Class Tuning Incoming – January 24

En plus des changements de classe qui font partie du patch 10.0.5, lors de la maintenance hebdomadaire prévue le mardi 24 janvier, nous apporterons un certain nombre d’ajustements de réglage aux spécialisations en fonction de leurs performances dans le contenu Raid et M+. Notre intention est que ces changements contribuent à faire de ces spécialisations des options viables pour le contenu des raids et des donjons.

Druide

  • Equilibre
    • Correction d’un problème où Cosmic Rapidity n’augmentait pas la fréquence des étoiles filantes en fonction de l’augmentation du taux de Moonfire, Sunfire et Stellar Flare.
    • Lunar Eclipse augmente désormais les dégâts infligés par Starfire aux ennemis proches de 30 % (au lieu de 50 %).
      • Il s’agit d’un ajustement des valeurs PTR 10.0.5 pour cette capacité.
  • Notes des développeurs : La refonte de Lunar Eclipse s’est avérée un peu dépassée lors des tests, nous la modifions donc un peu. Le réglage actuel devrait toujours faire de Lunar Eclipse l’état idéal lorsque vous avez affaire à plusieurs ennemis à la fois. De plus, nous corrigeons un bug involontaire détecté lors des tests qui empêchait Shooting Stars de bénéficier de Cosmic Rapidity.
  • Restauration
    • Soins de verdure réduits de 10%.
    • Adaptive Swarm augmente désormais l’efficacité des effets périodiques de 20 % (au lieu de 25 %) pour les druides Restauration.
    • Soins et dégâts de Nuée adaptative réduits de 10 %.
    • Dreamstate réduit désormais les temps de recharge jusqu’à 20 secondes lors de la canalisation de Tranquillité (au lieu de 15).
  • Notes du développeur : nous procédons à des ajustements ciblés visant principalement les performances de Mythic Plus de Restoration Druid. Notre objectif est également d’éviter un impact important sur leurs performances de raid.

mage

  • Feu
    • Tous les dégâts de capacité ont augmenté de 5%.
  • Givre
    • Tous les dégâts de capacité ont augmenté de 5%.

Moine

  • Tisse-brume
    • La leçon de désespoir augmente désormais le score de coup critique lorsque la santé est supérieure à 50 % (au lieu de 80 %).
    • Il s’agit d’un ajustement des valeurs PTR 10.0.5 pour cette capacité.

Paladin

  • Sacré
    • Barrière de foi accumule désormais 50 % des soins efficaces d’Éclair de lumière et de Lumière sacrée (au lieu de 40 %).

Prêtre

  • Discipline
    • Soins éclairs augmentés de 25 % (discipline uniquement).
    • Soins de renouvellement augmentés de 25 % (discipline uniquement).
    • Mot de pouvoir : soins de Radiance augmentés de 100 %.
    • Radiance ultime augmente les soins prodigués par Mot de pouvoir : Radiance de 10 % (au lieu de 100 %).
    • Sins of the Many augmente les dégâts infligés de 40 % à son efficacité maximale (au lieu de 30 %).
    • Égide divine crée un bouclier protecteur pour 3 %/6 % des soins critiques effectués (au lieu de 5 %/10 %).
  • Notes des développeurs : nos modifications de Discipline visent à améliorer la capacité de la spécialisation à réagir aux dégâts en rafale, en particulier dans les donjons. En même temps, nous réduisons un talent qui contribue plus que prévu à la guérison globale de Discipline. Entre ces changements de réglage et les changements de talent dans la 10.0.5, nous nous attendons à ce que Discipline soit légèrement plus efficace dans les raids et nettement plus efficace dans les donjons.

Voleur

  • Hors la loi
  • Bonus d’endurance réduit à 5 % (au lieu de 10 %).
  • Notes des développeurs : la capacité de survie d’Outlaw dans les contenus difficiles a toujours été supérieure à ce que nous attendions et prévoyions. En conséquence, nous réduisons le bonus d’endurance au combat à une valeur plus appropriée pour sa position et son coût en un seul point.
  • Killing Spree (nouvellement ajouté pour 10.0.5) valeur de réduction des dégâts réduite de 65% à 35%.
    • Il s’agit d’un ajustement des valeurs PTR 10.0.5 pour cette capacité.

