Class Tuning Incoming -- December 13

Spécialisations de réservoir

Nous avons longuement examiné la capacité de survie des chars alors que nous nous préparons pour le début de la saison 1 de Vol draconique. En général, nous avons constaté que les nouveaux arbres de talents ont introduit beaucoup de puissance dans toutes les classes et spécialisations. Les talents qui étaient autrefois exclusifs via des systèmes tels que les rangées de talents, les légendaires ou les congrégations peuvent désormais être équipés en même temps. Grâce à nos récents tests, nous avons déterminé que les dommages causés aux réservoirs doivent être augmentés. Bien que nous soyons ravis que les joueurs aiment jouer aux chars dans Dragonflight et souhaitent que le rôle soit sain, il y a des effets négatifs qui peuvent provenir de chars trop puissants, que nous voulons éviter. Nous voulons que les guérisseurs jouent un rôle clé dans le maintien en vie des tanks, et les tanks ne devraient pas être capables d’effectuer facilement de grandes parties de rencontres en solo après la mort du reste de leur groupe.

Nous ajustons les passifs de réduction des dégâts sur tous les chars, augmentant ainsi les dégâts subis par les chars de 10 %. Nous pensons que les chars se sentiront toujours puissants après ce changement, et cela se traduira par une expérience de jeu plus équilibrée pour tous les joueurs.

Chevalier de la mort

  • Sang
    • L’enrichissement du sang ne réduit plus les dégâts subis (au lieu de 10 % de réduction des dégâts).

Chasseur de démon

  • Vengeance
    • Les protections démoniaques passives de rang 1 et de rang 2 ont été supprimées, ce qui réduit la réduction totale des dégâts des protections démoniaques à 10 % (au lieu de 20 %).

Druide

  • Gardien
    • Ursine Adepte ne réduit plus les dégâts subis (au lieu de 10 % de réduction des dégâts).

Moine

  • Maître brasseur
    • L’équilibre du maître brasseur ne réduit plus les dégâts subis (au lieu de 10 % de réduction des dégâts)

Paladin

  • protection
    • Aegis of Light ne réduit plus les dégâts subis (au lieu de 10 % de réduction des dégâts).

Guerrier

  • protection
    • Avant-garde ne réduit plus les dégâts subis (au lieu de 5 % de réduction des dégâts).
    • Posture défensive réduit désormais les dégâts subis de 15 % (au lieu de 20 %). La réduction des dégâts reste inchangée à 10% d’efficacité en PVP.

Spécialisations de dégâts

Un certain nombre de changements ci-dessous visent à réduire la guérison passive fournie à plusieurs spécifications DPS. Bien qu’une certaine quantité de soins passifs puisse être un avantage pour certaines spécialisations, nous pensons que ces capacités particulières offrent trop d’avantages, en particulier par rapport à des options plus actives.

Chasseur de démon

  • La chasse soigne désormais 10 %/20 % (en tant que ravage/vengeance) des dégâts infligés à la cible marquée pendant 20 secondes (au lieu de 25 %/50 % pendant 30 secondes).
  • Les Lames de guerre carbonisées soignent désormais 3 % des dégâts de Feu infligés (au lieu de 5 %).
  • Correction d’un problème qui permettait involontairement à l’effet de soin de Fodder to the Flame de porter un coup critique.
  • Ravage
    • Dégâts d’Essence Break réduits de 8%.

Prêtre

  • Ombre
    • Soins de Toucher vampirique réduits à 30% des dégâts infligés (au lieu de 50%).
    • Soins de Peste dévorante réduits à 30% des dégâts infligés (au lieu de 50%).

#Rogue

  • Bonus de sangsue de Poison sangsue réduit à 5 % (au lieu de 10 %).
  • Assassinat
    • Chances de déclenchement de Bombe empoisonnée réduites à 4/8 % par point de combo (au lieu de 5/10 %).
  • Hors la loi
    • Dégâts d’envoi augmentés de 5%.
    • Dégâts du coup de pistolet réduits de 6%.
  • Subtilité
    • Dégâts de Poudre noire réduits de 5%.
    • Correction d’un bug qui empêchait Secret Technique d’interagir correctement avec Cold Blood.

démoniste

  • Fel Synergy permet désormais à Soul Leech de vous soigner pour 15% de l’absorption qu’il accorde (au lieu de 25%).
  • Soul Leech confère désormais aux boucliers jusqu’à 5% de la santé maximale (au lieu de 10%).
  • Demon Skin augmente désormais l’absorption de Soul Leech jusqu’à 10% de la santé maximale (au lieu de 15%).

