Système de classement en compétitif à revoir? Propositions

Bonjour à tous,

Post à propos du système d’affichage du rang en compétitif et ma proposition d’un système qui me semble simplement meilleur en gardant la même philosophie.

Je ne suis peut-être pas être le premier génie à y penser mais je n’ai pas épluché tout le forum pour voir si ça a été déjà décrit par ailleurs. Quoi qu’il en soit des bonnes idées peuvent être prisent partout et qui sait, avec beaucoup de post et de retour ça peut peut-être donner des idées à Blizzard qui DOIT changer son système actuel.

Parlons-en rapidement du système actuel… Comme mon insatisfaction est partagé de manière plutôt consensuelle je serais bref. Le nouveau système est simplement nul en plus d’être très opaque. J’imagine que Blizzard garde toujours un MMR caché qui est bien actualisé à chaque partie. C’est par rapport à ce MMR que les parties sont équilibrée (les équipes qui s’affrontent ont un MMR totale équivalent et écart de MMR entre joueurs réduit à une fourchette).

L’histoire de la « mise à jour » du rang à 7 victoires ou 20 défaites n’est donc qu’une actualisation de l’affichage de notre rang atteint par le MMR du joueur à ce moment.

Bon il y a eu un gros ratage du soft reset MMR avec des top 500 qui atterrissent en Diamant. Cela a été compensé par une sorte de progression artificielle pour ramener à l’affichage d’un rang réellement représentatif après plusieurs dizaines de parties et mise à jour. Pendant cette progression on joue déjà contre des joueurs de notre niveau qui ont été abaissé de la même manière. Bon je trouve ça débile mais je vais partir du principe que ça va se tasser et que par la suite l’affichage du rang à l’actualisation est vraiment représentatif du niveau de joueur (en espérant que les nouveaux joueurs qui commence à rentrer en compétitif ne foute pas tout en l’air).

Malgré ça, il est possible potentiellement de faire 25 parties (6v/19d) sans voir son rang affiché mis à jour. Dans de tel condition si le joueur était Gold 3 à la première partie de sa série, soit un équivalent de 2200-2300 de cote dans l’ancien système, avec 13 défaites dans les dents (comptabilisé en dessous d’un ratio 50.50), il n’est plus G3 depuis longtemps en jouant sa 26è partie. Il est probablement Silver 5, càd avec une cote entre 1900 et 2000 (compter -25 par défaite en ignorant le skill factor) et il joue normalement avec des joueurs équivalents. Néanmoins son rang est toujours G3 à ce moment et il ne connaitra son nouveau rang qu’à la fin de cette partie.

Plusieurs problèmes majeurs ressortent de ce système classement :

  • La période d’actualisation du rang est trop longue pour la majorité des joueurs
  • La différence entre le rang affiché et réel peut être trop importants dû à cette période d’actualisation
  • La stagnation est trop frustrante dû à l’opacité du système. On joue par exemple 14 parties avec 7v/7d et rien ne se passe. Ce qui est normal mais cela ne procure aucune excitation pour le joueur, il aurait pu ne pas jouer ces 14 parties. Il n’a même pas connaissance d’être passé près ou non d’une promotion ou d’une rétrogradation.
  • Les joueurs ne comprennent simplement pas la logique de cette méthode d’actualisation. En voyant un beau graphique de 7 victoires on s’attend à un résultat positif alors que ça peut évidemment ne pas l’être si le ratio est trop mauvais.
  • En complétant sa 7è victoire d’une mauvaise série on perd un rang sur cette victoire ce qui génère de la frustration.

