Améliorer les graphismes de wow?

Bonsoir,

J’ai un peu cherché ces temps à augmenter la qualité graphique de World of Warcraft, j’ai trouvé pas mal de tips avec des macros etc… Mais rien de très significatif.

Et je me demandais si à tout hasard, il n’y avait pas un moyen via un petit programme tiers de type SFX ou autre pour le faire.

Deuxième question, pourquoi blizzard ne peut pas prendre exemple sur Minecraft qui lui propose ce genre d’amélioration via le travail de la communauté, il y a des gens qui seraient ravis de le faire et même gratuitement :slight_smile:

Même si je sais que depuis que Robert Kotick dirige blizzard, l’entreprise s’est transformée en machine a sousous, blizzard devrait être plus à l’écoute de la communauté et quand on voit ce que certains sont capable de faire avec Unreal 4 on se demande pourquoi blizzard ne cherche pas aller plus loin dans un jeu avec une mécanique aussi géniale que WOW…

Bref, je m’égare un peu… et je pense que ce message n’aura aucun impact à ce niveau là :frowning:

Bonne soirée à tous ceux qui vont lire ce message :slight_smile:

Il y a effectivement des programmes qui peuvent améliorer la qualité graphique (pour BFA) mais je ne suis pas certain que cela existe pour Classic. Tu dois trouver des trucs avec Google (type graphic enhancement Classic).
Fais gaffe, je ne suis pas non plus certain que ça soit du goût de BliBli.

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Je vais aller faire un tour mais j’ai rien trouvé de très concluant malheureusement :frowning:

C’est aussi ce que je reproche a Blizzard :slight_smile: de ne pas être assez souple, regarde Minecraft … maintenant il y a de mods de fou qui ont été faits par la communauté et c’est magnifique.

Il y a des sweet fx pour classic, oui

qui est un jeux solo ou avec des serveurs personnel, ce genre de chose ne marche pas sur des jeux avec des serveurs officiel.

De plus ca existe deja des « mods » pour wow mais sur des serveurs privé.

Et surtout le gros problème de wow a ce niveau la c’est que les collisions sur les texture du jeux sont géré par le client pas par les serveurs ce qui permet dans certaines zones de passer sous la map ou de passer des portes fermé avec des deco/reco.

Donc t’imagine bien que si tu avait moyen de modifier les textures du jeux ba il y aurait pas mal de moyen pour glitch.

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Ils auraient les moyens de pouvoir faire des modes qui ne modifient que le style graphique et non les collisions des textures, si un mec arrive a faire des herbes mieux faites que celles qui sont dans le jeu actuellement, il n’y a pas de grosse modification non ?

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non c’est impossible tant que c’est le client de jeux qui gère les collisions mème si une personne fait en sorte que ca ne pose pas de problème combien d’autre feront des texture qui permet des chose complétement stupide et pour blibli c’est humainement pas possible de tout check.

La seul chose qu’il est possible de changer sur son jeux c’est le skin de ton perso et des autre pnj (uniquement visible par toi mème) mais c’est limité a ce qui existe deja sur le jeux.

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Donc si on change la texture d’un décore on prend le risque de rajouter des glitches

C’est exactement çà.

Je crois que tu confonds la texture qui est l’image qui donne la couleur à l’objet, et le polygone qui donne matérialité à l’objet.
C’est le polygone qui contient l’information de collision, la texture n’est qu’un aspect graphique sans aucun rapport avec la solidité des décors.

Ca ne veut donc rien dire du tout…

Faux encore. Il est possible de modifier une texture sans que ça n’impacte le polygone. Oui, modifier des polygones, et donc leur collision, peut amener à des abus. Mais je le redis, une texture n’est qu’une couleur, et les modifier n’implique aucun risque d’ordre technique.

Non. Mais si on change les modèles 3D, les polygones, oui.

Je viens juste de capter un truc. Pourquoi parle-t-on de polygones, au lieu de polyèdres, en 3D ?

big brain time

,

Heeeeu je connais pas le détail dans WoW mais tu définis généralement une hitbox pour les collisions et le squelette de polygones sert juste pour poser le skin… donc ça n’a rien à voir… normalement

Car l’objet ou le modèle en 3D est composé d’une trame de surface. Il est plus simple et moins gourmand en temps de calcul de décomposer cette trame en milliers de polygones qui épousent cette surface. Utiliser des polyèdres reviendrait à n’utiliser qu’une des faces dudit polyèdre pour remplir la surface. Aucun intérêt. En fait dit toi que tous les modèles sont justes des enveloppes. Ils sont creux. Donc seule la surface compte et pour la constituer on utilise des polygones qui suivent les pentes de cette surface. Plus ils sont nombreux, plus les courbes sont « lisses ».

Édit : en fait c’est l’objet lui même qui est un gigantesque polyèdre. On devrait même plutôt parler de variété (si je me souviens de mes maths) si tu as fait un peu de topologie.

Plus simplement, le polygone c’est comme une unité universelle. Un polyèdre ça n’a pas trop d’intérêt parce que chaque forme ne sera pas composée du même nombre de polygones. Du coup, communément en 3D, on parle de polygones.

