Bonjour à tous !
Ce texte sera très long et il y aura certainement des fautes. je m’en excuse par avance.
Aujourd’hui je ne vais pas vous parler de la 10.00 ou de l’avenir de WoW. Il y a déjà beaucoup de suppositions possibles qui se font ici et là et je pense que comme d’habitude la hype sera présente, la cinématique sera incroyable, les anciens et nouveaux joueurs arriveront en masse, mais le jeu aura une chance sur deux d’être décevant. Pourquoi sera-t-il décevant ? Dans l’ensemble c’est un bon jeu, il faut le rappeler, mais nous avons tellement d’attentes envers ce jeu, ce monde, son histoire, que nous ne pourrons qu’être déçus par la direction qu’il prendra.
Plutôt que de se tourner vers l’avenir avec la 10.0, Je vais me tourner vers le passé, et vers vous. Pourquoi aimez-vous WoW ?
Réfléchissez-y quelques instants tout en continuant à me lire…
Je pense que dans la vie tout est une question de cause et d’effet. Cela s’applique à notre manière de vivre, à nos passions, mais aussi au développement d’un jeu vidéo. Comment une petite vibration dans une montagne, peut entrainer une chute de neige qui entrainera une avalanche. Comment un petit mensonge de rien du tout, dans une relation, peut nous empêtrer dans un noeud plus grand et aboutir à un conflit. Comment des simples choix peuvent changer une carrière ou comment des détails, au prime abord insignifiants, peuvent s’avérer cruciaux plus tard.
Souvent, on dit que Blizzard ne nous écoute pas, ne prend pas en compte l’avis des joueurs. Je pense que jusqu’à présent il n’a fait que ça au contraire, quitte même à ne pas écouter l’âme du jeu, qui est parfois différente de ce que veulent les joueurs.
Certaines personnes aiment le PvP, d’autres aiment le PvE, d’autres aiment le RP, d’autres aiment un peu des trois. Certains aiment se balader, up des métiers, se sentirent utiles dans une communauté. D’autres veulent être compétitifs et se bagarrer, d’autres partir à l’aventure et collectionner des hauts-faits ou terrasser des boss. Tant de choix possibles. Nous avons tous des préférences, mais nous avons aussi tous quelque chose en commun, nous aimons ce jeu. Et en y réfléchissant bien, si nous aimons ce jeu c’est pour une seule et même raison : il est immersif.
La première fois que j’ai joué à World Of Warcraft, j’ai du créer mon personnage. je sais pas pour vous, mais pour moi ce moment était, et est toujours excitant. C’est satisfaisant d’avoir le choix. D’être libre d’être qui on veut dans une histoire qui nous dépasse et dans un monde immense. Certains y passent 20 minutes, d’autres 20 secondes, mais chacun y trouve son compte. C’est ce sentiment d’excitation qu’on devrait avoir tout le long d’un jeu non ? Cette impression de pouvoir faire tant de choses, d’être tout à fait libre. Ensuite je me suis retrouvé à up mes premiers levels. Ce qui m’a frappé c’était la présence d’un arbre de talents avec trois branches immenses à remplir régulièrement comme j’en avais envie. En les remplissant, on a l’impression d’avoir la possibilité de choisir un gameplay unique dans le jeu et ce malgré la présence d’autres miliers de joueurs. Et ça, c’est un autre gros point positif de WoW, la liberté.
L’immersion par le lore, les paysages, l’histoire, et le sentiment de liberté grâce a une personnalisation des activités, du personnage et du gameplay sont les fondations de WoW, les causes de notre amour et de notre addiction pour ce jeu.
Peut-être que vous trouverez pleins d’autres paramètres qui ont fait de WoW votre jeu préféré, mais je vous assure qu’en vérité c’est aussi simple que cela. L’association de ces deux effets et le contexte à son lancement, ont fait de WoW ce qui l’est, le MMORPG le plus iconique du monde.
Le problème, c’est qu’au fil des années, par des petits décisions, on a dénaturé ces deux aspects du jeu. Je ne pense pas que c’est fait sciemment, car les développeurs pensent avant tout à nous faire plaisir en rajoutant du contenu (et à faire de l’argent, et c’est normal), simplement il faut toujours prendre en compte en rajoutant du contenu cet immersion à ne pas briser, et ce sentiment de liberté.
