le vide
et j’ai jamais dis d’allez taquiner des dps overheal avec elle, sont role va etre de suivre quelqu’un qui dive et l’assist en terme de dps et de soins voir juste dive solo et bloqué les supp ennemis ou punir quelqu’un de mal placé un pewpew pourra le faire mais ca reste quand même plus simple avec une moira

pour remonté après etre tombé bien bas je ne dis pas non plus que impossible, j’ai pas testé a cette saison mais je l’avais fais a d’autre saison de gold plate allez faire un tour en bronze 5 en quelques heures de jeu, par contre pour remonté ca m’a pris plusieurs jours voir semaine

pour les « victoire difficile » et autre bonus/malus, c’est basé d’après les stats des joueurs avant que la partie soit lancé donc que ton équipe gagne le match avec toi a 20/1 ou 1/20 tu gagneras exactement la même chose donc oui c’est un barème ridicule

Je ne nie pas qu’à rank égal il n’y a pas différentes qualiteR (avec un grand R) de Mercy, par contre c’est vrai que c’est peut être le héros où je me suis le plus souvent demandé si le mec avait pas forcé sur l’armoire à pharmacie juste avant.

Après si les devs au lieu de jouer aux apprentis sorciers avec les stats pour le SR, donnais juste +25 points la victoire et -25 points la défaite, ça n’éviterait pas le power leveling, mais au moins le système ne le ferait tous seul. ^^’

Là je suis dans le mid plat, et par contre c’est vrai que tombes à l’occasion sur des nouveaux comptes, où je ne sais pas si c’est une volontée de dérank, ou si c’est des mecs qui ont pop beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup trop haut, voir si c’est des escouades avec des très grosses différences niveaux, mais ça donne des prestations assez lunaire. Par exemple j’ai eu un tank, je ne sais pas s’il a eu l’objectif une seule fois en visuel de la partie (map push), qui restait loin derrière au milieu du main a se faire poke, en spammant i need heal et en déversant une quantité de sel monumentale dans les channels.

Un des problèmes du support, c’est que son impact est difficilement quantifiable par le jeu et du coup, il monte moins vite.

Sur un ancien compte je suis monté aussi plus haut que son ancien record de carrière.

J’ai été tranquille à 70% de WR, pendant un bon nombre de parties, sans vraiment de difficulté puis d’un coup je me suis choppé la loose streak habituelle.
A des Elo où auparavant, je jouais sans problème, je me retrouve à perdre sans rien pouvoir faire.

L’expérience n’est pas symétrique alors qu’elle devrait l’être dans les deux sens. Le problème vient du fait, qu’à mon avis, le support monte moins vite que les autres classes.
Il est plus facile de jouer support avec des joueurs d’un bon niveau, mais on va juste pouvoir les suivre qu’un petit bout de chemin.
Eux vont continuer à monter plus vite que nous et on va se retrouver progressivement avec des joueurs moins bons, et on va commencer à descendre.

Après, on en revient toujours à la question, faut il faire des dégâts en tant que support ou pas pour remonter à nouveau.

Pas compris la blague :confused:

suffit d’avoir eu du bol sur les parties de placements ou les joué en groupe ce qui n’est pas impossible et pas vraiment objectif a mon gout. donc je pense plus a quelqu’un qui a été placé trop haut, plus que de volonté a dérank mais c’est pas a exclure non plus ( mais ca reste rare)
le soucis c’est que ce mec va polué enormement de partie avant d’etre dérank et va en gagné de temps a autre, pour moi c’est une chose qui fais partie du jeu maintenant et que tu croise 1 partie sur 3 ou 4. dans le lot, tu vas avoir un mec qui c’est fais hard focus et qui n’a rien pu faire, un autre qui throw, un qui est vraiment perdu même si il donne son max…
quand je vois certaine compo def first round en gold, je sais d’entré que c’est impossible de tenir le premier point, mais personne va le dire, des fois c’est un gl next et d’autres fois les gens ce reprennent et sortent des pick correct. mais je ne comprends vraiment pas pourquoi ils ont pensé que c’etait bien de base (sans parlé du faite de montré son pick pourri a la team d’en face avant le start)

assuré des kills que certains dps n’arrivent pas a faire oui, par contre savoir joué assez safe pour ne pas trop mourrir ( parce oui tu vas etre focus a dps et tenir tes mates)et pouvoir faire des phases heal en etant caché pour obligé l’ennemi a ce mettre en position critique pour te cherché si tu carry en supp.
ca reste toujours difficile a dosé en fonction des 2 teams

