faut stopper avec ca un rework a leur prend quasi autant de temps que de refaire un perso si on exclue le temps pour e background les skins etc etc. Les devs ont dit qu’ils en feraient pas souvent
Je reformule : Soft rework. Torb et Sym ont été de gros rework. Le heal de bastion, la matrice de dva, les heals de brigitte, le tp et l’invisi de sombra, la scatter de hanzo, etc, tous ça c’est des softs rework, y’en a plein
Que ce soit un rework, un up, ou un nerf de toutes façons ça change rien. Ce qui est intéressant pour la meta c’est est-ce que le héros est viable ou pas. Un perso peut se retrouver trash tiers après un rework. Comme Torjborn, qui n’est jamais sorti du trash tiers en fait.
Je rejouerai :
Les héros sont ils fun à joué ?
La meta s’en carre l’ognon de ça. C’est uniquement important pour les QP et les rankeds. Chez les pros ça n’a aucun intérêt.
Après faut relativiser la méta en vrais ça ne touche que petite niche de joueur et pour blizzard et sa communauté le fun du gameplay des personnages est très important. (Quasi autant que la méta si ce n’est plus)
Et non même pour les pros je suis pas d’accord même eux se plaignent parfois des héro boring a joué.
Le fun c’est ce qui donne de la saveur au jeu et qui lui donne justement ce côté gratifiant de la tryhard.
Il ne faut jamais sous estimé l’aspect enthousiasment de quoique ce soit d’ailleurs, puisque le cerveau est beaucoup plus réceptif aux informations lorsque il prend du plaisir.
C’est d’ailleurs pour cette raison que les enfants ont autant besoin de joué et sont donc des éponges à informations.
En vrai, les pros qui ont le niveau pour perdurer, tant qu’ils sont payés par Blizzard, ils sont heureux de jouer la META, quelle qu’elle soit, ennuyeuse à jouer ou pas.
Je pense même que la plupart des ajouts ou modifications sont faites avant tout pour le joueur moyen que pour faire un équilibrage calibré pour le très haut niveau, sinon les META ne seraient pas aussi strictes. Même l’intérêt de changer la META en pro est faite pour améliorer le nombre de vue sur Twitch plus que pour faire plaisir aux gens qui savent jouer ces compos de façon optimale.
Je suis sur qu’il n’y a même pas assez de joueurs sur ce forum pour faire une équipe qui a le niveau où la méta est employée.
Et pourtant c’est pas les joueurs qui manquent sur ce forum pour expliquer aux joueurs qui eux se tapent la méta h24 comment jouer, l’importance de la méta, les strats, les ci, les la.
Tu parles d’entraide ?
là dessus tu vois, c’est totalement faux. Le salaire ne justifie pas obligatoirement le fun. Certains joueurs se sont investis en tant que pro par passion avant tout. Mais quand tu leur demandes un peu, s’ils n’avaient aucun fun sur le long terme, ils arrêteraient. Etre payé c’est bien, mais si c’est pour finir en burn out car il n’y a aucun plaisir à faire ce qu’ils font 8-10h par jour, alors non ce n’est pas rentable.
Alors moi je veux juste dire que j’ai débloquer le skin du défi Mercy ,voila ,voila…
C’est peut-être totalement faux pour ceux qui se moquent de gagner moins d’argent, mais de manière générale, trouver du plaisir à travers son travail, c’est une chance qui fait rêver beaucoup de gens. Et si dans le fond j’ai tort c’est que je suis peut-être trop naïf pour croire que la majorité d’entre eux sont conscients de ça et que d’être des joueurs professionnels suffit pour combler le fun qu’il ne trouveraient pas aussi bien ailleurs, et qu’ils préfèrent subir les mauvais côtés que de se comporter de façon poussive comme des prétentieux, des capricieux, des révoltés (comme l’histoire sur Hong-Kong), ou je ne sais quoi d’autre.