Souvent, je vois des joueurs se plaignant des directions que prennent les développeurs qui n’écouteraient jamais les joueurs. Je pense que les développeurs ont fait au contraire la grossière erreur de répondre à toutes les demandes des joueurs, quitte à briser les deux paramètres les plus importants du succès de WoW. Parfois, en répondant aux demandes des joueurs, ils sont allés dans le sens de l’immersion du jeu ou de la personnalisation c’est vrai, et c’est tant mieux, comme avec la transmogrification, un choix d’apparences plus poussé lors de la création de personnages, c’est plutôt bien, mais là encore je pense qu’ils n’ont pas fait ça en connaissance de cause et effet de ces deux paramètres et n’ont fait que répondre à la volonté du grand publique.
Mais intéressons-nous donc aux causes du dépérissement de WoW.
Pour moi, jusqu’à Cataclysm inclu, le jeu se portait bien et n’annonçait rien qui fut déterminant pour son état actuel. Bien que Cataclysm était loin de faire l’unanimité, et surtout en ce qui concerne le PvE, je trouve que le lore était bien (forcément, un peu pâle après Arthas) et le PvP était à mon sens à son stade le plus parfait (et on y reviendra) d’une manière technique, c’est à dire dans l’équilibrage, dans les choix personnels, dans l’optimisation de chaque classe qui était jouable et compétitive. Il n’y a pas de grossières erreurs qui entrainerait donc le lent dépérissement de WoW, seulement un contenu qui n’a pas fait l’unanimité à l’inverse de Burning Cruisade, ou The Lich King.
La première erreur majeure fut d’après moi à Mist Of Pandaria, avec l’ajout des Pandaren. La classe moine peut aussi être mentionnée, bien qu’elle puisse être admise dans une certaine mesure dans l’immersion et dans le lore de WoW. L’ajout du Pandaren, c’est l’exemple même de l’ajout d’un contenu pour faire plaisir aux joueurs, qui en réalité nuit totalement à l’immersion du jeu. Vous savez, un peu comme les trucs bien gras qu’on kiffe manger mais qui en réalité sont dégueulasse pour notre organisme sur le long-terme. Je ne m’étendrais pas sur le Pandaren, et je ne souhaite pas offenser les rares joueurs pour qui il s’agit d’une race favorite. Simplement je pose un diagnostique en expliquant pourquoi ce sont ce genre de décisions qui dénaturent le jeu. Les paysages en Pandarie sont magnifiques et les Pandaren peuvent faire partie du lore dans une certaine mesure cependant cela brise totalement l’immersion qu’on se fait du monde fantastique de WoW qui s’inspire il faut le rappeler d’un univers à la Seigneur des Anneaux, Donjon et Dragons.
Et puis à partir de là, la vanne fut ouverte. L’ajout des elfes du vides pour pouvoir être un elfe de sang côté alliance, l’ajout des sacrenuits pour pouvoir ressembler à un elfe de la nuit côté horde, je ne dis pas que c’est bien ou mal, simplement on s’inscrit là dans une logique de faire plaisir à tout le monde, sans ne plus prendre en compte les deux ingrédients magiques de WoW. En faite, c’est une volonté positive à la base je pense, une volonté d’équilibre. Comme l’ajout du paladin chez la horde et du chaman chez l’alliance à l’époque, on veut faire plaisir à tout le monde.
Cependant c’est ce qui donne aujourd’hui un jeu insipide, ou être de l’alliance ou de la horde, peu importe au fond on peut ressembler à l’un en étant dans l’autre. Et puis avec l’ajout des congrégations, c’est la cerise sur la gâteau, un chasseur peut se téléporter, un rogue utiliser de la magie, un guerrier se changer en cheval bleu, et j’en passe…
Tout ça peut-être que c’est anodin pour vous, mais prenez cinq minutes pour y réfléchir et vous comprendrez que c’est précisément ces choses là qui brisent l’immersion du jeu.
Je peux en citer d’autres, comme les (*) à côté des noms des personnages interserveurs. Quel intérêt ? Si ne n’est briser encore un peu plus l’immersion du jeu. Si c’est pour différencier les personnages qui portent le même nom alors ce n’est pas nécessaire, on peut le voir dans l’infobulle et on préfère croiser quelqu’un qui porte notre nom que quelqu’un qui porte notre nom avec une étoile entre parenthèse à coté pour nous faire comprendre qu’il vient d’un autre serveur. C’est possible sur les serveurs RP alors pourquoi pas sur les autres ? C’est pour vous citer quelques exemples. J’en ai des centaines.
Quand on comprend pourquoi nous aimons WoW dans sa nature, on comprend que ce sont ces décisions là qui font que peu à peu, le jeu se dénature.
