Les Eternités(Afterlives)

Genre ca existe encore les congés chez les serviteurs des démos. C’est un musée votre domaine de classe xD

nan, mais ils essayent XD
les demon c’est comme des syndicat, ca parle beaucoup ca essaye beaucoup, n’arrive a rien mais au final ca obeis de gres ou de force mais ca obeis XD

C’est déjà trop de libertés u.u

c’est ca le plaisir justement XD

Pour au final avoir une productivité moindre, pas étonnant que vous perdez des parts de marché, si les démos c’est la France alors les DK c’est la Chine :smiley:

Je pense qu’on a tellement fait une coupe à blanc à l’univers de Warcraft, pressé le citron, désacralisé trop de chose…

Personnellement, je pencherais plus sur un WoW 2 : alternative story. Qu’on peut possiblement lié au 1 avec les lignes temporelles et etc. Comme si pour éviter la fin des temps, de la création, on les manipule, si on veut une justification.

Enfin, j’avais posté un exemple sur l’ancien forum, mais aujourd’hui disparu. Enfin, je poste un copié-collé d’ailleurs peut-être pas à jour et en brute :

Résumé

Si je devais refaire WoW, voici ce que je ferais dans les grandes lignes.

En premier, je concentrerais l’histoire sur la partie nord de Kalimdor et des Royaume de l’est. J’aurais même dit seulement de Kalimdor, mais ça serait laisser de côté les Réprouvés et la Fléau. Hors, ce sont des acteurs trop importants de Warcraft 3.

Pourquoi limiter ainsi la carte? Pour mieux développer chaque région, les rendre plus vastee et développées, ainsi que de sortir du modèles de petits villages perdus un peu partout.

Kalimdor nord :
Le plus important des continents, berceau principal de 3 des 4 factions.
Le Cercle Cénarien peine à se relever des ravages causé par la venue la Légion Ardente dont l’emprise se sent toujours, de plus, il doit faire face à une Horde désireuse de s’installer dans le coin et de revendiquer les ressources qu’ils jugent nécessaires.
La Horde cherchent à se bâtir un nouveau foyer sur ces terres «désolées», le manque de ressource les forçant à s’enfoncer en territoire cénarien, ce qui cause inévitablement des frictions.
De plus, plusieurs s’inquiète de l’implantation de l’Alliance plus au sud, malgré un traité de paix officiel, les tensions et la méfiance demeurent surtout, qu’inévitablement, les deux sont forcés à se croiser à mesure qu’elles prennent de l’expansion.
Tout comme la Horde, l’Alliance cherche à se bâtir une nouvelle maison depuis la destruction de Lordaeron. L’afflux massif de réfugiés rend la situation précaire.

Teldrassil :
Nouveau foyer des elfes de la nuit, le jeune, mais imposant arbre-monde incarne l’espoir pour une importante partie de la population. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu et une force obscure semble corrompre l’arbre, mais aussi la nature qui l’abrite.

Zone de départ des elfes de la nuit, ces derniers devront en premier lieu lutter contre les premières manifestations de cette souillure et tenter de ramener l’équilibre.
Le donjon «Le Cœur de Teldrassil» permettra de purifier l’arbre une première fois grâce à la bénédiction d’Élune, mais le mal semble si profond que cela ne suffira pas à long terme.
Pour espérer sauver l’arbre, encore faudra-t’il comprendre la raison de sa corruption et invoquer une magie d’une grande puissance.
Ces secrets seront progressivement révélés dans les aventures ultérieures des elfes de la nuit.
Le raids «Guerre civile keldorei» est la conclusion de l’arc scénaristique. La corruption est de retour et encore plus puissante, les masques sont tombés, la grande prêtresse Tyrande doit faire face aux traîtres et à une révolte importante, qu’elle ne pourra écraser seule. Heureusement, des héros ont pu mettre la main sur la Cœur de la terre et amène avec eux d’improbables alliés, mais encore faudra-t’il atteindre la cœur de Teldrassil et terrassés les horreurs qui l’abritent pour tenter le rituel de purification qui espèreront-le sera assez puissant pour purifier intégralement l’arbre.