Chaman

  • Guérison de l’afflux de soins augmentée de 15 %.
  • Source de mana restaure désormais 400 points de mana au niveau 70 (au lieu de 200).
  • Totemic Surge réduit le temps de recharge des Totems de 3 secondes/6 secondes (au lieu de 2 secondes/4 secondes).
  • Élémentaire
    • Dégâts de Horion de flammes augmentés de 10 % (Élémentaire uniquement).
    • Dégâts de foudre en chaîne augmentés de 10 % (élémentaire uniquement).
    • Dégâts du rayon de lave augmentés de 10 %.
    • Dégâts de tremblement de terre augmentés de 10%.
  • Restauration
    • Soins de Vague de soins augmentés de 6%.
    • Dégâts de pluie acide augmentés de 120 %.
    • Dégâts de Horion de flammes augmentés de 20 % (Restauration uniquement).
    • Dégâts de Lava Burst augmentés de 20% (Restauration uniquement).
    • Maître des éléments augmente l’efficacité du prochain sort Nature, Physique ou Givre du chaman de 20 % (au lieu de 10 %).
  • Notes des développeurs : ces changements pour l’élémentaire et la restauration visent à améliorer leurs capacités dans le contenu des donjons. Nous pensons que la restauration manque de soins réactifs ainsi que de contribution aux dégâts, nous augmentons donc les soins à cible unique et quelques capacités et talents de dégâts. Nous augmentons également l’efficacité de Maître des éléments, qui vise à encourager le tissage de sorts de dégâts tout en soignant.

démoniste

  • Affliction
    • Dégâts de Moissonneur d’âmes augmentés de 25%.
  • Démonologie
    • Reign of Tyranny permet au Tyran démoniaque d’infliger 7 % de dégâts supplémentaires pour chaque charge de Servitude démoniaque active au moment de son invocation (au lieu de 5 %).
  • Notes des développeurs : Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits des capacités AOE de Demonology. Cependant, nous pensons que leur profil à cible unique a besoin d’un peu d’aide. Nous augmentons la production de dégâts de Reign of Tyranny pour y parvenir. Idéalement, Reign of Tyranny est un choix solide et orienté vers une seule cible par rapport à Grand Warlock’s Design qui fonctionne bien dans des contenus comme M+.

Guerrier

  • Arme
    • Dégâts du coup de tonnerre augmentés de 30 %.
    • Dégâts de Cleave augmentés de 5%
    • Dégâts de tourbillon augmentés de 10%.
    • Dégâts de Tempête de lames augmentés de 5 %.
    • Rendre uniquement les dégâts initiaux (non périodiques) augmentés de 15 %.
  • Notes des développeurs : La mise à jour de l’arbre de talents 10.0.5 pour Arms rendra les versions plus flexibles, cependant, leurs performances dans AOE dans Dungeons and Raids n’ont pas été là où nous le souhaiterions par rapport à d’autres spécifications, nous en faisons donc en plus ajustements pour améliorer les choses.
  • Fureur
    • Dégâts de Coup rageur augmentés de 10%.
    • Dégâts d’exécution augmentés de 15%.
    • Dégâts de Rampage augmentés de 10%.
    • Dégâts de l’annihilateur augmentés de 15 %.
    • Dégâts de soif de sang augmentés de 10%.
    • Dégâts de bain de sang augmentés de 5%.
  • Notes des développeurs : malgré un bon début de saison 1, les performances de Fury ont pris du retard là où nous aimerions qu’elles soient. La 10.0.5 verra quelques modifications mineures dans leur arbre de talents, mais celles-ci sont davantage liées à l’encouragement de la diversité des constructions qu’à l’augmentation du débit. Nous apportons donc quelques modifications supplémentaires pour améliorer leur production de dégâts.
  • Protection
    • Brace for Impact augmente désormais la valeur de blocage de 3% (au lieu de 5% par pile).
    • Vitalité brutale ajoute désormais 10 % des dégâts que vous infligez à votre Ignorer la douleur (au lieu de 15 %).
    • La spécialisation Bouclier augmente désormais la valeur de blocage de 12 % par rang (au lieu de 15 %).
  • Notes des développeurs : les guerriers de la protection dominent actuellement les populations de chars. Bien que nous souhaitions que tous les chars se sentent puissants, nos données et nos perceptions générales des chars placent Protection Warriors en tête du peloton. Nous procédons à de petits ajustements de talent qui dépassent le budget pour aider à résoudre ce problème.

