Il y a un principe illogique que l’on voit de plus en plus répandu, au sujet du développement des personnages. Si c’est surdéveloppé, ce n’est exploitable qu’en étant tiré par les cheveux, et quand c’est bien fichu, on ne le développe pas.
Moi pas comprendre logique. D’ailleurs, j’en perds ma grammaire.
Combien de personnages se sont vus attribuer une force incommensurable pour ensuite devenir n’importe quoi? Combien d’aspects du jeu ont été abordés pour donner à chaque fois une version différente? Difficile dans ces conditions de donner une interprétation cohérente de l’ensemble des versions. On va entrer dans les terres des morts.
Mais combien de quêtes du jeu ont déjà abordées l’existence d’un monde des esprits, du destin des morts, de la capture d’âme, des terres de l’ombre, de la résurrection, du langage et de la communication des esprits, de l’utilisation des âmes comme carburant ou comme essence dans une machine, de la torture ou de l’apaisement d’un défunt? Y a-t-il encore un sens à donner un rite funéraire à un ancêtre pour que ce dernier retourne à la terre? Ulthalesh, Apocalypse ne deviennent-elles plus que des armes lambdas?
Que l’on tape dans un gong pour voyager sous forme de fantôme, que l’on discute avec la compagne d’Azuregos, que l’on parle avec des Draeneï défunts ou avec des esprits Elfes tourmentés et piégés par un cristal, que l’on accepte ou rende une quête à Mathias Lehner, que l’on tabasse des fantômes de Nains ou d’Humains tourmentés, que l’on voit des fantômes présents parce qu’ « ils refusent de mourir », que l’on se balade dans Thros, que l’on ressuscite Cenarius parce que wtfnot, impossible de donner du sens à tout cela. J’ai un fantôme de banshee, j’ai un fantôme d’elfette, de l’un à l’autre il a pu se passer plus de 9000 ans. Si l’on pose les Terres de l’Ombre et qu’on fait du lore là-dessus, comme si c’était une nouvelle base narrative; semblable aux Îles Brisées qui d’un coup sont habitables; ça pose un problème conséquent à cause de deux chose.
- On ne peut pas donner de sens à tout cela, qui engloberait le maximum d’infos possible.
- On ne peut pas définir ce qui est pertinent pour ensuite faire un tri.
Pour moi, il est clair que le lore de Shadowland fait un balayage sur les quêtes précédentes pour établir une nouvelle base. Je ne pense pas que ce soit nécessaire, au contraire il aurait fallu chercher à mettre sur pied une cohérence solide à tout cela, et même chercher ce qui aurait valu d’être précisé par la suite. Malgré cela, l’idée de partir sur une nouvelle base, pour évoquer le monde et l’univers de la vie après la mort, peut être une bonne idée. Bien que ça signifie faire du retcon. Mais je vais être franc, quand je vois le lore de Sylvanas (svp vous battez pas là-dessus), de Tyrande, de Nzoth et d’Azshara, je me dis que le monde des morts va suivre le même sort : être surdéveloppé dans tous les sens, donc incompréhensible. Ou après coup, Blizzard tel un prophète dira « regardez, si je prends 8 phrases qui n’ont rien à voir ensemble je retrouve la recette du gruyère et ça annonçait en fait le patch suivant. »
Je jette l’éponge, pour moi ça ne sert plus à rien de se disputer ou se chamailler sur le lore du jeu, parce que plus le temps passe, plus ça va devenir la pagaille. Ce jeu est un RPG! Il faut le respecter! Et non pas encourager à outrance, soit de trouver l’histoire…mais pas dans le jeu (guerre des épines) soit de timegater la trame principale, soit de se prendre pour un écrivain de génie qui se veut mystérieux mais qui oublie tout simplement qu’une histoire bien construite, c’est une histoire qui respecte des règles simples de construction, qu’un bon écrivain ne doit déroger que le plus rarement possible aux règles de l’univers qu’il a établi, et qu’écrire, c’est aussi un jeu de construction.