Niveau géographie, Darnassus devrait occuper une position centrale, peut-être comme posé au sommet de l’arbre ou construit en son centre avec des «quartiers» périphériques où règne le chaos s’étendant sur les bords extérieurs et les grandes branches. Il faudrait sentir que c’est quand même une grande ville qui abrite une important population sans que ça soit une zone morte avec seulement «quelques» pnjs.

Sombrerivage :
Mise à part que la zone soit plus importante (ce qui inclus les quêtes) et sans doute avec au moins un autre village/bourgade importante.
Un changement important serait une suite à la série de la quête raciale des elfes la nuit «Purification de Teldrassil» à la recherche d’un moyen de soigner définitivement l’arbre.
Un autre ajout serait sans doute de mettre le «fameux» passage de contrebandiers reliant la zone à Gangrebois.
Et peut-être des quêtes en rapport avec les trolls «dansants».

Orneval :
On devrait sentir Astranaar comme une importante ville des elfes de la nuit et pas comme une simple bourgade ou petit bourg, avec d’autres établissement plus modestes.

C’est une zones de tensions importantes entre le Cercle Cénarien et la Horde. Avec tous les problèmes qui l’accable, le Cercle peine à lutter efficacement contre la Horde qui n’est pas nécessairement sa priorité numéro 1.

Ce qui a permis à la Horde s’implanter solide dans la partie est et fondé un bourg important d’un rôle cruciale dans l’approvisionnement d’Ogrimmar.
Devant le refus des cénariens de partager les ressources, la Horde ne compte pas s’arrêter, même s’elle ne cherchent pas nécessairement la guerre ouverte qui semble néanmoins inévitable, mais cela dangereux vu que l’Alliance continue une menace au sud risquant de prendre la Horde en étau en cas de guerre ouverte.

Gangrebois :
La région abrite la capitale des furbolgs grumegueules (membre du Cercle cénarien). L’une des dernières tribus ayant échappé à la corruption. Ils cherchent à guérir leur forêt gangrenée, si une telle chose est possible.

Le «passage des contrebandiers» leur permet d’atteindre Sombrerivage sans passer par Orneval. Il contrôle aussi l’accès vers Reflet-de-la-Lune.

Reflet-de-la-Lune :
Abrite la capitale des Dryades, Gardien-du-bosquet et Dragon féérique (membres du cercles cénariens).
Le début se passe en fait dans le Rêve d’Émeraude où ils doivent aider l’esprit de Cénarius à lutter contre la Légion Ardente qui a infiltré le rêve. En effet, bien que le corps d’Archimonde fut vaincu, son esprit a pu infiltrer le Rêve via Nordrassil et commencé à le corrompre (en plus des DTA).

Berceau de l’Hiver :
Mise à part que la zone soient plus développée, je ne vois pas de changements fondamentaux, sauf peut-être un accès maritimes neutre pour désenclaver la région, vu que l’autre chemin serait sous contrôle cénarien.

Mont Hyjal :
Le majestueux arbre-monde n’est plus ce qu’il était. Fortement affaiblit lors de la destruction d’Archimonde dont l’esprit a néanmoins réussi à pénétrer dans le Rêve, l’Arbre-Monde est devenu gangrenée dont la souillure commence à affecter la région et aussi les elfes de la nuit, si liés à cet arbre.

La région pullulent de démons et créatures corrompues. Le Cercle Cénarien aura besoin d’aide pour tenter de reprendre la région et sauver leur ancien foyer.
La région comptera un raid pour vaincre l’esprit d’Archimonde ou du moins, tenter de le vaincre.
Peut-être que tout espoir est perdu et que le salut des elfes passes par le nouvel arbre-monde, s’ils parviennent à le purifier.

Durotar:
Région aride abritant la capitale des orcs de la Horde.
Rendre Oggrimar plus vivante, comme dit pour Darnassus que la capiale ressemblent vraiment à une capitale, certaines, avec les services habituelles dans les zones centrales, mais aussi des quêtes pour une/des histoire(s).

Un changement important serait de faire des Îles de l’Écho un région-capitale pour les Troll avec un donjon et/ou raid pour vaincre Zalazane et reprendre complètement ou presque le contrôle des îles.
Ainsi que mettre un passage vers Azshara.