Joueur contre joueur

En plus des notes ci-dessus et du patch 10.0.5, lors de la maintenance hebdomadaire prévue le mardi 20 janvier, nous effectuerons un certain nombre d’ajustements de réglage des spécialisations en fonction de leurs performances en PvP. Notre intention est que ces changements aident à ajuster les valeurs aberrantes pour avoir une expérience de jeu meilleure et plus amusante en PvP.

Articles

  • Distinction du gladiateur (Bonus de l’ensemble de bibelots)
    • La statistique principale fournie par le bonus a été réduite de 40 %.
    • Endurance fournie par le bonus augmentée de 35 %.
  • Notes des développeurs : Nous avons vu que le rythme global du PvP, en particulier dans l’arène, a été très rapide à mesure que les joueurs acquièrent plus d’ensembles d’équipement/de niveau. Cela laisse moins de place aux réactions des joueurs que nous le souhaiterions. Parallèlement aux autres changements d’équilibrage, nous ajustons les statistiques principales et le bonus d’endurance de Distinction du gladiateur pour aider à résoudre ce problème.

Chevalier de la mort

  • Les soins de Frappe de mort ne sont plus réduits en combat JcJ (réduits de 25 %).
  • L’efficacité de Frappe mortelle améliorée est toujours réduite de 50 % en combat JcJ.
  • La réduction des dégâts infligés par l’ennemi affaibli contre le chevalier de la mort est désormais réduite de 33 % en combat JcJ.
  • Le bouclier d’absorption de Rune of Spellwarding est désormais efficace à 33 % en combat JcJ.
  • La réduction de la vitesse d’incantation de Rune of Spellwarding est désormais efficace de 33 % en combat JcJ.
  • Impie
    • Blessure nécrotique provenant de Blessures nécrotiques absorbe désormais 4 % des soins prodigués (au lieu de 5 %) et soigne le chevalier de la mort jusqu’à 4 % de sa santé maximale lorsque son effet se termine (au lieu de 5 %).
    • Peste virulente n’inflige plus de dégâts accrus en combat JcJ (elle a été augmentée de 30 %).
  • Note du développeur : la capacité de survie du chevalier de la mort continue d’être supérieure à ce que nous sommes à l’aise, en particulier contre les lanceurs de sorts, nous ciblons donc les parties passives de leur kit défensif tout en ajustant la guérison de Death Strike comme un outil de survie plus proactif. De plus, les chevaliers de la mort impies infligent trop de dégâts globaux, nous ajustons donc Peste virulente.

Druide

  • Dégâts de râteau réduits de 18 % en combat JcJ.
  • Dégâts de déchirure réduits de 18 % en combat JcJ.
  • Dégâts de morsure féroce réduits de 25 % en combat JcJ (réduits de 20 %).
  • Equilibre
    • Orbit Breaker réinitialise désormais son compte lors de l’entrée dans un match d’arène.
    • Dégâts de pleine lune réduits à 60 % de puissance (au lieu de 80 %) lorsqu’elle est déclenchée par Orbit Breaker en PvP.
    • Courroux inflige 50 % de dégâts supplémentaires en JcJ.
    • Starfire inflige 50% de dégâts supplémentaires en JcJ (au lieu de 20%).
    • Starsurge inflige 40% de dégâts supplémentaires en JcJ (au lieu de 20%).
    • La nouvelle lune, la demi-lune et la pleine lune infligent 20 % de dégâts supplémentaires en JcJ.
    • Gathering Starstuff (Balance Druid 2 piece set bonus) accorde 15% de dégâts supplémentaires à Wrath ou Starfire par charge (au lieu de 20%).
    • Touch of the Cosmos (Balance Druid 4 set set bonus) octroie 20% de dégâts supplémentaires à Starsurge (au lieu de 35%).
    • Umbral Embrace augmente les dégâts de Wrath ou Starfire de 40% (au lieu de 50%) en PvP.
  • Feral
    • Dégâts de Feral Frenzy réduits de 10% en combat JcJ.
    • Soins de régénération frénétique réduits de 50 % (réduits de 38 %) en combat JcJ (Farouche et Restauration uniquement)
  • Restauration
    • Soins de régénération frénétique réduits de 50 % (réduits de 38 %) en combat JcJ (Farouche et Restauration uniquement).
    • Feuilles en herbe est désormais efficace à 50 % en combat JcJ (au lieu de 70 %).
  • Notes des développeurs : les dégâts de Feral ont été beaucoup plus élevés que ce qui nous convenait, nous les réduisons donc. De plus, Feral et Restauration ont été trop survivables lorsqu’ils sont ciblés, nous réduisons donc les soins de la régénération frénétique pour ces spécialisations. La pression de cible unique du druide d’équilibre est derrière les autres lanceurs de sorts. Nous aimerions les récompenser d’avoir un peu plus utilisé des sorts à durée d’incantation comme Wrath et Starfire, tout en corrigeant certains problèmes qui faisaient que Orbit Breaker faisait plus de dégâts que prévu.