C’est ce qui fait la beauté d’overwath
En plus l’exemple de D.va me semble pas le plus probant…
La demie seconde de CD (soit 25%), me semble moins gênante que la diminution de portée de la même matrice de 15 à 10 m (soit 33%)… un avis plus pondéré parlerait d’ajustement plutôt que de bricolage.
Ajustements qui seront plus fréquents, je pense justement grâce à l’avènement de la 2-2-2. Et à terme permettre d’assainir et simplifier les réglages du jeu. Il faut imaginer ça comme une table de mixage d’ingénieur du son ^^ on réduit sa taille pour qu’il y ait moins de combinaison de curseurs, ça va simplifier le travail de l’opérateur.
Sinon c’est un peu candide de penser que les équipes qui s’occupent de la balance du jeu sont des bricoleurs, juste car ils rééquilibrent la compétence d’un perso après avoir profondément changé les variables de tant d’autres.
J’y vois plus une forme d’intelligence. Mais que ça ne soit pas compris par les joueurs qui ne voient pas les statistiques et les mécaniques de ce réglage interne ne me surprend pas.
C’est illusoire d’attendre qu’un jeu avec peut-être des milliers de combinaisons d’interactions possibles soit réglable en une seule fois (ne le sera t-il pas tout court ?)
Mais je pense que la réaction est plus émotionnelle que froidement analyste et posée.
Et donc tout ça pour dire que je te rejoins complétement sur le fait que ça en fait sa beauté. Justement.
J’aime beaucoup tes interventions daelhyun. Cependant je suis pas vraiment d’accord avec toi sur cette dernière.
C’est peut-être mon côté pessimiste qui parle mais sans parler d’amateurisme je pense que ceux qui font la balance du jeux sont parfois (et j’appuie bien sur le parfois) largué.
Et perso plus je vois les réactions des pros qui connaissent le jeux et plus je prend de hauteur plus j ai l’impression que c’est le cas.
de mon avis orisa n’était pas celle qui aurait du être modifié en profondeur ou tout du moins pas ainsi ou pas autant.
La situation sans sigma était tolérable avec rein et orisa mais ce dernier est venu jouer les troubles fête.
Je suis d’avis que plutôt que de up la résistance personnelle de orisa il aurait mieux fallu baisser son shield a 8 secondes et mettre a 600 pv son shield.
Si on fait le calcul de cette proposition, on baisse dun tiers les pv du shield et on baisse seulement de un cinquième le cd. Ce qui rend mathématiquement orisa moins défensive collectivement, en revanche la rendre plus dynamique me semble être une bonne chose.
Modifier sigma en profondeur aurait été je pense le plus judicieux, et je suis d’avis que c’est lui qui aurait du être modifier en profondeur tant le personnage est trop fort, il pouvait main tank, il pouvait off tank, quasi aucun cooldown sur son shield ce qui lui permet en permanence de replacer son shield pour bloquer et couvrir des lignes qui avant pouvait être prise par widow, ce n’est d’ailleurs pas un hasard que cette dernière a brusquement chuté dans les pickrate.
Et le pire c’est que non content de cette polyvalence au niveau du SHIELD, Sigma deal des dommages de fou furieux a distance ( plus grand que tout les dps excepté torb et bastion) avec un burst impressionnant tout en étant derrière un shield contrairement a un reinhardt qui a un burst important mais qui doit s’exposer ( être au cac) et doit laisser tomber son shield si il veut taper.
j’ai un petit goût amer parce que j’ai l’impression que Blizzard à préféré sacrifier Orissa plutôt que de toucher en profondeur à son dernier joujou. pour tout le reste du patch je suis globalement assez d’accord avec tout le reste.
Quelque part il y a plus de bon que de mauvais, mais je ne peux m’empêcher de ne pas être satisfait tant je trouve que le problème a été je pense mal identifié et cela sonne en moi comme une certaine forme d’amateurisme.
Salut VirusK, je tâche d’apporter ma modeste contribution, alors merci, ça fait toujours plaisir de lire ce genre de commentaire, et d’ailleurs je te retourne le compliment.