Peut-être aussi, enfin, c’est loin dans ma mémoire, mais peut-être montrer ou plus montrer dans les quêtes, mais aussi au niveau de l’ambiance, le «désespoir» régnant chez les orcs manquant cruellement de ressources, même de base comme la nourriture, ce qui peut être source de conflits, mais aussi motiver le conflit contre les Cénariens et l’Alliance.

Azshara :
Zone très peu exploité à l’origine, mais qui pourrait être intéressante avec la présence des furbolgs dans le Cercle Cénarien qui sont présents dans la région et à ce que j’ai lu qu’un tunnel relie l’endroit à Gangrebois et Berceau de l’Hiver.
Ça pourrait être une zone contestée intéressante.
Entre la Horde qui cherchent à s’étendre et le Cercle les repoussés, voire chercher de potentiels artéfacts utiles à leur cause.

Les Tarides :
Les Tarides seraient une zone vraiment contestée par la Horde et l’Alliance. La Horde ayant une solide position via la Croisé, qui pourrait être un bourg un peu plus important et Taurajo, voire ajouté d’autres positions et l’Alliance via le Fort du Nord et Bael Modan.

Malgré la paix officiel entre les deux factions, les deux cherchent à s’étendre dans la région créant des frictions inévitables, sans parler de la méfiance réciproque.
Je verrais peut-être un champs de bataille inspirés du coin où il faudrait escorter/piller des caravanes.

Cabestan pourrait être une véritable ville neutre où Horde, Alliance et autres peuvent se côtoyer et commercer entre-eux.

Marécage d’Âprefange :
Région abritant l’île capitale des humains, Theramore, comme pour les êtres capitales, ça devrait être une capitale avec une histoire. Theramore est censée être une grande ville.

La situation à Theramore est critique, l’afflux important de réfugiés met une pression énorme sur les ressources de la ville. Le commerce maritimes n’est pas totalement fiable surtout avec la présence des pirates. Et l’implantation dans le marécage, certes riches en ressources, est plus que compliqué à cause de la faune hostile et la présence du vol noire, mais aussi des Totems sinistres.
L’agitation règne à Theramore.

Les Serres-Rocheuses :
La région pourrait être plus développée et principalement disputés par le Cercle Cénarien et la Horde, mais l’Alliance pourrait aussi y avoir une position.
Ça pourrait être un région importante pour les Taurens niveau histoire avec les interactions avec les Totems sinistres.

Mulgore :
Même principe que pour les autre régions abritant une capitale.
Sans doute ajouter un passage vers Désolace ou les Serres-Rocheuses.

Désolace :
Ce serait une zone de haut niveau comme Hyjal ayant un rôle très important dans l’histoire des elfes de la nuit et des Taurens, bien que les autres pourraient aussi y avoir des intérêts.

Maraudon pourrait peut-être être composé de deux donjons et d’un raid à débloqué via les quêtes/donjons dont je parlerai plus loin pour l’histoire.

Royaumes de l’Est nord
En grande partie dévastée par le Fléau, l’endroit est principalement occupé par les Réprouvés et les restes de l’Alliance, bien que la Horde y a aussi des positions.

Clairière de Tirisfal :
Zone de départ des humains et reprouvés. Humain qui après les quêtes de départ auront le choix de fuir vers Theramore ou le Monastère Écarlate.

Pour Fossoyeuse, même principe que pour les autres capitales.
Pour le Monastère Écarlate, en plus d’abriter des donjons pour les Réprouvés, il pourrait aussi s’agir d’une «ville» pour la faction Croisade Écarlate (plus d’info dans la section faction).
La barricade ne serait gardée que par des forces réprouvés, les Écarlates pourraient avoir un autre point de passage.

Forêt des Pins-Argentés :
La grande différence serait une présence de l’Alliance (pour les joueurs) par le biais du Kirin tor et voire la Croisade Écarlate, elle pourrait s’être emparé de l’Île de Fenris par exemple.
Les humains et les Réprouvés pourraient se côtoyer tout le long de la phase de progression de niveau.