Ce qui est chiffonnant, c’est qu’il y a une énormité aberrante de solutions possibles. Pour les races on ne changerait rien bien-entendu, des joueurs se sont attachés à elles à présent et il serait impensable de retirer les Pandaren par exemple.
Mais puisqu’on parlait des serveurs tout d’abord, on voit bien que les serveurs (en tout cas français) sont vides, si vides qu’on doit les regrouper pour avoir un semblant de population qui n’est amassée que dans 3-4 zones, c’est à dire la capitale, et les zones de l’extension actuelle, et puis devant les capitales pour le PvP, et puis quelques personnes à Dalaran légion ou dans les zones 50. En bref, on a un monde immense façonné par plusieurs extensions pour voir tout le monde dans 4 zones. Donc en faite, on fait 20 serveurs pour répartir une population, mais on a 95% des maps du jeu vides, ça vous choque pas ?
Alors, avant d’en venir aux solutions qui sont nombreuses intéressons-nous au fond du problème. Car en soulevant les causes du problème, les solutions viennent par elles-mêmes. Et comme à chaque fois, le problème touche un des deux paramètres du succès de WoW, soit son immersion, soit sa liberté.
La liberté est assez subconsciente en réalité dans le cas de WoW et difficile à associer au problème, car on en a pas vraiment conscience si on s’y attarde pas. Le jeu aujourd’hui nous oriente vers une voie unique, et il dénature donc la liberté qu’il nous offrait auparavant.
Pourquoi n’y a t’il personne dans les autres zones de WoW ? Pourquoi cette impression pour certains joueurs de jouer à un « jeu mort » ? Il y a pourtant beaucoup de joueurs, certes moins de jours en jours, mais toujours assez pour faire vivre l’ensemble du jeu sur l’ensemble de la carte.
Je vais vous le dire pourquoi, car on a plus le choix. Plus le choix que d’être amassé à Oribos, à Hurlevent, ou dans des zones de farm. Car on a l’impression qu’ailleurs, il n’y a rien d’autre à faire. Il y a bien des raids transmos à faire pourtant, mais on peut les faire en recherche de groupe sans bouger d’Oribos. Il y a bien des HF, et du PvP sauvage à faire, mais il faut trouver des joueurs qui ont envie de faire une activité qui ne rapporte rien de compétitif vis à vis de la dernière extension ou les faire seuls, et quel intérêt de jouer seul ? Je veux dire moi même je suis un joueur solitaire, mais j’aime voir l’émulation humaine autour de moi, c’est à dire croiser des gens, qui parlent et qui vivent.
La trajectoire est prise vers une voie unique, celle du farming. D’ailleurs, même un joueur qui fait du PvP doit faire du farming sur Shadowland pour être compétitif avec un légendaire et sa congrégation. C’est assez inouï, c’est comme si vous demandiez à un joueur PvE de faire du PvP pour être compétitif en PvE.
Il y a un tas de solutions à ce sentiment de « jeu mort » où il n’y a plus rien d’autre à faire que du farm pour avoir le meilleur stuff et stagner à Oribos, Orgrimmar, Dalaran, et Hurlevent.
Tout d’abord il faut agrandir la population, réunir tous les serveurs français en un seul. Donc deux en tout, un normal, un rp. Vous me direz que je suis fou ? Pourtant c’est la logique même, les serveurs sont vides, le monde d’Azeroth est immense. On les regroupe tous, c’est tout. Il y aura donc des doublons de noms. Face à ça on pourrait garder le serveur d’origine en info bulle, c’est à dire quand on passe la souris sur un joueur on voit le nom de son ancien serveur comme un vestige du passé, et cela permettrait de remédier au doublon de nom pour les messages et ajouts d’amis. On pourrait aussi créer la possibilité de noms composés en deux noms avec un espace, ou un nom de famille affichable uniquement dans l’infobulle. Cela ne briserait ni l’immersion, ni la liberté du jeu, et quitte à rajouter du contenu, rajoutons-en qui sert à quelque chose, et ce serait une sacrée nouveauté.