Même si j’ai fait ma demande de modification de pseudo depuis plus de 2-3 semaines, et que ça n’a toujours pas été changé…appelles moi Yuhn ça sera plus simple (tout le monde a du mal avec le h et le y de mon présent pseudo)
Après relecture de mon post, suite au tien, ce n’est certes pas ma meilleure contribution, mais je vais tenter de clarifier mon point de vue en te répondant.
Déjà tu as raison ; tu nuances ce que tu avances et j’aurais dû faire la même chose, car après lecture je pense qu’on est deux faces d’une même pièce qui serait ce qu’on pense de l’équilibrage du jeu.
à savoir que moi aussi parfois je me demande ce qu’ils ont bien voulu faire quand je vois le résultat d’un patch. Et donc je te rejoins sur le coté « mais ils sont largués, ils font n’imp, juste pour faire quelque chose » et puis avec le temps je prends conscience qu’ils ont voulu faire quelque chose de précis, mais que la communauté, ou tout juste moi, n’avait pas envisagé / compris.
Je ne me fie pas aux pros pour ce qui est de l’équilibrage, je me fie à leur retour sur ce que donne l’équilibrage, car ils ont une vision démultipliée par rapport à la mienne évidemment. Mais leur proposition d’équilibrage valent autant que n’importe quel joueur lambda, ils sont utilisateurs, pas créateurs.
Un pilote de course va te donner son avis sur une piste, mais y a un professionnel de la construction de piste qui va interpréter et avoir une vision d’ensemble et un intérêt de cohérence sur tout un tas de paramètres qui échappe au pilote. Ben là c’est la même chose pour l’équilibrage d’OW, l’avis et les idées des joueurs dessus c’est une chose, la réalité de l’équilibrage en est une toute autre.
Attention l’avis des usagers est important pour celui qui fait, c’est un retour crucial. Mais faut pas s’attendre à toujours comprendre la modification qu’il en sera fait.
Dans mon métier, comme beaucoup d’autres, on donne la parole aux usagers, et on attend qu’ils nous alimentent en retour, mais quand on donne trop de pouvoir de décision à ces mêmes usagers dans le processus de création, dans la majorité des cas, il n’en sort jamais rien de bon.
Et c’est malheureusement trop souvent le cas dans la commande publique notamment à chaque fois quand il y a du politique dans la balance, le créatif est forcé de travailler sous « tutelle » et on lui fait pondre une bouse qu’il n’a pas souhaité, mais dont il endosse quand même la responsabilité… mais je m’écarte du sujet principal ^^
Bref ! Pour résumer je me fait force de ne pas critiquer l’équilibrage car je pense qu’on ne voit et ne comprend pas tout, et à long terme quand on a un retour d’explication, ou qu’on voit l’évolution, je me rends compte qu’ils essayent de faire des trucs intelligents ! Après ça ne marche pas toujours et j’ai envie de dire que c’est normal car c’est de l’humain au bout… et puis surtout les combinaisons sont presque infinies.
Pour le cas précis du nerf annulé de D.va, en fait moi ça me rassure sur leur probité, quand je vois qu’ils dé-nerf ce qu’ils ont nerf précédemment. Ce faisant, ça me donne une vraie impression que quelqu’un est en train de bouger des curseurs ; une fois vers le bas, une fois vers le haut, une fois on revient sur la position d’origine, pour peaufiner le rendu général. C’était surtout ça mon propos dans le post qui t’a fait réagir.
Du coups je vais me mouiller et te donner la compréhension que j’ai à l’instant T présent de ma petite compréhension de joueur moyen qui comprends pas tout ^^ depuis la sortie du patch je ne joue que sur le PTR pour comprendre les tenants et aboutissants de ce patch qui me parait plus impactant encore que la 2-2-2.
Il me semble plus que de faire juste disparaître la double shield, ils veulent aussi insuffler une nouvelle dynamique au jeu des tanks, donc par ricochets, impacter le jeu des dps et des supports.