Guerrier

  • Fureur
    • Dégâts et soins de Blessure jaillissante réduits de 10%.
    • Dégâts de Soif de sang augmentés de 1%.
    • Dégâts de bain de sang augmentés de 1%.
      • Notes des développeurs : les dégâts de Bloodthirst et Bloodbath ont été augmentés pour compenser la réduction des dégâts de Gushing Wound.

Joueur contre joueur

En plus des changements ci-dessus concernant les chars à l’échelle du jeu, nous avons estimé que certaines spécialisations de chars étaient trop performantes en PvP. Parallèlement à cela, il y avait plusieurs spécialisations DPS qui avaient une auto-guérison plus élevée que ce avec quoi nous étions à l’aise. La plupart des modifications répertoriées ci-dessous visent à apporter des ajustements pour répondre à ces préoccupations.

Chasseur de démon

Notes des développeurs : avec les nouveaux arbres de talents, les Sigils de chasseur de démons sont devenus plus forts que nous ne le souhaiterions en PvP, en particulier la durée Sigil of Misery, nous ciblons donc les talents qui y contribuaient. De plus, les dégâts des chasseurs de démons en PvP sont plus élevés que ce qui nous convenait, nous réduisons donc les dégâts d’Essence Break, en plus de la réduction de la semaine dernière pour The Hunt.

  • Durée de Sigil of Misery PvP réduite à 4 secondes (au lieu de 5 secondes).
  • La valeur d’augmentation de la durée des sceaux concentrés a été réduite de 50 % en combat PvP.
  • La valeur d’augmentation de la durée des Sceaux précis a été réduite de 50 % en combat JcJ.
  • La valeur d’augmentation de la durée des Sigils étendus a été réduite de 50 % en combat PvP.
    • Notes des développeurs : afin d’afficher les valeurs PvP correctes, l’info-bulle des Sigils étendus sera modifiée dans une future mise à jour.
  • L’effet de soin de Fourrage à la flamme a été réduit de 40 % en combat JcJ.
  • Ravage
    • Consommer l’effet de soin de l’âme lors de la consommation d’une âme de démon réduit de 60% en combat PvP.
    • Dégâts d’Essence Break réduits de 20 % en combat JcJ.

Chevalier de la mort

  • Sang
    • Blood for Blood augmente les dégâts de Heart Strike de 30% (au lieu de 60%).
    • Dégâts des os fracassants réduits de 25 % en combat JcJ.

Druide

  • Gardien
    • Dégâts du feu lunaire réduits de 20 % pour les druides gardiens en combat JcJ.
    • Dégâts de Thrash réduits de 20 % pour les druides gardiens en combat PvP.
    • Dégâts des ronces réduits de 50 % en combat JcJ.
    • Rage du dormeur renvoie les dégâts réduits de 50 % en combat JcJ.
    • Après le feu de forêt, les soins ont été réduits de 40 % en combat PvP.
    • Griffes aiguisées augmente les dégâts de Thrash and Swipe de 10% (au lieu de 25%) en combat PvP.
    • Tooth and Claw augmente les dégâts de Maul de 20% (au lieu de 40%) en combat PvP.

Paladin

  • protection
    • Soins de Word of Glory réduits de 30 % en combat PvP (protection paladin uniquement).
    • Soins de Lumière des Titans réduits de 40 % en combat JcJ.
    • Temps de recharge du gardien de la reine oubliée augmenté à 5 minutes.

mage

  • Feu
    • La combustion ne peut plus être dissipée.
      • Notes des développeurs : Nous pensons que le contre-jeu de Combustion, un temps de recharge offensif majeur auto-injecté, ne semblait pas approprié car il était facilement dissipé. Nous espérons qu’avec ce changement, il incitera des solutions plus créatives pour contrecarrer la capacité. Nous ne voulions pas apporter ce changement auparavant, en raison de problèmes d’équilibrage, mais nous pensons maintenant qu’il est temps de l’aligner sur d’autres temps de recharge majeurs.

Voleur

  • Effet de soin des ténèbres apaisantes réduit de 50 % en combat JcJ.
  • Assassinat
  • Effet de réduction des soins de l’hémotoxine (talent JcJ) réduit à 35 % (au lieu de 40 %).
  • Subtilité
    • Le bonus de dégâts pourris pour Backstab et Shadowstrike a été réduit à 30 % (au lieu de 50 %) en combat PvP.
      • Notes des développeurs : Shadowstrike frappait trop fort, laissant un minimum de place au contre-jeu pour les adversaires et subissant trop de dégâts en un seul étourdissement.

