Bah euh…
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(j’aoe pas, je cleave. Et encore faut au moins 3 cibles dont la première qui reste en vie jusqu’à la fin de la canalisation. Alors quand y a un peu de proc, ça peut monter haut mais c’est rare. )
C’est tout simplement inutile puisque c’est la communauté le problème.
Je sais pas si vous avez vu mais cette semaine y’avait une quête qui demandait de faire 4 donjons mythiques pour une pièce HM du raid actuel.
Mercredi, soit la date ou la quête est sortie peu importe la provenance des groupes c’était 90% du " 385 ilvl mini weekly rush " pour du MM0.
Et le pire c’est même pas ça, c’est que les joueurs de ces groupes ne connaissaient même pas la strat, ils étaient 385 ilvl en moyenne, ils dépassaient jamais les 10k dps et faisaient wipe le groupe sur les totems de Volkal ou sur les flaques de sang a soak de la prêtresse d’Atal dazar c’est pour dire l’ironie de la situation, demander du 385 ilvl pour rush alors qu’eux même ont un skill des mobs des îles inexplorées dans leur armure saillante jamais ébréchée ça mérite un /spit.
Supprimer le RIO c’est illusoire, le problème restera toujours la, une des alternatives farfelues qui m’est venue à l’esprit c’est de faire un système de palier avec un test du style tour des mages de legion pour accéder à l’outil de recherche automatique :
Par exemple du MM+3 au MM+4
Faire un espèce de scénario qui met les capacités personnelles du joueur en question sur la spé en question avec tout les affixes qu’on peut rencontrer dans ces difficultés, une fois ce scénario complété, la recherche de groupe automatique sera débloquée tout en laissant la recherche personnalisée à côté
Et il y aura ce même scénario à difficulté modulable pour les différents affixes et tranches de MM+
Bien sûr ce serait beaucoup plus difficile que l’Ordalie et le scenario serait adapté aux spécificités de chaque classe/spé
Au moins il y aura les bases sur lesquels on pourrait appliquer les différentes strats, parce que livré à nous même c’est l’anarchie dans la recherche de groupe, je pense qu’on a besoin que Blizzard nous tienne la main et instaure son propre système, nous livrer dans la nature ça crée ce genre de situation burlesque ou on demande du 385 ilvl pour du MM0.
Sans animosité aucune, si ta clef a pris un lvl de moins, c’est si grave que ça? Jouer avec de l’humain, ça fait partie du jeu de rater des trucs parfois. Tu préfèrerais jouer avec des bots? Parce que c’est la seule solution pour éliminer ce facteur de « risque ».
Encore une fois, le tournant qu’à pris wow avec ces modes de jeu de jeu très courts et les récompenses au bout systématiques ou presque, ça a engendré une façon de jouer qui ne colle pas avec le genre et ça provoque plus de frustration que de plaisir. Jouer pour réussir et looter, contrairement à jouer pour passer un bon moment, réussite ou pas. Les joueurs avec qui on partage un de ces modes de jeu ne doivent pas être considérés comme des bots uniquement là pour servir sa propre réussite.
Partir en mm+ avec l’idée que ça peut foirer à cause du facteur humain et l’accepter, ça peut éviter une grande part de frustration. Au pire, vous perdez quoi? Du temps? Ce n’est pas comme si l’échec est définitif et que vous ne pouvez pas tenter à nouveau.
Ça ce plaignais que les dev n’auraient pas du ce baser sur médaille d’argent uniquement mais etendre au mode infini.
Et pour l’ordalie tank que j’ai monté jusqu’à la vague 46 je crois, fallait quand même ce sortir les doigts vers la vague 9, il y avait un combo d’add ça faisait pas du bien.