Hautebrande et Altérac :
Dalaran pourrait être une véritable ville encore plutôt en ruine à cause des conflits incessant avec les Réprouvés.
La zone pourrait hébergé la capitale des nains (clan Foudrepique, à moins que les nains jouables, soit ceux des Hinterlands).
Peut-être aussi une présence de la Horde via Fort-de-Durn.

Hautes-Terres d’Arathi :
Le viaduc pourrait être détruit pour «justifier» le non-accès au sud, du moins au début.
Présence de l’Alliance, de la Horde et des Réprouvés, chacun cherchant à lutter pour le contrôle de la région.

Hinterlands :
Pourrait être la capitales des nains (si pas clan Foudrepique).
Peut-être renforcer la présences de la Horde.

Malterre de l’ouest et de l’est :
Deux régions importantes pour la Croisade Écarlate et les Réprouvés dans leur luttes entre-eux et aussi contre la Fléau, sans compter la présence de l’Aube d’Argent.
La Main de Tyr servirait de réelle capitale à la Croisade Écarlate.

Gilnéas :
Ayant échappé au Fléau, le royaume de Gilnéas n’a néanmoins succombé à une terrible malédiction. Profitant de son affaiblissement, les Réprouvés sont passés à l’attaque et l’Alliance tente de leur venir en aide.
À voir, si on ne pourrait pas aussi y mettre une installation cénarienne.

Bois des Chants Éternels :
Abrite la capitale des Hauts-Elfes.
Bien que le Prince Kael’thas aient réunis une partie des hauts-elfes qu’il a renommé elfes de sang, nombreux sont ceux ne l’ayant pas suivis dans sa fuite vers l’Outreterre. Avec le soutient de l’Alliance, Varessa Coursevent a ressemblé de nombreux hauts-elfes désireux de reconquérir leurs terres ancestrales.

Seule une partie de la cité de Lune d’Argent est sous le contrôle ferme des hauts-elfes, mais ils ont bien l’intension de reconquérir leur terre, mais le Fléau et autres horreurs ne sont pas les seules menaces, les Trolls ont bien l’intension de profiter de la faiblesse de leur vieil ennemi, surtout qu’il recevrait le soutient de la Horde selon les rumeurs, même les Réprouvés revendiqueraient l’endroit.
Le cercle cénarien y aurait aussi dépêcher une expédition pour surveiller les agissements de leurs «frères».

Terres fantômes :
Zone contestée entre l’Alliance, la Horde et les Réprouvés, sans compter la menace du Fléau, ainsi qu’une présence cénarienne.

Factions :
Le système de faction serait plus souple. Au départ, c’est un classique, on choisit sa faction, race et classe, mais il serait possible d’imaginer des départs alternatifs, possiblement à débloquer ou qui seraient disponibles plus tard.

Cependant, cela n’enchaîne pas le personnage. Par ses choix et ses actions, il pourrait bien devenir un renégat à sa propre faction/race, tout comme il pourrait officiellement rejoindre une autre faction.

Les 4 grandes factions sont : l’Alliance, la Horde, les Réprouvés et le Cercle Cénarien. C’est même factions sont composés de sous-faction, comme maintenant, en gros. Exemple pour l’Alliance : Theramore, Expédition Foudrepique ou Clan Marteau-hardi, Lune d’argent ou Concordat Argenté qui sont directement reliés aux choix de départs. Après, il y a les autres comme Kirin Tor, Ligue d’Arathor, la Croisade Écarlate et etc. qui sont aussi membre de la faction Alliance.
Après, il existe aussi des factions dites «neutres» n’étant pas officiellement affiliées à l’une des 4 grandes factions.
De base, un personnage fait parti de sa faction de base, mais peut par la suite changer. Par exemple, un humain après la phase de départ devient affilié à Theramore, s’il rejoint la ville ou à la Croisade Écarlate, s’il rejoint le Monastère Écarlate.
Un personnage ne peut être membre que d’une faction, mais il peut avoir des relations avec plusieurs factions.
Être membre d’une faction a plusieurs implications, cela peut évidemment donner accès à de nouveaux éléments ou aux contraires bloquer certaines choses, tout comme cela peut avoir un impact sur les quêtes accessibles, les relations avec les pnj et les autres factions.
Par exemple la Croisade Écarlate sont des fanatiques «racistes», bien qu’étant affilié à l’Alliance, les non-humains de l’Alliance ne sont pas les biens venus, sauf exception, en leurs enceintes. Ils n’attaquent pas à vu, mais un nain ne pourra pas se balader au Monastère. Les croisés pourront librement se balader chez l’Alliance, mais certains pnjs pourraient ne pas les apprécier.
De même, les Réprouvés sont en guerre ouverte contre la Croisade, donc hostile, alors que vis-à-vis un humain de Theramore, sauf antécédent d’hostilité, sera inamical-neutre.
De même au sein même d’une grande faction, il se peut qu’il y ait des hostilités entre leurs membres selon les actions et décisions des personnages.
Exemple, une humain de Theramore ayant collaboré avec un Réprouvé pour certaines quêtes pourraient être mal vue par les Croisés…