Si Blizzard n’aime pas le système de cote affichée d’OW1, que je n’aime pas non plus, il pourrait faire 2 types de systèmes qui serait plus simple et clair :

  1. L’affichage du rang est actualisé tous les X parties à partir de ton MMR quelques soit le ratio v/d de la série. Donc par exemple toutes les 8 parties il y a une actualisation. C’est beaucoup plus simple et clair. Il est possible de voir un ou plusieurs résultats en une session de jeu. Finalement c’est le système de cote avec une actualisation périodique et non à chaque partie. Les joueurs s’épargnent les swings de cote de chaque victoire ou défaite qui n’était parfois pas compréhensible et générait de la frustration (« j’ai perdu 28 puis j’ai gagné 24 ce n’est pas juste »).

  2. Seconde méthode que je trouve bien plus existante et que je vais essayer de promouvoir.

Le rang affiché est actualisé lorsque tu atteins un seuil de MMR, correspondant par exemple à 2250 de cote dans l’ancien système, pour être Gold 3 (milieu de 2200-2300). Le rang acquis est maintenu tant que le joueur n’as pas atteint les 2350 pour être promu en G2 ou perd jusqu’à 2150 pour être rétrogradé en G4.

Cela apporte une stabilité relative au rang car la fourchette est de +/- 100 pts avant de bouger, soit normalement + 4v ou - 4d. L’évolution vers la promotion ou la rétrogradation pourrais être suivi par un indicateur, numérique et transparent (comme la cote) ou simplement visuel et volontairement un peu flou (compteur de v/d au-dessus-dessous du ratio 50.50, jauge qui se remplis, curseur sur un axe…).

Le joueur en connaissance de cet indicateur peut estimer ou connait précisément LA partie qui lui permet d’atteindre un seuil et de changer de rang ce qui soulignerais l’enjeu de cette partie précise et apporterais plus de tension.

Un changement de rang est donc immédiatement concrétisé après un accomplissement ou un échec : la partie importante est gagnée ou perdue. Le rang ainsi atteint est acquis et sécurisé dans une fourchette (pas d’effet de swing entre Gold et Plat pour un joueur à 2500 de cote par exemple) ou inversement la chute est bien ressentie mais aussi arrêté. Le jeu joue une petite musique et une belle animation de ton nouveau rang pour célébrer/dramatiser l’évènement et ça donnerait je pense un vrai effet de satisfaction.

Voilà ce que ce second système donnerait avec une série de 24 parties à 50% de ratio avec la série suivante :

v – d – v – v – v – d – v – v – d – d – d – v – d – v – d – d – v – v – d – d – v – d – v – d

Je précise avoir émulé cette série aléatoirement, j’ai simplement conditionné le ratio de v/d à 50%. Cette série compte donc exactement 12 victoires et 12 défaites. Le joueur est initialement G3 aux l’alentours de 2250.

Il commence par une belle série de victoire mais rate son ascension en G2 à la 6è partie. Il réussit à la 8è et passe G2. Cependant Il enchaine par la suite les défaites, il défend son rang par deux fois, à la 12è puis à la 14è partie, avant de finalement céder et retomber en G3 à la 16è. Une fin de série plus stable le maintien à G3 à la même cote de départ.

Malgré un ratio neutre le joueur a eu pas mal d’émotion sur ces 24 parties : un passage de rang raté, un réussi, deux rétrogradage sauvées mais un perdu.

Avec le système actuel le joueur aurait vu son rang actualisé une seule fois pour ses 7v à la 12è partie. A ce moment il est autour de 2300 à la frontière de G3-G2. Il aurait soit stagné G3 de manière frustrante, soit passer à G2 pile poil mais aurait gardé ce rang affiché alors qu’il devient non représentatif dès les parties suivantes et l’es encore moins à la dernière partie (puisqu’il devrait être G3 à 2250).

Avec l’ancien système de cote c’est pire. On aurait eu un chiffre qui monte et qui descend avant de revenir à sa valeur initiale. A moins d’avoir atteint un record de saison ce n’est pas très palpitant.

Cela semble assez facile à mettre en place à partir du système actuel. Qu’en pensez-vous ?

En rédigeant mon pavé j’ai imaginé un truc un peu fou basé sur ce système qui me semble super cool et que je tiens également à partager : des BO3 entre une équipe chalengeuse pour monter de rang face à une équipe de rang supérieur qui défendrait sa place.