Et c’est dans cette vision globale que je prends en compte les modifs d’Orisa. je m’appuie aussi sur un retour US, Orisa ne doit plus se jouer statique, je me pose même la question de savoir si je la prend encore pour un main tank… il y a un retour de la scène us que j’ai pas encore vu / lu sur la scène fr. Mais Orisa semble complètement pétée quand on la joue de façon offensive.
De la même manière que Reinhardt c’est flagrant qu’il redevient tellement fort, et que Sigma se positionne enfin comme ce qu’il doit être, et bien pour Orisa que j’avais un peu trop vite enterrée (mal compris ^^) il se trouve qu’elle est peut être même un poils trop forte.
Et à rebours je comprends maintenant un peu mieux la dernière phrase du message des Dev, sur le fait qu’ils vont veiller à ce que les tanks soient toujours considérés comme des tanks.
Comme je n’ai pas les réponses, ou qu’elles me semblent sujettes à changer au fur et à mesure que je vais comprendre des choses sur le PTR, je vais me contenter de poser ce qui me trottent en tête, là maintenant ! ça sera peut être plus le cas après ma prochaine session de jeu ^^ : (ddr : début de réponse)
Est ce que Reinhardt est trop fort / impactant ? ddr :
- il parait incontournable ! il est le grand gagnant de ce patch en ce qui concerne le rôle tank. et il tabasse mais ça me parait un juste retour des choses, il est dans son rôle je le pense pas démesurément op.
Est ce que par fait de tous ces changements, ne devient il pas le seul Main Tank ?
ddr ;
- je sais que certains m’ont déjà reproché de ne pas comprendre le jeu quand je ne prenais pas Winston et Hammond en tant que Main tanks, que je faisais l’amalgame entre porteur de bouclier et faiseur d’espace. Et bien je persiste pour moi un main tank c’est un tank qui protège et lead l’avancée de ceux qui sont derrière lui. Je ne retire rien au travail de créateurs d’action et de focalisation de l’attention de l’équipe adverse que produisent Hammond et Winston, mais pour moi, ils sont pas ce que j’attends d’un main tank, à savoir protéger et leader le pack. Bref dans cette vision qui je répète est la mienne ; je pense qu’aujourd’hui on a plus qu’un seul Main Tank et c’est Rein.
Est ce que les tanks partent trop vers le dps et moins vers la protection ? ddr ;
- à la vue des changements ; on renforce les capacités individuelles de survie et de mobilité des tanks et on baisse jusqu’à 60% les points de bouclier, Alors il me semble évident que oui.
Quel impact sur le déroulement des parties ? ddr ;
- effet boucliers en cristal face à la puissance de feu (qui parait démesurée ^^) des dps, donc il y aura encore de la dble shield mais ça n’a plus le même impact puisque forcément un dps seul démonte un bouclier en quelques secondes (sauf celui de Rein qui tient encore un peu la route ^^)
- car on parle beaucoup de l’impact sur le gameplay des tanks, mais évidemment la classe reine, le gros bonbon, il est pour eux : c’est les dps, ils sont libres, ils font la pluie et le beau temps,
- Pour les tank, passé l’euphorie de leur nouvelles capacités, ben ils se rendent compte qu’ils tiennent plus rien (de la façon habituelle où on les jouait avant) et doivent imprimer l’action comme jamais, sinon ils n’ont aucun impact, et passent très rapidement en jambon sur patte,
- de ce fait, cette fenêtre d’impact est réduite, si vos dps trouvent pas les kills en premier, c’est plié, alors il faut au tank vraiment profiter de ces renforcements de mobilité et de survie individuelles, pour prendre très vite le dessus sur l’équipe adverse.
- c’est l’autre coté de la médaille, la partie se joue sur la qualité des dps et là je laisse tout le monde penser ce qu’il veut de cette responsabilité donnée aux dps ^^
- ceux qui semblent morfler le plus in fine c’est les supports. ils perdent beaucoup de protection passive (bouclier) et active (protection du tank sur ses supports moindre car il doit plus s’occuper de sa survie lui-même)
- une sur-agressivité des dps, qui ont les coudées franches ; soigner devient chaotique pour certaines classes, le kill opportuniste devient monnaie courante, donc c’est clairement un peu plus de frustration pour le support
- les dps anti-tank sont monstrueux, vraiment, rien à ajouter.