Pour les factions neutres, on peut imaginer par exemple la Voile Sanglante, faction multiraciale de pirate hostile à pas mal tout.
L’Aube d’Argent, organisation œuvrant à la lutte contre le Fléau et qui contrairement à la Croisade saisit l’importance de s’unir contre cette menace, mais cela ne veut dire de tolérer tout. Des Réprouvés pourraient par exemple être vue avec hostilité selon leurs actions et choix.
Le but n’est pas forcément de faire toutes les quêtes, certaines pourraient amener le personnage à faire des actes ayant des conséquences, d’autres seraient aussi la manière de réaliser une quête.
Les possibilités de sous-factions et factions neutres ne manquent pas.

Les réputations seront aussi plus souples entre les quatre grandes factions, mais évidement variables.
Par exemple, les relations entre les elfes de la nuits et les orcs sont hostiles en partant, mais entre les orcs et humaine de Theramore, elles sont inamicales ou neutres, mais cela serait amené à changer en cours de jeu selon les actions et choix du personnage. Un humain pourrait très bien pouvoir traverser la Croisé sans se faire attaquer, même si les gardes pourraient lui faire signifier de ne pas faire le moindre geste suspect, peut-être qu’ils pourraient même devenir amical et pouvoir commercer avec eux et avoir accès à certaines quêtes, mais cela aura peut-être été au pris d’une baisse de relation avec les elfes de la nuit, alors qu’un autre humain pourrait être dans la situation contraire.
Chaque personnage pourraient avoir sa propre identité au niveau de ses relations avec les factions.

Il serait d’ailleurs parfaitement possible d’interagir et discuter avec les membres d’une autre faction, si chacun parle une langue commune, langues qui peuvent être apprises et même former des groupes, si les relations le permettent, ce qui pourraient même être un prérequis pour certaines quêtes.

Races et classes :
Les races auraient un plus grand impact sur les classes, elles seraient beaucoup plus raciales, même si elles partageraient beaucoup de points en commun.

Cercle cénarien :
Elfe de la nuit* :

  • Sentinelle (F) : archère (dps), chasseresse (dps), guerrière (tank)
  • Druide (M) : pas de changement, sauf classe unique aux elfes de la nuits.
  • Prêtresse de la lune (F) : archère sacrée (soutient offensif), colère (dps), grâce (guérison)
  • Gardienne (F) : gardienne (tank), traqueuse (dps) et justicière (dps)
  • Certaines classes ne sont accessibles qu’à un sexe : M ou F.

Dryade et Gardien du bosquet :

  • Dryade : immunité (soutient), affaiblissement (dps, mais plusieurs sur l’affaiblissement et l’empoissonnement des ennemies), combat (dps)
  • Gardien du bosquet : invocation (tank, mais par sa capacité à invoquer des créatures et à contrôler ses ennemies), rétablissement (soigneur), furie de la nature (dps)

Furbolg :

  • Guerrier : bestialité (dps), protection (tank), arme (dps)
  • Chasseur : en gros un chasseur plutôt classique
  • Chaman furbolg : restauration (soigneur), talisman (soutient/affaiblisseur), équilibre (dps)

Dragon féérique :

