Ils n’ont pas refaire les rigs, mais bien de faire les quelques animations pour adapter le rig et pouvoir l’intégrer à l’arbre d’animation du dragonriding. Pour avoir fait de l’animation 3D gameplay moi-même, incluant l’incorporation in-engine et la programmation de ces systèmes d’animations, j’estime personnellement que c’est une tâche abordable. Ceci dit, ça veut potentiellement dire qu’ils doivent faire potentiellement 7-ish loop d’animations par rigs + les potentiels poses de blend. Et comme dit plus haut, en adaptant seulement 5 rigs, tu touches une large majorité des montures volante ailées du jeu (je ne crois pas qu’ils adaptent un jour les autres).
En soit, c’est quelque chose de réalisable en peu de temps dès lors que tu as ton template d’arbre d’animation et la programmation gameplay qui y est associée.
En soit, le défi avec un gameplay comme le Dragonriding, c’est d’en faire un gameplay responsive, agréable, fidèle à la gravité réelle et estéthique, tout en ayant la contrainte d’être code-driven. Hors le décliner derrière sous d’autres formes une fois le template fait est assez facile*. Ce n’est pas quelque chose qui peut se faire en une semaine, mais en quelques mois avec une poignée d’animateurs de d’animateur techniques, oui, c’est réalisable.
*M’enfin, si on suit le pipeline ''normal`` d’une production actuelle, mais Wow est peut-être sur des bases si bancales qu’ils doivent refaire tout le travail de zéro à chaque fois qu’ils intègrent un nouvel objet/personnage/monture/n’importe quoi dans le jeu. Auquel cas, je lèverais mon chapeau à la patience des devs.