Qu’est ce que ça va donner sur le Live ?.. ddr ;
- ça me fait un peu peur… humainement parlant. je pense que pas mal de joueurs tank et support vont réfléchir à deux fois avant de prendre ses rôles, je serais pas surpris de voir des messages de gens qui changent de rôle
- d’abord les joueurs support qui doivent encaisser le soin vont essuyer les pots cassés (comme d’hab ^^) au début on a l’impression d’être constamment en phase de burst heal, c’est chaud ^^ mais ça c’est le temps que tout le monde trouve ses repères
Pour résumer, et au début ce qui change :
- les tanks se doivent d’être rapidement agressifs, ils ne peuvent plus se permettre d’attendre, il faut créer l’action, l’opportunité doit se faire très rapidement
- les dps vont devoir être bons, et suivre l’action, celui qui ne suit pas son équipe la condamne tout simplement
- les supports vont avoir du boulot partout, tout le temps, et de façon chaotique en ayant moins de protection qu’avant et devoir anticiper l’agressivité accrue des dps mai aussi des tanks adverses
Y a t’il une compo qui se dessine sur le PTR ?
- Reinhardt quasi obligatoire
- adjoint d’un tank secondaire (je vais pas dire offtank je pense que ça veut plus rien dire ^^) : Orisa, Sigma, Zarya, Roadhog (dans l’ordre que me parait le plus puissant
- n’importe quels dps du moment qu’il suit l’action et qu’il sait trouver les kills ^^
- coté support (je n’ai joué que Brig, qui trouve parfaitement ça place, donc je suis pas forcément le mieux placé pour donner mon avis ^^) mais dans cet ordre : je dirais Lucio, quasi obligatoire pour le fait de prendre le dessus rapidement , ensuite pour leurs capacité à soigner fort plusieurs personnes en même temps ; Baptiste, Ana, Moira, et Mercy qui tire son épingle du jeu grâce à sa grande mobilité dans un pack éclaté mais quand même proche
Donc (j’ai encore pondu un pavé moi… ) pour revenir sur ton post après cette monumentale digression…
Rein, Orisa, Sigma et Roadhog, sont très (trop ?) efficaces dans ce patch.
Orisa n’a pas été sacrifiée, du tout, par contre elle se joue plus du tout comme avant, et en effet celui qui jouera Orisa comme avant va passer un mauvais moment et je prédis qu’il switchera au bout de quelques minutes.
Et pour avoir essayé de la jouer sur le PTR j’avoue que c’est pas simple, tellement on a des réflexes de mécanismes de protection avec elle, qui nous condamnent dans ce patch. Perso, je vais arrêter de la jouer quelques temps pour tenter d’oublier ces réflexes et la reprendre plus tard pour la réapprendre. Non …là Brig peut revenir, alors je vais me focus sur elle ^^
Sinon jouez Dps ! Après tout, c’est leur patch ! (ça va pas améliorer les temps d’attente ça ^^)
Pour revenir sur l’équilibrage, peut être faudrait il up encore un peu plus l’impact de l’armure le temps que les gens s’habituent à cette nouvelle façon de jouer ? pour la rebaisser quelques mois plus tard une foi que les gens auront appris. C’est là ou je trouve que cette notion de bouger les curseurs est intéressante.
Dsl pour ce pavé qui part un peu dans tous les sens et qui je le répète n’est que le ressenti d’un joueur moyen à cet instant T précisément.
Omg, normalement je suis celui qui écrit les pavés mais la je suis battu a platte couture. Je vais lire tout cela.
Edit: j’ai lu et je te répondrait sur certains points ce soir
je rembourse ton thé si tu le lis ^^
Je n’ai pas peur de lire des pavés quand ils sont riches et je trouve que les tiens le sont.