  • Dragon féérique : immunité (soutient), magie féérique (dps/contrôle), sauvagerie (dps)

Alliance :
Humain :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), rôdeur (dps, proche du voleur)
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)
  • Prêtre : exorcisme (dps), sacré (soigneur), bénédiction (soutient)
  • Paladin : pas vraiment de changement

Nain :

  • Guerrier : Montagne (tank), fusilier (dps), fureur(dps)
  • Chasseur : une chasseur plutôt classique
  • Prêtre : exorcisme (dps), sacré (soigneur), pierre* (soutient)
  • Paladin : sacré (soigneur), Pierre* (tank), vindicte (dps)
    *Bien qu’ayant intégré les préceptes de la Lumière, les Nains gardent une relation particulière avec la pierre.

Haut-elfe :

  • Guerrier : Protection (tank), arme (dps), brise-sort (tank anti-magie)
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)
  • Prêtre : exorcisme (dps), sacré (soigneur), bénédiction (soutient)
  • Pérégrin : archerie (dps), forestier (dps, camouflage/survie), chasseur (dps/animal)

Horde :
Orc :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Chaman : élémentaire (dps) , amélioration(dps/soutient), rétablissement (soin)
  • Sorcier : le démoniste
  • Maître-lames : illusion (dps), arme (dps), invocation (dps, voire «tank» par sa capacité à tromper les ennemis)

Troll :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), berseker (dps)
  • Chasseur de tête : chasse (dps, peut-être animal), assassinat (dps), berserker (dps)
  • Sorcier-docteur/féticheur* : guérison (soin), maléfice (affaiblisseur), ombre (dps)
  • Chasseur des ombres* : guérison (soin), maléfice (affaiblisseur), ombre (dps)
    Les noms de spécialisations sont pareils, mais les sorts différents, je suis juste en manque d’imagination.

Tauren :

  • Guerrier : mastodonte (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Chasseur : un chasseur plutôt classique
  • Esprit marcheur : esprit (soutient), guérison (soin), terre (dps)

Réprouvé :
Zombie (réprouvé classique) et squelette :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Nécromancien : invocation (dps), ombre (dps), vitalité (soin)
  • Sorcier : comme le démoniste
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)

Forestier-sombre :

  • Forestier-sombre : malédiction (affaiblissement/contrôle), ombre(dps), traque (dps)

Goule :

  • Guerrier : protection (dps), cannibalisme (dps), fureur (dps)

Ombre :

  • Ombre : ombre (dps), assassinat (dps), dissimulation (dps)

Banshee :

  • Banshee : Malédiction (affaiblissement), possession (contrôle), ombre (dps)

Histoire :
Je vais en gros résumer les grandes lignes des quêtes de factions/raciales.

Cercle cénarien :
La tâche du Cercle Cénarien est triple : purifier Teldrassil, repousser la Horde et vaincre Archimonde.

Les quêtes des elfes de la nuit les amèneront en premier lieu à lutter contre la corruption de Teldrassil et à la purifier en partie une première fois (donjon), comme expliqué plus haut.
Par après, cela sera plus une enquête sur les causes de la corruption de l’Arbre-monde et la recherche d’un moyen pour le enlever cette souillure définitivement.
Évidemment, vous connaissez le traître Fandral qui y ira jusqu’à déclencher une guerre civile (raid), une fois les traîtres et horreur vaincus, l’Arbre-Monde pourra être purifier grâce au Cœur de la terre qui est nul autre que le cœur de la princesse Theradras.
Celle-ci aurait été par le passé bénie par les Titan (Ronar?), gardien titan (Freya) ou aspect. Celle-ci les aurait aidé dans la lutte contre les seigneurs élémentaires et les dta d’où le fait qu’elle n’a pas été emprisonnée dans le plan élémentaire de la terre.
Les premiers Taurens seraient nés de son union avec Malorne.
Mais sentant qu’un mal la rongeait, bien que son cœur ne pouvait être corrompu, mais son corps si, elle se retira à Maraudon où elle se laissa mourrir et l’énergie de son cœur irradia toute la région la rendant extrêmement fertile.
Mais les primitifs Taurens, inquiets de la disparition de leur mère, se dispersèrent aux quatre coins du monde à sa recherche.
Ils finirent pas retrouver son corps inanimé en Maraudon et entreprirent de la ressusciter, ce qui eut pour effet la désertification de la région donnant naissance à Désolace. Pire, bien que son cœur soit pur, son corps et son esprit sont corrompus. Après, en gros, elle fornique avec un gardien du bosquet, donne naissance aux centaures qui mènent la vie dure aux Taurens…

