Variation de côte

Alors voilà ce qu’on (et par « on » j’entends la communauté Overwatch en général) pense savoir sur le fonctionnement du MMR, je te refais un topos rapide, si tu veux plus de détails je te linkerai une explication plus étoffée (par Magus) :

Lorsque tu fais ta première partie après avoir acheté le jeu (niveau 1 quoi), tu n’as pas de MMR, la première partie va donc être uniquement contre des gens sans MMR. Au début, comme tu as pas ou peu de parties à ton actif, le MMR va être très élastique : le but étant de réussir a trouver ton vrai niveau le plus vite possible. En vrai au bout d’une dizaine de parties, le jeu à déjà bien compris ton niveau et tu commences déjà à jouer des parties rapides avec des gens de ton niveau. A partir de là, chaque partie jouée va faire varier de moins en moins ton MMR jusqu’à qu’il devienne stable. Évidemment, on n’aura jamais d’élasticité nulle sinon on ne peut plus évoluer.

Une fois le niveau 25 atteint, le jeu estime que ça y est, il t’a vraiment bien cerné, et hop tu es prêt pour les ranked, pour cette fois, le jeu va se baser sur ton MMR de partie rapide pour que tu puisses jouer tes premières parties de ranked, mais une fois lancé en ranked, ton MMR QP et MMR ranked deviennent deux entités distinctes qui ne communiquent plus ensemble. Tu as donc possibilité d’avoir deux niveaux très différents dans les deux modes de jeu, et j’ai envie de dire que c’est mieux comme ça !

Donc une fois que tu es joueur de ranked et de QP, tu as deux côtes cachées et une côte réelle en ranked. Les côtes cachées étant utilisées pour le matchmaking.

Voilà un peu ce que tu as besoin de savoir pour comprendre ce qu’il s’est passé.

Une chose en plus, les devs ont dit que lors de la 2-2-2, ils allaient essayer de deviner nos rangs par rôle, on peu donc supposer qu’ils ont regardé le nombre de parties qu’on avait joué avec une dominante sur chaque rôle, puis ils ont fait un MMR en fonction.

Donc si on transpose tout ça à ton expérience et à ce qu’il s’est passé sur le jeu dans ces derniers temps :
Tu jouais beaucoup tank et peu les autres rôles, donc dans l’historique de tes parties, le nombre de parties tank était très nombreux et le nombre des autres parties beaucoup moins. Comme le MMR garde en mémoire l’ensemble de tes parties, il avait beaucoup plus de souvenirs sur tes parties tank que les autres.
Tes parties en QP n’ayant eu absolument aucun impact sur ton MMR classé, ce que tu as fait en QP n’a pas compté du tout (sauf pour les MMR cachés en QP).

Donc tu te retrouves avec une côte tank très peu élastique et une côte dps et healer très élastiques.

J’espère que c’est clair.

Précisions : fonctionnement du MatchMaking :

Évolution du matchmaking au cours du temps :

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