On ajoute à ça la suppression du mode guerre, totalement inutile, il ne fait que réduire d’avantage le nombre de joueurs que l’on peut voir dans des zones. T’as des zones comme l’auberge de la fierté du lion ou y a personne en monde guerre et tout le monde en mode off, par contre devant Stormwind c’est l’inverse, bref diviser la population de serveurs déjà vides c’est vraiment pas la meilleure solution. Il sert a rien en vérité le mode guerre, il devrait suffir de Jcj Off pour ne pas être attaquable et JcJ on pour permettre les agressions, et de pouvoir voir tout le monde sans aucun mode. Le mode brise l’immersion. Si on veut pas voire des joueurs se bagarrer, on joue pas a wow. En jcj on, on aurait nos talents pvp, avec le off on les aurait plus, aussi simple que ça. (Même si l’idéal serait le retour à des arbres de talents vastes et la suppression des congrégations qui brisent l’immersion (ou la logique) des classes (non un rogue ne peut pas utiliser de magie, un chasseur ne peut pas se téléporter, un guerrier ne peut pas se changer en cheval ou grenouille bleu, du moins dans la nature de WoW telle qu’elle était auparavant. WoW c’est beaucoup de libertés oui, mais en gardant l’immersion, et ça devrait être une loi fondamentale de la conception de contenu pour les développeurs).
Une fois que la population des serveurs français est réunie en un seul serveur pour le pvp/pve et en un seul pour le rp grâce à la fusion des serveurs et au retrait du mode de guerre, nous aurons deux gros serveurs bien remplis. Il y aura énormément de monde, cependant toujours groupé dans les mêmes zones. Il faut donc : remettre Azeroth au bout du jour, peu importe l’extension, et créer des événements, es campagnes, des quêtes sur l’ensemble de la carte. ( Invasion de boss sur des capitales/zones/villages un peu partout à défendre pour les joueurs pve avec des récompenses qui incitent à être sur toutes les cartes), événement pvp, remettre la rivalité horde/alliance au bout du jour, exemple la horde envoie une centaine de soldats marcher sur les royaumes de l’est jusqu’à Hurlevent. C’est à dire des pnjs, et les joueurs peuvent se joindre au combat avec les pnjs pour attaquer la ville, et inversement les joueurs pvp peuvent se joindre à la Défense de leurs cités, ça durerait pendant un mois X jour de la semaine). Il pourrait y avoir l’apparition de nouveaux métiers, avec des activités uniquement dans certaines zones. C’est des trucs randoms que je propose sans y réfléchir énormement mais y a tant de possibilités pour que WoW devienne un vrai monde ouvert avec une vraie ambiance où les joueurs se sentent libres de jouer comme ils veulent où ils veulent plutôt que d’être dirigés vers le farming. Car le farming sur SL c’est bien (ou non) et puis ensuite ? Une fois qu’on est full gear ? Et oui, on reste encore à Oribos, à Hurlevent, à Orgrimmar, à rien faire.
Je ne parlerais pas du contenu PvE sur Shadowland en profondeur, de la boutique, des boosts in game, car on y passerait encore des heures, mais si vous êtes déçus par quelque chose, de manière générale, il suffit toujours de s’intéresser aux causes pour obtenir un diagnostique et enfin établir des solutions.
Je reviendrais rapidement pour finir sur le problème du PvP qui a mon sens est complètement dénaturé, encore plus que tout le reste. Déjà le fait qu’un joueur pvp doit faire du contenu pve (mise à part le level up 1-60) pour pvp est scandaleux. Ensuite les talents, beaucoup moins de personnalisation qu’avant, c’est dommage, car comme dit, la liberté dans la personnalisation (du gameplay en l’occurrence) c’est une des deux forces de wow, mais c’est encore un détail mineur. Troisièmement l’équilibrage des classes. L’équilibrage des classes c’est pas très compliqué en vérité. Regardez ce que vous avez fait de mieux en équilibrage : Cataclysm, où chaque classe était opti, ou chaque combat était intéressant, où toutes les classes étaient assez bien réprésentées par tous les joueurs. Franchement sur Cata, j’aurais pu jouer Shaman, j’aurais pu jouer War, j’aurais pu jouer Mage (d’ailleurs le mage était toujours premier dps, aujourd’hui si on en voit un dans le top 10 d’un bg épique c’est déjà un miracle, et c’est normal, pourquoi jouer mage quand on peut faire les mêmes dégâts en jouant druide en étant tank et healer en même temps) le PvP sur Shadowland ça se résume à Druide, Rogue, DH, Monk et Pal (Pal quand il est dans les bonnes grâces, étant soit overcheat soit hard nerf). Et puis ça se résume à la congrégation, alors qu’elle devrait être un détail, étant du contenu pve. On se souvient des druides fae premier patch qui te oneshot, et puis de la méta shield aujourd’hui.