Évocateur

  • Dévastation
    • Souffle profond inflige 20% de dégâts supplémentaires en JcJ (au lieu de 40%).
    • Dominance de Spellweaver octroie 20% d’Augmentation des dégâts des coups critiques en JcJ (au lieu de 30%).
    • La désintégration inflige 20% de dégâts supplémentaires en JcJ (au lieu de 15%).
    • Azure Strike inflige 20 % de dégâts supplémentaires en JcJ.
  • Notes des développeurs : le potentiel d’éclatement de Devastation Evocers est plus élevé que nous ne le souhaiterions, nous le réduisons donc un peu pour donner aux joueurs plus de temps pour réagir aux dégâts.
  • Préservation
    • L’effet de soin sur la durée de Dream Projection peut désormais être dissipé.
    • Dream Projection coûte désormais 4% de mana de base.
  • Notes des développeurs : Dream Projection a eu plus d’impact et d’efficacité dans la panne de guérison de Preservation que nous ne le souhaiterions.

Chasseur

  • Rugissement sacrificiel (talent JcJ) inflige désormais 10 % des dégâts subis par la cible au familier (au lieu de 20 %).
  • Notes des développeurs : nous nous sommes inquiétés de la capacité de survie des familiers des chasseurs, en particulier pendant le rugissement sacrificiel. Nous ajustons le transfert de dégâts de Roar of Sacrifice pour vous aider.

Mage

  • Arcane
    • Arcane Bombardement est désormais efficace à 40 % en combat JcJ (au lieu de 65 %).
  • Notes des développeurs : Arcane Bombardement est resté une exécution plus efficace que nous ne le souhaiterions après notre précédente réduction de son effet. Nous l’abaissons à nouveau dans le but d’augmenter les opportunités de contre-jeu pour les adversaires.

Moine

  • Tisse-brume
    • La régénération de mana a désormais diminué de 10 % en combat JcJ (au lieu de 15 %).
    • Les soins de Brume enveloppante ont augmenté de 25 % en combat JcJ.
    • Chrysalis (Talent PvP) - Annulation d’une modification précédente. Réduit désormais le temps de recharge de Life Cocoon de 45 secondes.
  • Notes des développeurs : lors d’une précédente modification récente, nous avons ajusté la régénération du mana de Mistweaver. Le résultat était supérieur à ce que nous aurions souhaité, nous l’ajustons donc un peu. Les soins de Brume enveloppante ont été réduits à des fins PvE au début de Vol draconique, nous augmentons donc ses soins pour correspondre à ses niveaux précédents en PvP.

