« Draenei ? - non, non, ça c’est une chèvre sortie d’une dimension de nerd. »
(J’ai ri.)
Plus sérieusement, je viens de regarder (c’est en anglais…) et j’ai trouvé des remarques plutôt intelligentes. Pour résumer
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Le game-design « démocratique » est mauvais parce que les randoms/streamers/mecs moyens de forum passent à côté des problèmes réels et qu’ils créent des légendes urbaines, en ignorant les maths. L’affaire du Seal of Blood (paladins elfes, qui sera aussi donnée aux Allys au lvl 60) est instructive, ça homogénéise le jeu dans un esprit Retail… mais surtout ça n’est pas pertinent du tout en termes de gameplay, le soi-disant déséquilibre entre les factions n’est qu’une illusion causée par le fait que la plupart des gens ne comprennent pas correctement les pourcentages.
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Les joueurs qui se soucient du % supplémentaire sous la virgule pour leur tryhard de minmax ne devraient pas être ceux sur lesquels une équipe de développement devrait se concentrer. Tout ça c’est du spectacle. Des développeurs sensés doivent se soucier de toute l’expérience avant le «end game», et se soucier de la majorité ignorée qui formait le noyau de la playerbase.
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(1:03:00) En gros, Blizzard n’a plus de game designers, ils ont des producteurs et des programmeurs. Avec ça, on obtient des ventes records, pas des jeux dans lesquels on aime rester. - Hé oui, je vous apprends rien si je dis que tout le jeu Retail se fait carry par son équipe artistique. C’est la dernière chose de valeur qui leur reste. Et bien sûr je parle d’art * visuel *, hein, pas la vaste blague appelée «lore» et histoire.
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(1:08:00) Quand la communauté est devenue répugnante, on se demande qui est arrivé en premier entre l’oeuf et la poule - est-ce la playerbase qui a changé et le jeu s’est adapté? ou est-ce le jeu qui a changé sa propre playerbase ? Le mec suppose que les mauvaises décisions de gamedesign ont modelé sa propre communauté toxique. - Je ne pourrais être plus en accord. J’ai eu exactement le même constat concernant la décomposition de la communauté RP à Cataclysm (Manifeste du Jdr Intégral).
Quand tu récompenses et que tu mets en lumière le end game, le rush, la vitesse, la consommation individualiste, l’anonymisation du jeu, etc. tu agrèges un certain public, et t’en fais fuir un autre. J’irais peut-être jusqu’à dire que le cercle vicieux s’enclenche quand de cet état d’esprit tu commences à recruter des gens comme ça dans l’équipe de dev (ION HAZZICOSTAS) qui auto-entretiennent la mentalité jusqu’à diriger le tout. Et la boucle est bouclée…