Bonjour à tous,
Post à propos du système d’affichage du rang en compétitif et ma proposition d’un système qui me semble simplement meilleur en gardant la même philosophie.
Je ne suis peut-être pas être le premier génie à y penser mais je n’ai pas épluché tout le forum pour voir si ça a été déjà décrit par ailleurs. Quoi qu’il en soit des bonnes idées peuvent être prisent partout et qui sait, avec beaucoup de post et de retour ça peut peut-être donner des idées à Blizzard qui DOIT changer son système actuel.
Parlons-en rapidement du système actuel… Comme mon insatisfaction est partagé de manière plutôt consensuelle je serais bref. Le nouveau système est simplement nul en plus d’être très opaque. J’imagine que Blizzard garde toujours un MMR caché qui est bien actualisé à chaque partie. C’est par rapport à ce MMR que les parties sont équilibrée (les équipes qui s’affrontent ont un MMR totale équivalent et écart de MMR entre joueurs réduit à une fourchette).
L’histoire de la « mise à jour » du rang à 7 victoires ou 20 défaites n’est donc qu’une actualisation de l’affichage de notre rang atteint par le MMR du joueur à ce moment.
Bon il y a eu un gros ratage du soft reset MMR avec des top 500 qui atterrissent en Diamant. Cela a été compensé par une sorte de progression artificielle pour ramener à l’affichage d’un rang réellement représentatif après plusieurs dizaines de parties et mise à jour. Pendant cette progression on joue déjà contre des joueurs de notre niveau qui ont été abaissé de la même manière. Bon je trouve ça débile mais je vais partir du principe que ça va se tasser et que par la suite l’affichage du rang à l’actualisation est vraiment représentatif du niveau de joueur (en espérant que les nouveaux joueurs qui commence à rentrer en compétitif ne foute pas tout en l’air).
Malgré ça, il est possible potentiellement de faire 25 parties (6v/19d) sans voir son rang affiché mis à jour. Dans de tel condition si le joueur était Gold 3 à la première partie de sa série, soit un équivalent de 2200-2300 de cote dans l’ancien système, avec 13 défaites dans les dents (comptabilisé en dessous d’un ratio 50.50), il n’est plus G3 depuis longtemps en jouant sa 26è partie. Il est probablement Silver 5, càd avec une cote entre 1900 et 2000 (compter -25 par défaite en ignorant le skill factor) et il joue normalement avec des joueurs équivalents. Néanmoins son rang est toujours G3 à ce moment et il ne connaitra son nouveau rang qu’à la fin de cette partie.
Plusieurs problèmes majeurs ressortent de ce système classement :
- La période d’actualisation du rang est trop longue pour la majorité des joueurs
- La différence entre le rang affiché et réel peut être trop importants dû à cette période d’actualisation
- La stagnation est trop frustrante dû à l’opacité du système. On joue par exemple 14 parties avec 7v/7d et rien ne se passe. Ce qui est normal mais cela ne procure aucune excitation pour le joueur, il aurait pu ne pas jouer ces 14 parties. Il n’a même pas connaissance d’être passé près ou non d’une promotion ou d’une rétrogradation.
- Les joueurs ne comprennent simplement pas la logique de cette méthode d’actualisation. En voyant un beau graphique de 7 victoires on s’attend à un résultat positif alors que ça peut évidemment ne pas l’être si le ratio est trop mauvais.
- En complétant sa 7è victoire d’une mauvaise série on perd un rang sur cette victoire ce qui génère de la frustration.
Si Blizzard n’aime pas le système de cote affichée d’OW1, que je n’aime pas non plus, il pourrait faire 2 types de systèmes qui serait plus simple et clair :
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L’affichage du rang est actualisé tous les X parties à partir de ton MMR quelques soit le ratio v/d de la série. Donc par exemple toutes les 8 parties il y a une actualisation. C’est beaucoup plus simple et clair. Il est possible de voir un ou plusieurs résultats en une session de jeu. Finalement c’est le système de cote avec une actualisation périodique et non à chaque partie. Les joueurs s’épargnent les swings de cote de chaque victoire ou défaite qui n’était parfois pas compréhensible et générait de la frustration (« j’ai perdu 28 puis j’ai gagné 24 ce n’est pas juste »).
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Seconde méthode que je trouve bien plus existante et que je vais essayer de promouvoir.
Le rang affiché est actualisé lorsque tu atteins un seuil de MMR, correspondant par exemple à 2250 de cote dans l’ancien système, pour être Gold 3 (milieu de 2200-2300). Le rang acquis est maintenu tant que le joueur n’as pas atteint les 2350 pour être promu en G2 ou perd jusqu’à 2150 pour être rétrogradé en G4.