Par exemple des G4 face à des G2 chacun se battant pour monter ou ne pas descendre en G3. D’un point de vue MMR les deux équipes sont équilibré (équivalent 2250 de cote à ce moment). Ça apporte une vraie gratification et un côté méritocratique à l’équipe qui arrive à monter (« j’ai battu des G2 je mérite G3 »). De l’autre côté ça pourrait aider à l’acceptation de la rétrogradation (« j’ai perdu face à des G4, honnêtement je ne mérite pas G2 et je reprends le grind en G3 sur de nouvelle base »). Ça limiterait également la variance de passage de palier, en effet 4v ou 4d à la suite arrive fréquemment même à un niveau très stable. Ici les challengeurs vont devoir gagner vraiment contre plus fort qu’eux.

L’idée de monter de rang ou défendre sa place après un BO3 acharnée avec un gros enjeu partagé par tous les joueurs me vend personnellement du rêve.

Le gros problème est que cela nécessiterait une queue à part, et trouver 5 joueurs sur chacune des positions semble une requête très précise ce qui donnerais potentiellement des temps d’attente très long voire impossible pour les joueurs qui joue en dehors des heures de pointes. Il pourrait également avoir un effet de seuil gênant pour les joueurs sur ou sous-coté à volume de jeu trop faible pour bouger à leurs rangs représentatifs (BO3 plus long et possiblement plusieurs à jouer avant d’effectivement monter ou descendre, pas possible de gagner plusieurs rangs à la suite simplement avec une belle série etc.). Peut être à mettre en place uniquement entre les divisions ?

Merci de m’avoir lu :blush:

Have fun !

2 mentions « J’aime »

Bonjour,
Le système de palier semble vraiment sympa avec effectivement plus d’enjeux et de rebondissement. Ça va casser la monotonie du gros joueur qui stagne et souligne la progression d’un joueur qui monte en ayant des marches plus fines que l’écart de cote de 500 qui sépare les divisions.

Le principe des BO3 pour changer de palier semble également assez sexy en théorie. En pratique ça parait effectivement difficile à mettre en place. Impossible de jouer cette partie avec un pote et donc potentiellement frustrant pour les joueurs qui doivent répéter plusieurs gros matchs avec des randoms (surtout par exemple en cas de victoire défaite BO3 victoire défaite BO3 victoire défaite BO3…). Pour éviter cela il faudrait qu’une v/d 2-1 donne ou face perdre juste un peu plus de cote qu’une partie normale pour éviter d’avoir à rejouer à nouveau un BO3 juste en perdant/gagnant la partie d’après mais ça apporte de la variance et du déséquilibre dans le calcul de cote. Vraiment compliqué pour de la solo Q… Mais si un jour on a un matchmaking par équipe complète ça peut être très bien.

Je vois que je suis pas le seul. Ça vient de m’arriver et j’ai pourtant pas eu plus de mauvaises games que d’habitude… C’est ultra frustrant de se dire qu’on gagne mais qu’on se fait punir… C’est le pire système de rank que j’ai vu tous jeux compétitifs confondu

Personnellement je préfères tout simplement une valeur déterministe directement affichée et mise à jour chaque partie.
Le système d’Overwatch 1, en gros, mais qu’il faudrait quand même mettre à jour pour rapidement faire monter ou descendre des gens qui ne sont pas à leur place, chose qui faisait défaut sur Overwatch 1 et qui ruinait pas mal de parties.

Pourquoi cette phrase me rappel ce scénette de Coluche.

Ta phrase veut dire que les personnes insatisfaites pensent comme toi, je pense pense que tu voulais marquer « l’insatisfaction fait consensus ». Ce qui serait un argument d’autorité parfaitement démontable.