Mais ce qui est encore plus embêtant, c’est qu’on a l’impression que peu importe le skill, sur shadowland il n’y a que le gear qui compte. Encore une fois c’est une question de liberté, une impression de pas avoir le choix, pour être opti on va devoir faire du pve, on va devoir choisir une certaine classe, on va devoir avoir du stuff, mais pas le stuff normal honneur, minimum du compétiteur pour pas se faire oneshot.
Comment changer cela ? encore une fois, il suffit de se tourner vers ce que vous avez fait de mieux. Cataclysm était à mon sens l’apogée du système pvp (je dirais du système pvp et pas du pvp, car Vanilla avec son pvp sauvage était incroyable, mais disons que d’une manière technique, théorique, dans son système, le pvp a cataclysm était l’apogée si on le compare à toutes les extensions).
On avait un système d’honneur qui nous permettait d’obtenir un stuff de 390 ilvl fin d’extension. Le stuff conquête lui était de 403 ilvl. Et puis il y avait le stuff élite des gladiateurs qui permettaient d’up jusqu’à 410.
Dans tous les cas, même avec du stuff honneur 390, donc la base, on avait le sentiment d’être utile en pvp, de soutenir son équipe.
Sur Shadowland, le gear honneur a plusieurs paliers, et le gear conquête a plusieurs paliers, et il faut dire que même un joueur qui a un stuff full honneur (donc même pas la base) se fera ouvrir en 2 par un stuff conquête / élite. Je comprends qu’il se fasse balader, mais pas oneshot.
Il suffit de multiplier le déséquilibre des classes et celui du stuff pour obtenir des non-sens, comme un feral stuff élite qui peut 1v5 des pélos avec full honneur. Peut-être que dans votre monde c’est possible, mais dans le mien, dans celui de la logique, de la cohérence, dans celui des joueurs qui ont connus le PvP à l’époque, c’est pas possible. Une personne forte ne peut pas vaincre 5 personnes faibles (de manière générale dans la vie de tous les jours, et dans le jeu ça devrait être impensable. Ou alors avec un skill gap monstrueux, mais en l’occurence c’est surtout la méta du gear/classe/congré). Même si on est un dieu, avec un skill gap énorme et le meilleur gear, on doit pas être en mesure d’1V4,5 des joueurs, même mauvais, qui ont du gear un peu moins bon.
Quand je vois un war passer son temps à courir vs un rogue à gear plus ou moins équivalent tout le long d’un duel (donc c’est pas du kitting de la part du rogue, c’est juste qu’il peut se permettre d’être au cac tout le fight avec le shield et des cd défensifs) je me dis que le jeu et les classes sont complètement dénaturés. Je sais pas si dans votre monde c’est normal, mais dans le mien non, y a des non-sens comme ça que Blizzard a crée et qu’on accepte qui se doivent d’être corrigés immédiatement. Revenir à un équilibrage des classes, des bg. Simplifier le gear, car trop d’étapes, et donc trop d’écart par rapport au gear et non plus par rapport au skill (récompenser le gear c’est récompenser les boosts, faut récompenser le skill, donc moins d’écart de gear). Remettre une cohérence logique des classes pour ne plus briser l’immersion, etc…
Je pense que la solution pour construire l’avenir c’est de se tourner vers le passé. Vers la nature profonde du jeu, et de se demander, dans chaque décision, dans chaque maj, dans chaque ajout de contenu ou de possibilités : est-ce que cela correspond à la nature du jeu, plutôt que : est-ce que cela plaira au plus grand nombre de joueurs ? Car oui, ça plaira les premiers jours au plus grand nombre de joueurs, et puis ils partiront, laissant comme toujours la fan base de plus en plus déçue.
Les causes et les effets… Le point positif, c’est que c’est pas toujours négatif les causes et les effets. Il suffit de petits changements, de petits détails, pour changer la donne. Ce jeu est formidable, il n’y a pas besoin de faire des plans sur la comète d’une 10.0 pour qu’il renaisse de ses cendres. je ne dis pas qu’un gros changement ne serait pas positif, il peut l’être, ça serait formidable d’avoir une nouvelle classe qui en jette, qui soit cohérente avec le lore, une refonte de la carte, tout en revenant à une histoire plus simple et triviale, mais ce serait aussi positif de faire de plus petits changements. Le tout, c’est de toujours avoir en tête la nature du jeu, son immersion et sa liberté qu’il offre aux joueurs, car c’est ça son équilibre, et pas de faire plaisir, pas d’ajouter du contenu pour ajouter du contenu, pas de répondre aux demandes à droite à gauche pour au final ne satisfaire plus personne.
Alors, qu’est-ce que tu aimes dans WoW toi ?