Tu ne pourra rien faire tkt j’ai le mêmes problèmes depuis très longtemps overwatch est un jeu fini le matchmaking est mort tu tombera en solo sur les pires joueurs et la c’est encore pire qu’avant depuis le changement tu perd plus que tu ne gagne le jeu te pousse vers la sortie vise le bronze y’a que ça à faire devient aussi toxic queux ils meritent pas de gagner de toute façons blizzard aime ça la toxicité apparemment fait toi juste plaisir à faire se que tu veut et joue pas pour la win ça sert a rien ils on abandonné depuis longtemps ils veulent juste que tu achète le pass et leurs skin de p…

pas objectif juste toxic, je ne dis pas que le message ne reflete pas quelque chose de concret, juste l’argumentation très brouillon

Et bizarrement tes adversaires gagnent, eux, peut-être qu’ils payent ou font partie des reptiliens qui dirigent la société. Ou alors tout le monde perd vraiment et est bronze et le jeu affiche defaite aux 2 équipes en même temps ?
Bref, n’imp.

Nan, ça c’est les chats. Depuis que j’ai mis mon icône de chat (et dieu sait si ça remonte à loin). je gagne autant de parties que j’en perds Sur Overwatch. Je pense qu’on tient un truc, là. Peut-être que dans 5 ans, sur Overwatch 4, je serai Virtuose et je ferai perdre l’équipe d’en face rien que par la force du miaou.

Blague à part, pour moi, on en revient toujours au même point : la frustration, et surtout l’incapacité de gérer celle-ci, amène bien trop souvent à raconter n’importe quoi et à se comporter n’importe comment.

J’ai pas noté la fréquence d’apparition même si ça reste proche du pokemon shiny , et il peut aussi pop dans l’autre équipe, donc dans l’absolue sur une carrière/saison c’est pas unfair, par contre c’est vraiment chelou que des mecs à qui t’as envie de lâcher un « first time on OW » se retrouvent dans la moitié haute du tableau.

Bah en vrai quand tu solo Q, avant le GM, tous ce qui est meta, synergie, teamplay, communication, stratégie de comp, ect… c’est secondaire, ça peut être fort mais uniquement si les cinq jouent ensemble, et ça s’est pas gagné d’avance, mieux vaut prendre un héros sur lequel t’as la confiance et de focus ton propre gameplay plutôt que de placer tes billes sur une chose hypothétique.

J’ai vu ça ! XD
Je dois avouer que j’ai pas compris l’intérêt que les mecs ont a se planter en face de la zone imo du spawn adverse. Puis j’ai pas capté non plus comment des mecs faisaient pour mourir devant la zone d’imo. L’étrange monde des low ranks…

Pour moi, beaucoup de gens ont tendance à oublier que dans une compétition s’il y a un/des gagnants, c’est forcement qu’il y a des perdants, ça fait partie de la dualité de la chose.
Et que donc tu risques des croiser un ou des adversaires plus fort, plus malin, voir simplement plus chanceux, ça fait partie du jeu et nourrir de la frustration a cause de ça, fait juste de la personne un mauvais compétiteur (même si autrement c’est un bon joueur).

J’ai fait 2-3 parties hier.
Sur chaque partie je revenais avec le même problème qu’aux anciennes saisons.
Un ou plusieurs joueurs totalement à côté de la plaque avec des stats au ras du sol.

Avec un mention spéciale pour un mec ultra boosté qui a fait bronze 2 saison puis master tank et GM dps puis gold et silver :joy: donc ce mec dans une game plat2 avec 2 kills en fin de parties et 4k dmg. tout ca pour qu’a la fin le jeu te dise « victoire facile et 20% pour up ».

Et la game d’avant une ana qui fini la partie avec 2k heal sur une map push avec un nouveau compte…

Typiquement pour les soucis dont je parlais, là je viens de gagner… 1% après une victoire. Je suis pas en série de victoires car j’ai eu une défaite juste avant, mais j’ai 7 victoires pour 2 défaites dans mon historique de partie donc j’avoue que je suis curieux de savoir pourquoi le jeu estime que je ne mérite pas de gagner au point de ne pas me donner de point quand je gagne :joy: