En route pour un nouvel item squish !

Bonjour,

Un petit commentaire rapide, depuis MoP, Blizzard a la folie des gros chiffres, je crois qu’on a compris, maintenant, je me pose une question :

À quoi ça sert de faire un item squish si c’est pour repartir avec des évolutions numériques ridicules ? On est déjà à un peu moins de 400K HP pour un dps très bien stuffed stuffed.

Quitte à faire un item squish, autant retourner au 6Khp de Burning crusade, de manière à ce qu’en fin d’extension on atteigne les 10K ? Ça éviterait de se manger un item squish à chaque extension.

Puis pour les old stuff de vanilla etc… à quoi bon laisser un ilvl fixe dessus ? Les joueurs les garderont une dizaine de levels qu’ils auront vite fait de dépasser. Autant faire un stuff qui s’adapte sur une tranche de niveau, ex lvl 20-40.

En fait, je ne vois pas l’intérêt de prendre les trucs avec des gros chiffres, je trouve que ça pollue la lisibilité du jeu plus qu’autre chose.

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C’est pour que Jean Robert sente vraiment la montée en puissance. Le faire passer de 10k dps à 15k, il a l’impression de pas avoir avance dans son personnage.

Sa s’appelle le stuff héritage. Il reste déjà peu de l’âme d’un mmo dans la phase de pex, vient pas demander a ce qu’on tue le peu qu’il reste s’il te plaît :frowning:

Tout le monde ne démarre pas avec le stuff héritage. Et celui-ci peut se vanter d’être de meilleure qualité que le petit vert.

Je ne comprends même pas l’utilité de l’ilvl sur les items de la phase de pex… Ou alors, juste le mettre en fonction du niveau du joueur (+1 à chaque rareté de l’item)…

La progression des statistiques devrait être linéaire, mais si c’était le cas, les joueurs garderaient des items/trinkets des raids précédents pour le raid courant, et ça Blizzard n’aime visiblement pas. C’était encore pire quand il y avait les sets.

Pourtant je trouve que ça apporte une certaine profondeur de jeu, pourquoi il faudrait forcément équiper un trinket du palais alors qu’un d’Uldir pourrait être plus opti/intéressant ? Je me souviens que pendant ICC on était aller chercher des items sur Algalon (avec un loot drama en prime :D). Et puis ça aura forcément une limite : l’extension en cours.

Linéariser la progression permettrait aussi de commencer une extension avec une quantité de stats secondaires raisonnables, on galère avec 15 % de hâte et 10 % de critique sur la S1, et puis ensuite les S2/S3 deviennent plus faciles. Et rebelotte à chaque extension. Vous remarquez qu’il y a beaucoup moins de sujets “BFA gameplay mou” ou “BFA gameplay lent” ? Cette histoire de stats en début d’extension est un vrai problème dans ce jeu et je pense que tout le monde y gagnerait si c’était résolu

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En fait tout les items du jeu ont eu un ilvl suite a l’add on gear score, qui définissait un ilvl en fonction de la pièce de stuff.
Même si je reste d’accord sur ce point, l’ilvl date de wotlk si je dis pas de bêtises, donc la phase de pex c’était deux extentions et vanilla, système qu’ils ont gardé après.

Légion en est un bon exemple, combien de personnes gardait ou farmer les raids précédents parce que les sets étaient beaucoup trop op.
Et comme dit avant, c’est le problème, parce au’un ou plusieurs items te rendent god tiers qu’ils sont obligé de sortir un raid avec des stats nettement supérieur pour « jeter » l’équipement du palier précédent.

Ouais enfin, y’a plus les sets, ne reste que les bijoux et les armes comme anu-azshara. Et puis ils n’ont qu’à réfléchir avant de mettre des trucs OP qui vont en plus finir par retomber sur la figure des joueurs PvP.

Sa permettait de faire vivre les anciens raid de l’extension au moins :confused:

Bon après un équilibrage des items fait pas de mal s’ils sont trop puissant.

Tu préfères une évolution de puissance qui ne se voit pas donc ?

Les nombres ridicules d’accord, mais le ne faut pas tomber dans l’excès inverse non plus.

Déjà qu’on gagne quasiment aucune stat pendant le leveling et qu’on se tape des pièces identiques ou à un seul point de stat près pendant 30 niveau (voir même plus), là on va se taper quoi ? Du stuff 5 Endu pendant tout le leveling ?

De plus, des stats adaptatives ne régleront pas le problème.

On a déjà le stuff héritage qui s’adapte et les stats ne bougent quasiment pas…

Après, si tu préfères stagner avec des stats claquées et ne jamais monter en puissance ni le ressentir c’est toi qui vois mais c’est pas WoW.

Et Jean Célestin qui couine parce qu’il n’a pas appris à compter jusqu’à mille… Tu vois ce que je veux dire.

Y’a tout de même un juste milieu à observer.

Y’a une différence entre stats et gameplay et ça ne vient pas que du fait d’avoir ses caps plus tard.

Il n’y a plus ces sujets parce qu’ils ont simplement donné le gameplay en kit.

(Pièces azéritiques, essences…)

J’avoue c’était le bon temps quand on devait chercher l’arcano cristal sur un wb ou kadala 2.0, la convergence sur Elisande, le trinket de Gul’dan, les 2 ou 4 pièces de set d’un raid précédent tout ça psq antorus avait des trinket et des bonus de set de ME,RDE

Je suis certains que bcp de joueurs pve regrettent cette époque #sarcasme

J’en garde encore un goût amer quand le druide équi de legion devait jouer avec le 4p de la tombe (raid précédent), l’arcano cristal et la fameuse vision d’aman thul qui drop une fois sur 10 000
Et évidement farmer le 4p ToS c’était aussi refarmer à l’infini pour espérer des proc titanforge 955 grand max pour chacune
Et pour l’arcano cristal qui te demande de jouer à la lootbox avec un plagia de kadala de d3 :slight_smile:

Et de rendre les nouveaux set et trinket inutile ? explique moi la logique de sortir un nouveau raid pour y mettre des item - puissant que le palier précédent voir même 2 paliers précédent

Rooh le prend pas mal j’ai dis Jean Robert pour ne viser personne. Je pourrais même m’y intégré dedans. C’était pour caricaturer un peu :stuck_out_tongue:
Tout ça pour dire que c’est pour bien marquer l’avancement du personnage dans l’extension.

Perso qu’il y ai un item squish ou pas je m’en fiche un peu. Mais oui le juste milieu est toujours meilleurs ici :wink:

J’ai parlé d’équilibrage si c’était trop puissant, tu l’a quote je pensais que tu l’avais lu.
Qu’un objet du raid juste avant devienne inutilisable parce que beaucoup moins bon c’est dommage.
Après si tu préfère que l’ancien contenu de l’extension soit inutile c’est ton droit hein

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Donc tu demande à blizzard de rendre les items (en gros les trinket vu qu’il n’y a plus de set) utile pendant les futurs paliers mais sans les rendre plus fort que les nouveaux trinket du palier suivant
On parle de blizzard là :roll_eyes:

Non mais comme je m’appelle Jean Robert…
(c’est faux)
Bah disons que l’item squish pourrit de plus en plus la progression en leveling en fait.

Comme dit dans mon exemple, tu te retrouves avec des pièces pour niveau 30 qui ont les mêmes stats (ou alors y’a genre 1 de diff) que des pièces pour niveau 50-70-80, etc…

Et pendant tout le leveling, bah tu prends 1 point de stat tous les X niveaux.

Non seulement c’est stupide mais c’est également ridicule.

Alors tu vas me dire « ouais mais t’arrive bien à tuer les mobs comme avant ».

Bien sûr que oui, puisque qu’ils subissent le scaling également basé sur le squish dégueulasse qui rend les mobs encore plus faibles.

Une fonctionnalité qui engendre deux problèmes.

Je partage cet avis, j’en ai même parlé plusieurs fois auparavant, surtout concernant l’évolution de l’ilvl dans une seule extension.
On arrive 110 on doit être entre 250 et 300 je crois et une fois 120 on monte à +440 ilvl… Déjà, pourquoi est-ce que les niveaux d’objets montent de 5 en 5 ? C’est grapiller du chiffre pour rien… Le fait de gagner 1 seul ilvl sur une pièce devrait déjà faire en sorte que cette pièce est supérieure à l’ancienne.
Genre si mes bottes 400 donnent 283 intel, des bottes 401 devraient donner 284 et ainsi de suite. Le gain d’un seul point au niveau stat’ devrait être rendu intéressant, aujourd’hui on a des stats’ par centaines pour finir par les rendre en pourcentage sur la feuille du personnage… des fois c’est chercher à compliquer les choses pour pas grand chose en fait. :no_mouth:

Dans ce cas on demande jamais rien avec eux :stuck_out_tongue:

J’suis d’accord avec toi sur ça, on perd le côté RPG des stuffs avec ce système.

Tout simplement parce que si ils faisaient ça, on aurait le même problème que sur Hearthstone avant qu’ils introduisent le Panthéon et les Année du [Animal] : à chaque fois qu’ils créaient des cartes, elles devaient être mieux que les anciennes sinon personne allait les utiliser. C’est pareil pour les trinket, si y’avait un système pareil soit on aurait tous les mêmes trinkets tout le temps, soit y’aurait une course au toujours plus FAT et ça deviendrait vite débile.

C’est pour ça que Blizzard refuse de nous laisser réutiliser du vieux stuff d’ancienne extensions, ou même du premier pallier quand on est au troisième et ils ont bien raison.

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Entièrement dakor avec l’OP. On a eu le premier item squish au début de WoD, qui perso n’a pas été assez loin vu que fin WoD nous étions déjà revenu au pv de fin MoP. Ce qui a crée légion avec des gens ayant des millions de pv, et donc des millions de dégât, j’ai trouvé ça vraiment illisible.

Et le second a eu lieu pour le début de BFA, à chaque fois que Blizzard a procéder à item squish il a été nécessaire d’y recourir l’extension d’après même si ils ne l’ont pas fait pour Légion.

Je présume que lors de la prochaine extension il y aura un squish, ou alors ils vont nous pondre un Légion 2.0. Le problème c’est que le personnage monte trop vite en puissante au niveau max, que ce soit en terme de pévé ou de stat secondaire. L’écart de puissance entre chaque tier de raid est vraiment important, je pense qu’il faut réduire cet écart. Surtout qu’ils nous rajoutent des features pour augmenter la puissance, les légendaires, le collier, les essences, c’est donc pas nécessaire d’avoir cette augmentation complètement folle.

Une base où les joueur auraient au niveau max X xxx pv me semble idéal.

Entièrement d’accord avec Naville.

Et il y à très certainement énormément de manières d’amener se système.

J’y vois plusieurs intérêts.

Le premier est que nous autres, joueurs du “dimanche” n’aurions pas la sensation de s’être fait doubler par un bus en un patch avec des abérations comme, “nous sommes 2 mages cote à cote, mais lui à 100k de HP de plus que moi” O_o whaaat
Ensuite ça rallonge la durée de vie de l’extension. Si je commence ou reprend en milieu d’extension, je trouverai certainement encore beaucoup de monde pour les anciens raids, ce qui commence à devenir compliqué aujourd’hui.

Et puis dernier point important… je sais pas si vous avez remarqué, mais une chose qui renforce ce sentiment d’extension “bâclée” ou “ratée” viens aussi du fait que désormais les extensions sont beaucoup plus fragmentés par les patchs qu’elles ne l’ont étés par le passé.
Aujourd’hui nous jouons à la 8.2. Mécagon Nazjatar etc essentiellement parce que c’est ce patch qui est utile et que les anciens ne le sont plus.
Et je pense que la grosse majorité des joueurs font ainsi.
Je veux dire, quand Argus est sorti sur Legion, qui faisait encore le contenue de Suramar ?
Vous pourriez me dire que vous l’avez terminé. Et je vous répondrai, en êtes vous si sur ? L’histoire et les quêtes principales très probablement oui, mais les hauts faits ? Le farm dans la zone ? Peut-être même, la réputation ?
Et puis quel intérêt d’y retourner si c’est pour obtenir des récompenses bien en deçà du niveau du dernier patch ?
Je veux dire, dès que la Jungle de Tannan est sortir à WoD c’est l’extension entière qu’on à pu mettre de coté et jouer exclusivement sur Tannan.

Et c’est ça qui renforce ce sentiment négatif. Si même arrivé au dernier patch de l’extension, les anciens avaient tout autant d’intérêt que ce dernier ; J’irais même plus loin, si les anciennes extensions avaient encore un quelconque intérêt à être jouée hors (montures/mascottes/transmo), les joueurs ne s’ennuieraient pas autant et la santé du jeu n’en serait que meilleure.

Je ne suis pas du tout un pro vanilla, mais s’il est un point sur lequel ils doivent réfléchir c’est celui-ci. Les patchs aujourd’hui sont jetables.
Mais sur vanilla et BC tu pouvais commencer à la toute fin d’extension que tu n’en avais absolument pas l’impression et que tout les patchs s’ouvraient grand à toi.

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Là tu résonnes en matière de « garder ce qu’on a eu ». Mais il faudrait résonner en matière de « aller chercher ce qu’on a pas encore eu ».
C’est ça que blizzard ne veut pas.
Qu’un joueur en try sur le palier N se mette à casser les pieds à tout le monde car son BIS est un bijou qui tombe au palier N-1 et qu’il ne l’a pas encore eu.

C’est pas exactement ça.
Oui, l’addon gearscore a popularisé la notion d’ilevel des objets, mais l’ilevel a toujours existé. Il n’était juste pas visible et on faisait sans. On annonçait le palier de raid (« Need 2 dps pour Kara, T6 mini ! »), ses stats (« Hunt 5kPA, 35% crit dispo bota »), bref on se débrouillait.

Quand gear score s’est popularisé, j’avais un autre addon qui révélait l’ilevel des objets. Il calculait rien du tout, il donnait juste l’ilevel.

L’ilevel, c’est le niveau interne de l’objet. C’'est le niveau auquel le joueur devrait être pour l’équiper si l’objet n’était pas « boosté » par sa couleur.

Quand tout le monde a commencé à être en violet mais avec des différences telles qu’il auraient fallu inventer des dizaines de couleurs, les joueurs (pas blizzard, les joueurs !) sont allés chercher l’ilevel pour se comparer.

C’est pour ça que supprimer l’ilevel (comme je l’ai lu sur un post) n’a aucun sens. Tu ne peux pas supprimer quelque chose d’aussi intimement lié à ce qu’est l’objet.
Tu peux supprimé son affichage, ça oui. Mais les joueurs n’auraient qu’à réinstaller l’addon qui va lire cette valeur directement, ou qui la recalculerait en fonction des stats.

Mais tu ne peux pas supprimé quelque chose qui est l’objet. Ca n’a aucun sens.

Pas forcément
vert = nm
bleu = hm
violet = mm