1 mention « J’aime »

0K33RX enorme exemple de partie qui ne ressemble a rien. me ditent pas que c’est equilibré.
ps: je suis dans l’équipe qui gagne mais j’y ai pris aucun plaisir tellement il y a avait une difference de lvl

Je pense être un des rare à apprécier le système de paliers.

Je trouve que ça donne un côté très chill à la ranked, qui casse un peu la courses aux points. Ca me permets de m’en éloigner pour me focus sur mes parties et la manière dont je joue, plutôt que sur combien je vais gagner ou perdre sur cette game, et au final râler que c’est trop de perdu ou pas assez de gagné.

Mais je peux conçevoir que ça reste assez bancal comme système de classement, pour tous les points négatifs évoqués par mes vdd.

2 mentions « J’aime »

Parfaitement ce qui ne faut pas en ranked…

1 mention « J’aime »

Je précise, chill en ranked n’est pas chill en QP. Quand je dis que je suis plus « chill », ça veut dire que je suis pas stressé et que je joue comme il faudrait que je joue en ranked.

Sinon, oui, faut pas aller en ranked pour n’en avoir rien à carrer.

1 mention « J’aime »

Le problème que je trouve dans tout ça, c’est que justement ne pas voir la côte en direct rends la défaite moins dramatique. Jusqu’au moment où on oublie vite le nombre et même on se dit : bah Tampie si on perd.

Et on ne joue plus à fond.

Au début j’ai eu beaucoup de mal a pas me dire, c’est de la Qp en plus long.

Dans ce sens là je suis d’accord.

Perso, j’ai aucun pb à me dire qu’on va sûrement perdre, ça arrive, mais c’est pas pour autant que je vais laisser faire. C’est peut-être pas le cas de tous le monde.

1 mention « J’aime »

Au contraire c’est justement l’avantage d’un système de palier. Une seule défaite n’inflige plus une punition immédiate de perte de SR. Cette perte reste réel mais masqué dans le MMR. Elle devient effective uniquement en cas de série avec beaucoup de défaite ce qui aboutirait à une perte de palier mais logiquement mérité.

L’enjeux de chaque partie ne diminue pas : dans ma proposition le joueur a accès à un indicateur pour l’atteinte du palier suivant ou précédant.

Personne ne tryhard à fond la soloQ et il vaut mieux pour la santé mental. Même les top 500 joue en « chill ranked » au meilleur niveau, ils font leurs matchs pépère en faisant des blagues en stream (Poko :slight_smile: )

Si si, il y en a, en revanche, je ne me prononcerai pas sur leur santé mentale :sweat_smile:

1 mention « J’aime »

Un avantage de pouvoir se dire en competitive " tampi si on perd"?
On n’a pas le même sens de la compétition

Elle devient effective des qu’elle est là. Juste que tu ne la vois pas.
(D’ailleurs je ne sais pas si c’est un bug, mais autant je peux voir mes victoire, autant les défaites je n’ai aucun compteur en fin de partie :thinking: ) du coup tu sais même pas où tu en es.
Autant avant défaite c’était tu descends, victoire tu montes. Que la… Bah tu sais pas. Tu peux faire 7win pour trois loose et descendre. Mais tu sais pas pourquoi.
Et l’absence d’info n’est pas non pour le joueur. Parce qu’il se sent floué et/ou pas impacté.
Tout pour que la ranked devienne plus toxic.

Si y’en a. Même beaucoup, après tout c’est le but de ka compétition.
Ils vont juste finir comme ceux sur ow1, a quitté le jeu.

Non ce n’est pas un bug les défaites sont invisibilisé à l’affichage dans le système actuel.

Réalistiquement ta victoire ou ta défaite sur une partie n’est pas représentatif de ton niveau. C’est pour ça que je n’aimais pas l’ancien système de cote puisque tu perdais/ gagnais de niveau immédiatement après une partie.