Paladin

  • La protection divine réduit désormais les dégâts de 30 % en combat JcJ (au lieu de 20 %).
  • Soins éclair de lumière augmentés de 15 % en combat JcJ.
  • Aura of Reckoning max aura stacks porté à 100 (au lieu de 50). L’effet Reckoning s’active désormais à 100 charges.
  • Dégâts de consécration augmentés de 50 % en combat JcJ.
  • Sacré
    • Jugement (talent JcJ) augmente désormais les dégâts de votre prochain Jugement de 25 % (au lieu de 100 %). L’info-bulle d’Aura of Reckoning sera mise à jour pour refléter cela dans un futur patch.
    • Lumière sacrée soigne désormais 75 % de plus en combat JcJ (au lieu de 40 %).
    • Soins de Horion sacré augmentés de 15 % en combat PvP.
    • Correction d’un problème qui empêchait le Jugement du jugement de toujours infliger des coups critiques.
  • Retribution
    • Dégâts du jugement final réduits de 20 % en combat JcJ.
    • Dégâts du Décret radieux réduits de 33 % en combat JcJ.
    • L’ensemble de classe Paladin Retribution 2 pièces augmente désormais les dégâts de Jugement, Lame de justice et Sillage de cendres de 10 % en combat JcJ (au lieu de 15 %).
    • Crusader Strike inflige désormais 80% de dégâts supplémentaires en combat JcJ (au lieu de 30%).
    • Healing Hands est désormais efficace à 70 % en combat JcJ (au lieu de 50 %).
    • Dégâts du verdict du templier augmentés de 10 % en combat JcJ.
    • Dégâts du Verdict final augmentés de 10 % en combat JcJ.
    • Dégâts d’exorcisme augmentés de 80 % en combat JcJ.
    • Lawbringer (talent JcJ) inflige désormais jusqu’à 8 % des PV maximum de l’ennemi (au lieu de 10 %).
  • Notes des développeurs : Aura of Reckoning a été beaucoup plus puissant que prévu, nous procédons donc à des ajustements ciblés pour ralentir sa disponibilité pour tous les paladins et sa contribution aux soins/dégâts pour les paladins sacrés. Nous augmentons certains des autres sorts de soins de Holy dans le but d’obtenir une répartition des soins plus équilibrée pour cette classe. De plus, les paladins ont été plus spongieux que nous ne le souhaiterions, nous augmentons donc les capacités défensives de la protection divine pour aider dans ce domaine. Les paladins Retribution ont un potentiel de rafale élevé sans contre-jeu, nous ajustons donc leur capacité de rafale à la baisse tout en augmentant certains de leurs dégâts de maintien, pour avoir un style de jeu plus sain. Lawbringer a représenté une contribution aux dégâts plus élevée que prévu en raison des procs basés sur le jugement dans l’arbre des talents, nous réduisons donc légèrement sa valeur.

Chaman

  • La Terre déchaînée de Libérer le bouclier se brise désormais en cas de dégâts et dure 2 secondes (au lieu de 4 secondes).
  • Restauration
    • Bouclier d’eau rend désormais 1 % de mana lorsqu’il est frappé par une attaque de mêlée en combat PvP (au lieu de 2 %).
    • L’augmentation des dégâts de Stormkeeper est désormais efficace de 67 % en combat JcJ (restauration uniquement).
  • Élémentaire
    • Le bonus de l’ensemble de niveaux 2 pièces de la saison 1 du Vol draconique d’Elemental Shaman a une efficacité réduite de 50 % en combat JcJ.
    • L’augmentation des dégâts de Lava Burst de Primordial Surge est désormais efficace de 60 % en combat JcJ.
  • Notes des développeurs : En conjonction avec les ajustements ci-dessus à l’échelle du jeu pour leurs sorts de soins, nous procédons à d’autres ajustements pour un gameplay plus sain en PvP. La mécanique de la racine se brise généralement en cas de dégâts, et Unleash Shield était une exception à cela, de sorte que la racine se brise désormais lorsque suffisamment de dégâts se produisent. Nous ne lui appliquons pas des rendements décroissants, mais nous diminuons également sa durée. De plus, nous avons estimé que la régénération de mana de Restoration Shaman à partir de Water Shield et la capacité d’éclatement avec l’utilisation de Stormkeeper étaient trop élevées, nous les ajustons donc à la baisse. Enfin, l’éclatement des chamans élémentaires a été plus élevé que nous ne le souhaiterions, avec un temps minimal pour que les adversaires réagissent, d’autant plus que les joueurs ont obtenu des bonus de niveau.

