Conseils pour un "Rôliste" refoulé?

Le jeu a-t-il changé les joueurs ou les joueurs ont-ils changé le jeu ? C’est comme l’œuf et la poule : on ne sait pas qui est venu en premier, mais en fait, si (c’est l’œuf, bah oui, les ancêtres dinosaures en pondaient déjà :3).
C’est le jeu qui a changé les joueurs, pas toujours individuellement, mais aussi statistiquement.
J’en parlais ici Réflexions de Kevin Jordan, ancien dev de Vanilla

Le joueur de mmorpg à l’ancienne, où il y avait cette dimension roleplay forte, où le speedrun et le vHL/endgame était optionnels et bonus au lieu d’être « le vrai jeu », hé bien il y a statistiquement plus de chances qu’il ait arrêté, qu’il soit passé à autre chose ou même un peu pris de la distance, à chaque nouvelle extension.
Le joueur de jeu « normal » en revanche, ces jeux avec un début et une fin, un temps imparti, découpé en « une game » l’une après l’autre (ici simplement appelée Raid ou mM+), et un mode de difficulté (de facile à cauchemar, je veux dire bien sûr de LFR à Mythic) et qui forme la masse des pratiquants assidus du jeu vidéo, bah lui il a plus de chance d’avoir zappé le genre dans les années 90-2000 et d’avoir commencé à grossir les rangs des abonnés épisodiques depuis LK-Cata et surtout WoD.
Ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas être un « roleplayer » à l’ancienne qui a découvert WoW à la transition LK-Cata (mon cas) ni qu’on ne peut pas être un « gamer » adepte du « performing » présent dès le jour J de vanilla, ni qu’on ne peut pas être un peu les deux à la fois (en général on a une partie plus ou moins grosse de chacun de ces deux profils je pense), mais ça reste statistique, une tendance, et oui ça se « sent » dans l’évolution de la population en ligne et de ses comportements de masse.

Franchement je ne suis pas sûr du tout. On n’a pas les mêmes obligations justement quand on est lycéen, étudiant ou employé par exemple.

Et cette différence est souvent rappelée par les mêmes joueurs qui ont fait Vanilla et qui aujourd’hui passent par la case boost sur Classic parce qu’ils n’ont plus autant de temps à dépenser en jeu. La logique d’exploration et d’immersion comme une fin en soi, avec sa difficulté propre aussi, elle a un peu laissé la place à un objectif de « finir » tel aspect du jeu avec une difficulté d’une autre nature.

Les Hauts-Faits représentent selon moi cette transformation profonde, aussi indétectable que radicale, du mmorpg en mmoG. Tu pouvais désormais « finir » le jeu, et « cocher des cases » de façon claire et publique, et comme l’OP l’a dit sans le dire, ça oriente implicitement toute la démarche de jeu.
« La fin justifie les moyens. »
C’est la carotte :carrot: Même si tout JdR a ce type de carotte il ne sera pas autant clair et mis en avant dans la « raison d’être », la raison de jouer, que ne l’est un score de haut-fait. Et quand c’est le cas ça suscitera justement moult réflexions et remises en question du game design (l’XP dans D&D par exemple).

Certes vous allez peut-être me dire « Classic n’a pas de système de HF et pourtant on retrouve cette dérive alors c’est pas ça le souci non? ». - sauf que le public a déjà été influencé par l’aspect HF même inconsciemment, et il le reproduit donc de lui-même en se créant les siens : les ladder, parse etc. tenus par Warcraft Logs et autres produits de fans par exemple. Des objectifs uniquement tournées sur la performance et non le « voyage »… le minmaxing devenant une sorte de norme… cela n’existe que par ceux et pour ceux qui ne trouvent plus d’autre intérêt au jeu que les raids.
Sinon en toute logique ils seraient comme moi à essayer des gameplay émergents pour le fun ou développer un roleplay au fil de l’aventure… Et d’ailleurs ils le font, vous le faites, pour beaucoup ! mais en secret, sur un reroll « pour se détendre », comme si c’était un peu honteux :joy: Car ce n’est pas là que « la mode » pousse les gens.

C’est intéressant d’étudier l’histoire des RPG car vous verrez que dans les rpg papier c’était l’inverse, cette approche de maximisation était au contraire méprisée. On appelait ces joueurs les Grosbill.

Et ce thread est la preuve que cet esprit n’a pas disparu et se réveille/révolte parfois encore devant tout ça.

C’est intéressant cet aveu d’être un « roliste refoulé » car comme je l’avais écrit il y a quelques années, tout joueur de MMORPG est un rôliste qu’il le veuille ou non.
(Et tout rôliste n’est pas aussi appliqué dans l’aspect roleplay mais ça, c’est pareil sur table.)
J’ai fait cette analyse de l’histoire du rolisme sur WoW y’a quelques années, et ça a plutôt bien vieilli, les intuitions et constats semblent se confirmer :
https://ligueseparatiste.forumgaming.fr/t555-manifeste-du-jeu-de-role-integral-sur-mmorpg-ebauche

Bon ça s’adressait surtout à la question des scissions dans le petit monde du RP mutant qu’est le RP de Retail, mais je pense que ça illustre bien que les soucis de gamedesign qui ont changé les communautés de joueurs/« gamers » en général ont également changé celle des « roleplayers » en particulier.

Bref, avertissement à tout gamedesigner :
Un jeu qui pénalise les gens cools et qui magnifie les gens relous ne devrait pas faire une tête de Pikachu étonné quand sa « commu » s’avère ensuite décevante.
Mdr c’est presque un message politique j’avoue (la superstructuuuuure découle de l’infrastructuuuuure)

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