Avec ce nouveau système ils ont introduit des rang plus fin « Gold 5 - 4 - 3 - 2 - 1 » ce qui semble beaucoup plus cohérent. Ton niveau réel se situe dans une fourchette de MMR qui correspond à ces rangs et pas à un chiffre précis qui change tout le temps (exception top 500)

Ta défaite est immédiatement comptabilisé dans ton MMR mais un changement de rang n’est effectif que si tu as significativement un ratio inf/sup à 50/50 ce qui veut dire que ton niveau à évolué.

L’ancien système avait le mérite d’être représentatif à long terme avec suffisamment d’échantillons mais c’étais au joueur de deviner son palier avec low-mid-high division « je varie entre 2450 et 2650 je suis low Plat ».
La cote maximal de saison n’avais aucun sens et étais inutile.

Moi, ce système ou un autre, d’un point de vue personnel, je m’en fout.
Lors de mes premiers placements, j’étais à quelque chose près à ma côte du1, depuis je l’ai à nouveau retrouvé. Certains de mes amis eux, ont eu la surprise de faire une descente gm>bronze5 et depuis sont remontés.
Peu importe le système, à priori, on fini au moins par se replacer ou se rapprocher de notre côte initiale. Après aux joueurs de se battre pour garder ou monter ses points.

Par contre, je l’avais déjà dit sur un autre topic au début et plus le temps passe, plus ça semble se confirmer, depuis cette façon d’annoncer le niveau du joueur, les gens se sentent de moins en moins en compétitif et de plus en plus en QP 2.0.
Ca c’est un problème. Parce qu’on se retrouve avec des joueurs qui finissent par ne plus jouer pour gagner. Et comme le système devient « flou » aux yeux de beaucoup, plutôt que de simplement jouer ses parties comme avant, non, ils se prennent la tête pour des choses qui reste dans le domaine des spéculations.
On le vois de plus en plus sur les forums, ils finissent par partir du principe qu’après tout, c’est aléatoire, tu peux gagner et perdre des points, perdre et gagner des points donc osef du déroulement de la partie, on joue comme en Qp.

Pour ce qui est du « tryhard soloQ » J’ai tryhard de bronze à hight master en solo, avant de me trouver des amis et de me faire une liste d’amis. Ma santé mentale va certainement mieux que les joueurs « chill » qui pètent un plomb régulièrement sur les forums pour pas grand-chose parce qu’ils stuck à tel élo.
A un moment, si on veut monter, il faudra dans les parties compliquées être celui qui fera beaucoup plus que son rôle, le joueur qui sera décisif pendant les 15/20min de jeu, celui qui décidera de prendre en main le vocal, les calls etc… Parce que sinon à un moment on finit par stagner.
Et oui à haut niveau on joue un peu plus « chill » du moins on en donne l’impression. Ca parait toujours facile de voir jouer les autres, mais derrière, même à coup de blague on reste concentré. Maintenant j’arrive à parler avec des potes, des inconnus, en anglais de choses diverses, tout en jouant et en restant concentré sur la partie, mais c’est pas parce que je joue chill, juste que j’ai appris à faire les 2 et que paraitre « détendu » ne veut pas dire y être.
De plus, quand on commence à atteindre le haut du pallier, on sait très bien que maintenant, on a un niveau, on ne descendra plus beaucoup, on ne montera plus beaucoup, donc c’est bon. Et les pro eux, les ranks qu’ils streams, c’est un peu devenu de la QP, leur but c’est ce qu’ils font le reste du temps, en team, coatché etc… Bon, ça ne veut pas dire qu’un silver qui veut monter, lui, doit aborder une partie en se roulant les pouces, en mettant la musique à fond et en jouant en même temps sur son téléphone.

De toute façon ça va être comme OW1, les bons montent, les gens à leurs places vont stuck et les mauvais descendre. La petite nuance, c’est que le système semble beaucoup moins porter les gens peut impactant.

Pour ma part le Matchmaking est complètement pété de chez pété.