Guerrier

  • Fureur
    • Soif de sang restaure désormais 2 % de votre santé en combat JcJ (au lieu de 3 %).
    • Abattoir diminue désormais les soins reçus de 3 % par cumul (au lieu de 5 % par cumul).
    • Abattoir se cumule désormais jusqu’à 12 fois (au lieu de 8).
    • Durée de l’abattoir augmentée à 9 secondes (au lieu de 6 secondes).
    • La durée de l’abattoir n’est plus actualisée lors de l’ajout de piles.
  • protection
    • Dégâts de charge de bouclier réduits de 25 % en combat JcJ.
    • Booming Voice augmente désormais les dégâts que vous infligez de 10 % (au lieu de 20 %) en combat JcJ.

Bon bah gros nerf survie de pas mal de classe et surtout les tanks je dirais, ça pique.
Nerf a la hache du heal Palprot juste après l’avoir up il y a 2 semaines, augmentation des dégâts reçu, magnifique blizzard ne changer rien. Et ce qui est magnifique c’est que l’arbre de talent est bourré de bug mais rien n’est résolu.
Le monk tank s’en sort le mieux je dirai.
Nerf du drood gardien qu’on attendais tous, dh, Sp, War fury…

Gros nerf a la hache de chez blizzard comme on les aimes. :sleepy:

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Donc pas de nerf des dégâts du SP, de l’elem et du monk dps ?
L’elem qui cale des lava burst à 80k et qui peut les enchainer si la sainte rng est de son côté.
Le monk qui 100-0 dès qu’il presse sa macro burst.
Et le SP qui met des tick à faire rougir l’affli et le feral combinés.

Un bon coup de hache dans l’ours!

Bonne journée à tous

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« Et les monks ? Et les sham ? Et les si et les ca ?…. »

On arrive à la troisième semaine. Blizzard y va par tâtonnement et c’est bien mieux comme ça, surtout que le PvP est loin d’être injouable.

Les changements sont tous bons et justifiés je trouve.
Mention spéciale pour les tanks et surtout le gardien.

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Atm ces spécs là sont sous les radars, dés la semaine prochaine elles vont être plus voyante avec les nerfs qui auront pop, et donc ils seront probablement nerf en suivant.

vu la vitesse des nerfs qu’on a eu ici comparé à SL, je reste optimiste.

Oh booooi

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Bah en fait, nerf le moine tank comme les autres tanks ça prouve juste que blizzard ne joue pas à ses jeux.

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Nerf logique, ceci dit je me demande si c’était pas visible depuis la beta.

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j’ai fait un post à ce sujet avant le patch, ça m’a valu de me faire troll et trash dans les réponses. J’en conclu que nous ne sommes que peu a trouver ça anormal d’envoyer 3 lavaburst d’affilés ou de se faire two tap par un monk etc.

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Si ça peut te rassurer, ce n’était pas pour ça que tu as eu ces réponses là

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Bizarrement je n’ai vu absolument personne de plaindre des tank a part le gardien, donc dire c’est justifié mouai.
Surtout passer le Palprot pour un healer et nerf a mort son heal, logique. :sleepy:
Plus de danpenng de ouf en soloQ et 2s, bah poubelle.

Ça dépend ce que tu joues aussi cest sur que si tu joues War ça va c’est sûrement pas injouable

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Le truc c’est que tout le monde t’a juste dit que vu que c’était ton premier bg t’avais forcément aucun stuff PvP ni poly. C’est tout.

T’aurai dit la même chose en précisant que t’es full stuff PvP c’était bon en fait, scuz moi mais c’est dingue qu’en 22 posts t’es toujours pas compris ça dans les propos des gens.
Surtout que tu t’es montré fort désagréable après.

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Le war tank était une aberration il rentrait des 50k normal y en avait pas beaucoup mais le peu que tu croise il rigole pas avec toi, le talent pointé sur le bouclier si t’es cac déjà t’es cuit !

Le dh enfin enfin enfin, le war aussi enfin on va enfin pouvoir faire des bg sans 50% du bg dh/war

Un petit coup monk les poings de la fureur sont un peu trop violent je trouve le SP il tape fort mais maintenant il va beaucoup moins résister donc à voir

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Bah pour la peine je vais continuer le miens, vu que la Palprot prend trop chère. :sweat_smile:

Regarde les stream et vidéo de troma tu vas voir que le prot mérite

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Oh encore, il s’en sort bien lui warprot, ils prennent 5% contre 10% les autres tank et nerf la posture def qui ne sert a rien en pvp.
Après petit nerf des dégâts quand même de charge du bouclier et -10% buff 8s, ça va encore.

Mais la, Palprot ils m’ont dégoûter là. :sleepy:

Ça dépend ce que tu joues aussi cest sur que si tu joues War ça va c’est sûrement pas injouable

Tu penses à quelle classe qui est « injouable » en ce moment ?

Le dk depuis le nerf on est une vh sur pâte , le hunt sv vraiment pas ouf, le boomie pareil

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Le dk niveau survie ils l’ont massacré j’avoue.

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