(Petit disclaimer, je me suis peut-être un peu égaré dans mon message mais bon le cœur y est)
Moi tu me donnes l’impression d’un peu tout prendre en brut sans prendre en compte les variables.
Bon alors déjà, comme dans tout les jeux y a des c*n qui se balladent à droite à gauche, ça sert a rien de prendre leurs réflexions en donjon en compte vu que… ça vaut rien et ça mérite pas d’attention.
Ensuite, oui comme je l’ai dit plus haut pour me citer:
Faut pas oublier que les donjons on les fait en groupe et donc « ensemble », on est pas 5 individu qui se battent individuellement indépendamment des autres.
Donc oui il y a des spe plutôt multi et d’autres plutôt mono. Des spe à burst rapide et d’autre progressifs. Des spe mobiles, d’autres non, d’autres parfois…
Comparer toutes les classes avec une connaissance de gameplay « de base » comme tu dis sur le même groupe de mobs ou des mannequins, ça ne représentera en rien les classes/spé entre elles puisque justement il n’y a aucun variable prise en compte.
Les variables se sont:
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La sélections des donjons.
On a eu, depuis la création des mm+, des packs de donjons variés. Certains très vaste en espace (Décharge) , d’autre très serrés (Malvoie). Certains avec beaucoup de skip possibles (Tol Dagor) , d’autres bcp moins (Repos des roi). Certains remplis de dégats magiques (Caveau d’Azur), d’autres plutôt physiques (Siège de Boralus). Certains très peuplés (Fougerobe), d’autres pleins de mini boss mono (Théatre). Des boss très punitifs (L’autre Coté) d’autres beaucoup moins (Sillage Necro)… -
Les affixs
Les shades qui pénalisent grandement les cacs, grouillant qui régalait les gros cleaver, inspirant (ou inspiré ?) bref le mob buffé qui devait vite tomber (dgt mono donc) etc etc… -
Les strats des mobs/boss
Sans trop m’étaler là dessus car trop long, selon les instances, la nécessité de kick, de kite, les enrage, les dispell, les aoe, les cleaves etc ça aussi c’est quelque chose qui va influencer les classes, puisque si l’un ou l’autre du groupe se retrouver attribuer ou du moins est le plus propice à aider sur telle ou telle difficulté, sa concentration se verra divisée et son dps ou sa rota altérée.
Donc effectivement des variables qui vont altérer la création d’un groupe et l’efficacité, et le gameplay de ce dernier une fois en combat.
Pour recentrer un peu tout ça, il ne s’agit pas juste de chiffres sur un pack, mais de synergie, on joue ensemble. Là ou un dh va exploser un pack, on sera bien content d’avoir un affli ou un rogue pour démembrer le mini boss d’après.
Sur un pack de deux mobs, beaucoup de spe pourront dps sans problème. Moi en tant que préci je ne peux pas cleave (hors salve) je vais donc plutot garder mes cd.
En revanche j’ai d’autres utilitaires que certains n’ont pas dans d’autres situations.
Et c’est ça la beauté du jeu. Les devs ne créent pas les donjons en se disant « mmh sur les 8 donjons qu’on prépare il faut qu’une classe sorte du lot dans chacun d’entre eux. » Non ils font des donjons réalisables avec n’importe quelle spé et des mécaniques intéressantes et c’est ensuite aussi la créativité des joueurs qui optimisent les routes qui définiront les compos les plus intéressantes pour ces derniers.
Mais ces mêmes donjons, comme le dit Kuln sont effectivement réalisables par toutes les spé en +20. Peu importe la compo (hors compo troll évidemment). Pcq c’es toujours un stade ou l’on peut s’appuyer sur les dites variables pour se faciliter la tâche.
Et non la meta VHL n’est pas forcément la solution la plus opti à ce moment là, puisque comme on l’a démontré à un moment donné dans ce topic, la meta change selon les paliers de difficulté.
In fine, il n’y a (avant le palier VHL) pas de soucis d’équilibrage ou de mécaniques, juste des niveaux d’expérience différents dans ce domaine et des mentalités ravagées par la « sainte meta ». (Par exemple, on pouvait déjà time des +20 oklm bien avant que l’augment existe, pourtant, mtn c’est un prérequis pour pas mal de monde… allez chercher.)