Ça se plaignait surtout qu’il fallait faire une épreuve solo pour pouvoir jouer en groupe. (+le fait que l’ordalie, suivant la classe et la spé, la difficulté changeait pas mal.=
C’est pour ça que j’ai pris la peine de dire que la difficulté serait plus difficile que l’ordalie, que les différents affixes seront présents, ce serait pas des mobs poteaux mais un vrai scenario avec une avancée comme avec les défis de tour des mages tanks ou heal ou t’as aussi un groupe à gérer…
L’ordalie actuelle c’est le néant absolue en terme de référence au talent d’un joueur, je vois même pas pourquoi elle existe, suffit d’avoir le stuff et tu roules sur tout depuis que ça a été créée
je pense que tu te donnes la réponse tout seul plus tôt dans ton post.
Etant donné ce modèle de « rush rapide et récompense garantie », perdre du temps revient directement à subir une perte potentiellement considérable dans l’efficacité de son farm.
Là ou un raid est de base prévu pour te prendre plusieurs soirées, perdre un quart d’heure, qu’importe?
En revanche dans un système de farm intensif où tu obtiens une récompense toutes les demies-heures environ, perdre un quart d’heure est mathématiquement pénalisant.
Je doute que les « joueurs moyens » aient du mal à trouver des +5/+6.
Et je doute également que ces mêmes joueurs moyens évitent d’utiliser le rio.
Même si j’aime pas forcément le principe du score, faut avouer qu’une grande majorité de joueurs ont pris l’habitude de l’utiliser.
Temps où le pu, et surtout le raid hors guilde, c’était quand même plutôt rare, et où les exigences des rares raid pu étaient déjà ridicules (je me rappelle que fin bc, on demandait un stuff de l’île de quel’danas minimum (soit un équivalent t6) pour faire kara en pu(donc du t4)). Sans oublier qu’on finissait assez vite par se faire un réseau sur le serveur, et à repérer les joueurs à ne jamais inviter.
Les exigences ont toujours été ridicules, ça ne date pas d’aujourd’hui.
Et dès qu’on a eu le principe du gearscore, ça n’a fait qu’empirer.
Le fait de « jouer pour une carotte », c’est la base de tous les jeux (simple système de circuit de épreuve>récompense, c’est comme ça que quasiment tous les jeux fonctionnent).
Et c’est encore plus le cas pour les jeux récents, qui ont tendance à récompenser toutes nos actions, aussi infimes soient-elles.
C’est un argument…
Mais compliqué à mettre en oeuvre.
Quand j’ai un groupe avec deux allemands, un russe et un espagnol, et qu’on parle en anglais (à peine), le « facteur humain » me semble bien faible.
Aujourd’hui, bien plus que de chercher à « jouer pour s’amuser », on préfère « s’amuser en gagnant ».
Et de ce fait, on va considérer les autres joueurs non pas comme des camarades de jeu, mais uniquement comme des outils pour atteindre ses objectifs.
C’est le cas sur wow, mais c’est exactement le même système sur la majorité des jeux qui essaient de faire collaborer des inconnus (les moba, les fps en équipe, etc…). On voit les autres au mieux comme des outils, au pire comme un fardeau.
le probleme du mm+ c’est qu’on loot de l’équipement potentiellement aussi bon que du raid mm voir plus suivant le proc.
Pour moi le système de donjon défie correspondait beaucoup plus au format d’un mmorpg, on avait le defie que représentait le donjon et son timer, et la récompense, et pour le coup les transmo du mode défie de mop étaient juste sublime.
Je maintiens mon avis concernant les mm+ : dans le format actuel il ne sont ni viable, ni saint pour la communauté (et osez me dire le contraire, la communauté n’as jamais été aussi divisé que depuis le mm+ et l’arrivé de Rio).
wow n’est pas un Hack’n’slash, tout contenu pve avec timer (bien que ce concept de difficulté soit intéressant à jouer) n’a rien à faire ce sur jeux en fait car les classes ne sont pas équilibrés pour ce genre de gameplay.
car bon voilà le HL en MM+ pour du speed run : toujours les même compos de classes joués : rogue, dh, druide, monk, dk + popo invisibilité pour skip la moitié des trash…
C’était nul les donjon défis à MoP… Une bête course contre la montre. Et une fois réussi, tu n’y remettais les pieds que pour faire la course pour un pote. Aucune évolutions, rien.