Mon quotidien fait que je ne progresse absolument pas alors que je me suis grandement amélioré notamment en Heal que je try hard en ce moment

J ai une bonne moyenne de heal, des assistes, je fais en sorte de bien me placer ou de back lorsque la situation l’exige et j’évite justement à ne pas mourir 20 fois par game

Le truc est que je vais faire 3 - 4 victoires et ensuite je vais enchaine 5 ou 6 défaites contre des équipes tellement meilleur que j’ai l’impression d’avoir 2 Elo de moins, mais vraiment

On se fait rouler dessus, c’est même insolent à ce point

Et lorsque je demande, le Elo c’est le même, mais ce n’est pas possible une telle différence de niveau

Après perdre ou ça fait partie du jeu, mais il y a une différence entre perdre car une équipe a été meilleurs, avec de meilleures utilisation d’ulti, de focus et j’en passe

Mais pas à ne pas du tout pouvoir sortir de sa base ou de ne pouvoir faire avance le payload de 10m

Et ce genre de game c’est systématique

Il y a des gens qui ne sont pas dans le bon Elo

Au début je ne disais rien, c’était juste le temps que tout ce mette en place, l’histoire du bug et tout, mais en fait nan

D’autres personnes que je connais font le même constat encore aujourd’hui

Il va falloir que Blibli trouve une solution car c’est extrêmement frustrant

Je n’ai pas la prétention de dire que je devrai être Diamant ou master loin de là, je n’ai pas ce niveau

En revanche je suis certainement un plus haut que mon rang actuel

Même si il n’y a pas que ça mais ça compte on ne peut pas dire le contraire quand je regarde les stats en fin de partie, je suis à 85% 90% du temps au dessus en combinant les 2 teams

Plus de heal, plus d’assites, moins de morts

Je me casse la tête à remplir mon rôle à fond et derrière le système fait jouer contre des équipes complètement fumées

Je ne comprends pas

Le soucis, c’est que tout le monde tombe tout le temps contre des équipes complètement fumées, mais où ils sont ces joueurs d’en face, qui pour le coup montent?
Parce que les gens sont unanime, c’est injouable, à chaque fois en face c’est cheaté. Au bout d’un moment, dans vos élo, il y a bien des gens qui eux réussissent.

C’est le même problème que pour les smurfs. Tout le monde se plaint, tout le monde assure que eux c’est différent, mais quand on fait le compte, il y a plus de smurfs que de joueurs.
Maintenant les problèmes du classement, tout le monde tombe contre des teams abusée mais aucun joueur ne monte, et tout le monde indique avoir un niveau plus haut mais personne n’arrive à tirer son épingle du jeu. Il y a des choses pas clair et pour le coup, démêler le vrai du faux devient un calvaire.

Ca me refait penser aux deux plat qui étaient venu se plaindre de valoir largement le niveau plat, mais d’être coincés en silver parce qu’ils avaient toujours en face au moins un smurf gold ou plat qui les empêchait de monter… C’est peut être clair pour eux, mais il va falloir pas mal éclaircir certains points la quand même.

J’ai 3 comptes au même niveau, et je certifie qu’il y’a quant même une grosse disparité de niveaux.
Selon la théorie canonique de la ranked, plus tu montes, plus les parties deviennent difficiles, et tu finis à 50% de WR.

Sauf que le basculement devrait être progressif. Si tu gagnes 5 parties d’affilés, tu devrais statistiquement te mettre à perdre un peu plus de parties que d’habitude, pour finalement te retrouver à 50% de parties gagnées/ perdues. Mais souvent on se retrouve avec une rectification violente avec une contre win streak.

Sur les 3 comptes, j’ai pas encore assez de parties pour pouvoir voir ce que ça donne, mais j’en ai qu’un qui est resté sur un WR largement positif, j’ai mis plus de temps à monter avec lui aussi et c’est désormais le plus haut. Je suis globalement sur du 50/50.

Les autres se sont fait défoncer. J’en ai même un qui est largement négatif en WR.