Comme en temps réel l’optimisation est une donnée importante (pour la fluidité d’un programme, les images par seconde par exemple), il est impératif de connaitre et de contrôler le nombre de polygones d’un objet (et c’est pour ça qu’on fait des niveaux de détail) pour améliorer les temps de calcul. L’objet étant composé de multiples polygones, les polygones en question sont « tracés » un par un par le moteur (de manière compliquée en fait chaque point est calculé, on parle de « triangulation », ce qui permet au moteur visuel de tracer une surface plane entre 3 points, et donc d’afficher des objets 3D animés, le calcul étant fait à chaque image), donc chaque polygone, même le plus petit, aura un impact sur les performances du programme. Le polyèdre, mouais, il peut faire 8 ou 800 polygones, ça reste UN polyèdre, mais ce qui est important c’est ce 8 ou 800 qui le compose.

C’est la base. Ca ne sert pas uniquement au skinning, comme le suppose Azjaxandrin, le modèle 3D c’est la fondation.
Le terme polygone et « squelette » ne sont jamais associés en 3D, donc non. L’ensemble des polygones est l’enveloppe, le squelette c’est encore autre chose.

  • Un personnage 3D est composé de base d’un maillage, composé de polygones (et desquels on fait déjà la différence entre des quads et les triangles), le modèle virtuel, le « corps », l’enveloppe.
  • Arrive après le rigging (articulations = bones = ossature pour l’animation = squelette).
  • Le skinning (« la peau ». L’envelope peut être déformée, suivre un mouvement articulaire issu du rig).
    Parler de « skin » en JV c’est un vocabulaire de joueur de JV, pas de graphiste (le skin en JV par exemple ce qu’on peut acheter sur fortnite, ça englobe un mesh, une texture, des animations, c’est un package de plusieurs choses). Le graphiste parlera de « mesh », la forme la plus brute, le « polyèdre » dont parle Umpullum.
  • La texture c’est la couleur,
  • le matériaux c’est ce qui lie la texture au polygone (un peu comme une peinture qui a non seulement de la couleur mais aussi des effets de brillance ou de matière), mais aussi ce qui lie toutes les « maps » dont la texture en fait partie (en tant que map de couleur), comme les « normal maps » ou les « bump maps », de transparence, et la manière dont l’objet va réagir à l’éclairage ambiant.

La hitbox, à l’ancienne, c’était bien une boite. Dans le temps réel de 2020, l’information est le plus souvent contenue dans le polygone plutôt que dans une boite englobant l’objet. Je parle bien là de collision. A ne pas confondre avec la « hit » box de monstres quand il s’agit de les taper (et encore plus sur wow donc la « hit » box est un abus de langage, ou du moins un semi-abus de langage), qui est plutôt quelque chose en rapport avec du level design et qui n’a pas forcément de lien avec le modèle 3D en lui-même (bien que vous allez me parle des tauren et des gnomes mais en plus d’entrer dans des détails trop techniques, on parle en plus de wow classic qui est sorti ya 15/16 ans et c’est une techno assez désuète par rapport à ce qui est fait aujourd’hui).

Je ne peux que vous conseiller de lire le livre " The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development" de John Staats. (édition physique que pour l’édition américaine, mais dispo sous format kindle).
Je l’ai commandé mais pas encore reçu. De ce que j’ai vu, il y a pas mal de passages sur le travail des devs et des graphistes avec des explications suffisantes pour comprendre ce qu’est la 3D appliquée au JV et comment c’était fait à l’époque (ça n’a pas trop changé dans le fond, mais ça a beaucoup évolué).

Merci pour toutes ces informations, avec toutes vos connaissances vous pourriez sûrement trouver un moyen a blizzard de proposer un système pour pouvoir laisser les joueurs bidouiller eux-mêmes les models à disposition dans le jeu sans glitch ou autre bug :slight_smile:

Oh, ils sont experts, ils savent très bien comment faire. Mais peut-être qu’ils n’ont pas envie… un jour peut-être ^^

Tu peux télécharger le Shader " Reshade " et tu dois le configurer toi-même dans ses options, ça change pas mal l’ambiance sur WoW rien que pour les ombres, éclairages, bloom et reflets, et c’est autorisé !

Si tu veux modifier les textures et modifier les modèles en jeu il y a un moyen de le faire mais avec toutes les protections que Blizzard a ajouté depuis Cataclysm c’est décourageant… ( avant Cataclysm le jeu n’était pas du tout protégé, c’était comme Minecraft en fait )
Tu peux appliquer une texture ultra HD à un mur dans WoW par exemple, ou bien mettre une photo de ta famille en guise de texture pour ce mur ça dépend des goût XD
Modifier ou créer tes propres modèles et les intégrer dans ton client de jeu…
C’est comme du housing quoi mais totalement illégal parce que c’est pas Blizzard qui propose de le faire, ce sont des logiciels extérieurs

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C’est vivement déconseillé d’essayer parce que blizzard a les moyens de détecter les programmes tiers qui t’y aident, ou les modifications de fichiers du jeu. Donc je n’en n’aurais même pas parlé (et surtout pas ici :p)

Si, par contre, le reshade est bien autorisé, alors c’est une bonne nouvelle parce que ce genre de « filtres » est souvent largement suffisant pour ceux qui sont vraiment réfractaires à l’aspect officiel d’un jeu.

Blizzard avait mentionné le fait qu’ils " allaient " ajouter du ray tracing au jeu dans une interview de Shadowlands en tout cas !

Un aspect cartoon avec du ray tracing par dessus ça sera juste sublime graphiquement
Et il y aura de véritables nuits noires au moins XD