Cela apporte une stabilité relative au rang car la fourchette est de +/- 100 pts avant de bouger, soit normalement + 4v ou - 4d. L’évolution vers la promotion ou la rétrogradation pourrais être suivi par un indicateur, numérique et transparent (comme la cote) ou simplement visuel et volontairement un peu flou (compteur de v/d au-dessus-dessous du ratio 50.50, jauge qui se remplis, curseur sur un axe…).
Le joueur en connaissance de cet indicateur peut estimer ou connait précisément LA partie qui lui permet d’atteindre un seuil et de changer de rang ce qui soulignerais l’enjeu de cette partie précise et apporterais plus de tension.
Un changement de rang est donc immédiatement concrétisé après un accomplissement ou un échec : la partie importante est gagnée ou perdue. Le rang ainsi atteint est acquis et sécurisé dans une fourchette (pas d’effet de swing entre Gold et Plat pour un joueur à 2500 de cote par exemple) ou inversement la chute est bien ressentie mais aussi arrêté. Le jeu joue une petite musique et une belle animation de ton nouveau rang pour célébrer/dramatiser l’évènement et ça donnerait je pense un vrai effet de satisfaction.
Voilà ce que ce second système donnerait avec une série de 24 parties à 50% de ratio avec la série suivante :
v – d – v – v – v – d – v – v – d – d – d – v – d – v – d – d – v – v – d – d – v – d – v – d
Je précise avoir émulé cette série aléatoirement, j’ai simplement conditionné le ratio de v/d à 50%. Cette série compte donc exactement 12 victoires et 12 défaites. Le joueur est initialement G3 aux l’alentours de 2250.
Il commence par une belle série de victoire mais rate son ascension en G2 à la 6è partie. Il réussit à la 8è et passe G2. Cependant Il enchaine par la suite les défaites, il défend son rang par deux fois, à la 12è puis à la 14è partie, avant de finalement céder et retomber en G3 à la 16è. Une fin de série plus stable le maintien à G3 à la même cote de départ.
Malgré un ratio neutre le joueur a eu pas mal d’émotion sur ces 24 parties : un passage de rang raté, un réussi, deux rétrogradage sauvées mais un perdu.
Avec le système actuel le joueur aurait vu son rang actualisé une seule fois pour ses 7v à la 12è partie. A ce moment il est autour de 2300 à la frontière de G3-G2. Il aurait soit stagné G3 de manière frustrante, soit passer à G2 pile poil mais aurait gardé ce rang affiché alors qu’il devient non représentatif dès les parties suivantes et l’es encore moins à la dernière partie (puisqu’il devrait être G3 à 2250).
Avec l’ancien système de cote c’est pire. On aurait eu un chiffre qui monte et qui descend avant de revenir à sa valeur initiale. A moins d’avoir atteint un record de saison ce n’est pas très palpitant.
Cela semble assez facile à mettre en place à partir du système actuel. Qu’en pensez-vous ?
En rédigeant mon pavé j’ai imaginé un truc un peu fou basé sur ce système qui me semble super cool et que je tiens également à partager : des BO3 entre une équipe chalengeuse pour monter de rang face à une équipe de rang supérieur qui défendrait sa place.
Par exemple des G4 face à des G2 chacun se battant pour monter ou ne pas descendre en G3. D’un point de vue MMR les deux équipes sont équilibré (équivalent 2250 de cote à ce moment). Ça apporte une vraie gratification et un côté méritocratique à l’équipe qui arrive à monter (« j’ai battu des G2 je mérite G3 »). De l’autre côté ça pourrait aider à l’acceptation de la rétrogradation (« j’ai perdu face à des G4, honnêtement je ne mérite pas G2 et je reprends le grind en G3 sur de nouvelle base »). Ça limiterait également la variance de passage de palier, en effet 4v ou 4d à la suite arrive fréquemment même à un niveau très stable. Ici les challengeurs vont devoir gagner vraiment contre plus fort qu’eux.
L’idée de monter de rang ou défendre sa place après un BO3 acharnée avec un gros enjeu partagé par tous les joueurs me vend personnellement du rêve.
Le gros problème est que cela nécessiterait une queue à part, et trouver 5 joueurs sur chacune des positions semble une requête très précise ce qui donnerais potentiellement des temps d’attente très long voire impossible pour les joueurs qui joue en dehors des heures de pointes. Il pourrait également avoir un effet de seuil gênant pour les joueurs sur ou sous-coté à volume de jeu trop faible pour bouger à leurs rangs représentatifs (BO3 plus long et possiblement plusieurs à jouer avant d’effectivement monter ou descendre, pas possible de gagner plusieurs rangs à la suite simplement avec une belle série etc.). Peut être à mettre en place uniquement entre les divisions ?
Merci de m’avoir lu
Have fun !