Plus simplement, le polygone c’est comme une unité universelle. Un polyèdre ça n’a pas trop d’intérêt parce que chaque forme ne sera pas composée du même nombre de polygones. Du coup, communément en 3D, on parle de polygones.
Comme en temps réel l’optimisation est une donnée importante (pour la fluidité d’un programme, les images par seconde par exemple), il est impératif de connaitre et de contrôler le nombre de polygones d’un objet (et c’est pour ça qu’on fait des niveaux de détail) pour améliorer les temps de calcul. L’objet étant composé de multiples polygones, les polygones en question sont « tracés » un par un par le moteur (de manière compliquée en fait chaque point est calculé, on parle de « triangulation », ce qui permet au moteur visuel de tracer une surface plane entre 3 points, et donc d’afficher des objets 3D animés, le calcul étant fait à chaque image), donc chaque polygone, même le plus petit, aura un impact sur les performances du programme. Le polyèdre, mouais, il peut faire 8 ou 800 polygones, ça reste UN polyèdre, mais ce qui est important c’est ce 8 ou 800 qui le compose.
C’est la base. Ca ne sert pas uniquement au skinning, comme le suppose Azjaxandrin, le modèle 3D c’est la fondation.
Le terme polygone et « squelette » ne sont jamais associés en 3D, donc non. L’ensemble des polygones est l’enveloppe, le squelette c’est encore autre chose.
- Un personnage 3D est composé de base d’un maillage, composé de polygones (et desquels on fait déjà la différence entre des quads et les triangles), le modèle virtuel, le « corps », l’enveloppe.
- Arrive après le rigging (articulations = bones = ossature pour l’animation = squelette).
- Le skinning (« la peau ». L’envelope peut être déformée, suivre un mouvement articulaire issu du rig).
Parler de « skin » en JV c’est un vocabulaire de joueur de JV, pas de graphiste (le skin en JV par exemple ce qu’on peut acheter sur fortnite, ça englobe un mesh, une texture, des animations, c’est un package de plusieurs choses). Le graphiste parlera de « mesh », la forme la plus brute, le « polyèdre » dont parle Umpullum.
- La texture c’est la couleur,
- le matériaux c’est ce qui lie la texture au polygone (un peu comme une peinture qui a non seulement de la couleur mais aussi des effets de brillance ou de matière), mais aussi ce qui lie toutes les « maps » dont la texture en fait partie (en tant que map de couleur), comme les « normal maps » ou les « bump maps », de transparence, et la manière dont l’objet va réagir à l’éclairage ambiant.
La hitbox, à l’ancienne, c’était bien une boite. Dans le temps réel de 2020, l’information est le plus souvent contenue dans le polygone plutôt que dans une boite englobant l’objet. Je parle bien là de collision. A ne pas confondre avec la « hit » box de monstres quand il s’agit de les taper (et encore plus sur wow donc la « hit » box est un abus de langage, ou du moins un semi-abus de langage), qui est plutôt quelque chose en rapport avec du level design et qui n’a pas forcément de lien avec le modèle 3D en lui-même (bien que vous allez me parle des tauren et des gnomes mais en plus d’entrer dans des détails trop techniques, on parle en plus de wow classic qui est sorti ya 15/16 ans et c’est une techno assez désuète par rapport à ce qui est fait aujourd’hui).
Je ne peux que vous conseiller de lire le livre " The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development" de John Staats. (édition physique que pour l’édition américaine, mais dispo sous format kindle).
Je l’ai commandé mais pas encore reçu. De ce que j’ai vu, il y a pas mal de passages sur le travail des devs et des graphistes avec des explications suffisantes pour comprendre ce qu’est la 3D appliquée au JV et comment c’était fait à l’époque (ça n’a pas trop changé dans le fond, mais ça a beaucoup évolué).