Guerrier

  • Les dégâts de saignement de Thunderous Roar (Talent) n’infligent plus de dégâts réduits en PvP (réduits de 50%).
  • Tumulte (talent) n’a plus un effet de temps de recharge réduit en PvP (réduit de 50%).
  • Fureur
    • Abattoir (talent JcJ) dure désormais 16 secondes (au lieu de 12 secondes).
    • Tempête d’acier (talent) n’a plus un effet réduit de réduction des dégâts en PvP (réduit de 50%).
  • Note des développeurs : les guerriers furieux ont pris du retard sur les autres spécialisations de mêlée, nous augmentons donc la durée de l’abattoir pour permettre d’accéder plus souvent à l’efficacité maximale de leur réduction de soins.

Désolé pour google Trad! :smile:

Qu’en pensez vous?

On vois qu’ils se rendent compte que la meta est encore trop bursty avec le changement sur le set bijoux Pvp ,nerf stat principale mais up des pv, je trouve ça pas mal.

Sale le nerf du féral.

Je ne sais pas trop, difficile a dire avec tout les changements a venir a la 10.0.5

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C’est dingue de drop ça comme ça en mode « ah ouais y a ça aussi » alors que les changements sont énormes en terme d’équilibrage.

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Bonsoir à vous.

Mince je vais plus pouvoir two shot les gens avec mon build crit en sham heal avec le stormkeeper (adieu mes 150k x2 en aréne snif snif), aux moins je me suis bien marré le temps que sa à durée hehe.

En tous cas pas mal de changement de classe sa me semble intéressant.

Bonne soirée à tous.

Désole je n’ai pas trop compris ou tu voulais en venir. :stuck_out_tongue:

Les probabilités pour que le war ne soit pas S tier la semaine prochaine s’amenuisent à chaque bluepost.

Je trouve le patch excellent du début à la fin.

Le Esham et le Ret vont moins OS.

En soloQ ça va donner des belles games car moins de dégâts et davantage de hp. Et pleins de retouches/nerf/up feral qui tournait a 55K+ dps (beaucoup trop), le DK qui etait un tank vs caster et une chips mouillé vs cac va tenir un peu mieux.
Enfin beaucoup de bon :slight_smile:
A voir mercredi mais hate d’y être.

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En gros je trouve ça marrant de la part de blizz de faire un changelog officiel de la 10.0.5 et ensuite de lâcher vendredi des « changements additionnels » bien plus important que ceux de base

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Ils essayent de pre shot la meta OS qui se prepare et qui est déjà là avec quelques rectifs avant que tout le monde soit 4P.
Même aux AWC ça a donner quelques matchs wtf de moins de 3min a leurs niveaux…

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Bonne nouvelle :grinning:

On va pouvoir se reprendre des vagues de « war c’est n’importe quoi ». Ça faisait longtemps

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Donc on pourra se donner rendez-vous 2 semaine après pour un nerf war c’est ça ?
je commence à comprendre le schéma de Blizzard maintenant haha

On up le dps d’une classe qui n’en a pas besoin pour la nerfer 2 semaines après car « oups, on pensait pas que ça ferait ça lol ».

Sinon très bon patch note en effet

Bon bah c’est mérité

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Le nerf dégâts ouais, mais la regen frenetique ? Je suis assez surpris

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j’trouve pas avoir une survie de dingue en feral. Encore un rdrood pk pas mais là ?

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Faut reroll War.

Après moi je suis du genre à rester sur les deux mêmes persos toute l’extension car je joue pour l’amour d’une classe mais je sens que d’ici mercredi on va voir pop plein de nouveaux wars main de cœur depuis Vanilla.

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Je suis main evok heal depuis warcraft 2 (sisi je l’jure)

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Tu oublie le skill Up en une nuit pour certains xD

Pas sur la regen frénétique qui heal déjà que dalle dès que y a du dampening, et si y a un effet MS en plus de ça, ça ne heal plus rien.
Sinon les dégâts des DoT étaient déjà nerf dans le patch de base de la 10.0.5, donc cumulé avec les nouveaux c’est quasiment du 25% de nerf sur les DoT.

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Bon un peu triste de rien voir concernant [Exsangue] car il devait être rework ou totalement remplacer; ben non quedalle ont s’tape un vieux cd de 3min/80% speed bleed qui colle avec aucun de nos autres cd et dont l’excuse pour un tel nerf était : « vous inquiétez pas ont va rework ou remplacer ce spell »…

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