Les elfes de la nuit devront coopérer avec les Taurens pour libérer Theradras de sa corruption (la «tuer») et récupérer son cœur qui pourra être utilisé lors d’un complexe rituel par les druides, prêtresses de la lune, esprits marcheurs pour purifier l’arbre.
Les Taurens acceptent de coopérer avec les elfes de la nuit par le fait que l’esprit de leur «mère» sera libéré de sa corruption et désormais liés à Teldrassil où les Taurens auront droit de pèlerinage.

L’autre grande quête du Cercle Cénarien sera la corruption de Rêve d’Émeraude par l’esprit d’Archimonde et Nordrassil qui commence à être gangrenée et à affecter toute la région, mais cela ne doit pas nécessairement être un succès, du moins totale ou dès le début, cela pourrait très bien s’étendre sur des extensions futures. C’est dommage que dans WoW, on écrase, sauf exception, toutes les menaces «facilement».
Le Cercle Cénérarien pourraient bien avoir besoin de l’aide des autres factions pour cette tâche.

Évidemment, il y aurait aussi beaucoup de quête en rapport avec le conflit avec la Horde.

Horde :
La Horde aurait évidemment deux grands principales axes de quêtes : une avec le conflit avec le Cercle Cénarien et l’autre avec l’Alliance.
Bien qu’étant officiellement en paix avec l’Alliance, les tensions et méfiances demeurent. Thrall et Jaina peinent à contrôler tous leurs sujets et cela est sans compter les manigances du vol noir… Comme dit plutôt, toutes les quêtes ne sont pas à faire et la manière peut aussi avoir son importance, donc que le joueur devienne hostile à l’autre faction n’est pas obligatoire, ça peut même être en partie le contraire, un côté met le bordel, l’autre qui tente d’y remédier.
Avant que la guerre totale éclate entre les deux, le complot sera dévoilé et les deux factions devront s’unir pour vaincre la menace.

Pour les Taurens, il y aurait toute une série de quête à propos de la Terre-Mère (la Princesse Theradras), je m’étends pas trop, c’est en gros expliquer dans la section du Cercle Cénarien avec les elfes de la nuit.

Pour les Troll, pour le reconquête des Îles d’Écho en vainquant Zalazane donjon/raid et aussi peut-être à propos de leurs «frères» amanis occupés à luter contre les Hauts-elfes et aussi le Fléau.

Alliance :
Pour les humains, dès le début (après la zone de base), les humains seront ammenés soient à voyager à Theramore, soit au Monastère.
La voie du Monastère les amènera principalement à lutter contre le Fléau et les Réprouvés, ainsi qu’ à enquêter sur la corruption gangrénant la Croisade Écarlate.

Alors que Theramore sera plus en relation avec la Horde mais, même là, il peuvent aussi revenir au Royaume de l’est, le Kirin Tor et les nains y étant aussi implantés et qui seront aussi occupés à lutter contre les Réprouvés, la Horde locale et le Fléau.

Pour les nains, l’expédition foudrepique est à la recherche d’artéfacts, donc les nains seront menés à voyager et explorer.

Les hauts-elfes seront occupés à reconquérir leur foyer contre le Fléau, les amanis (et par extension la Horde), ainsi que le Réprouvés. Même le Cercle cénarien pourraient peut-être venir s’en mêler, il n’apprécie pas trop la magie arcanique, mais peut-être comprenne-t’il aussi la détresse de leurs «frères», eux-même l’étant depuis les évènements ayant mené Archimonde au sommet du Mont Hyjal…

Réprouvé :
Les Réprouvés vont se bastonner avec le Fléau, l’Alliance via les Hauts-elfes, la Croisade Écarlate et le Kirin Tor, selon leurs choix, mais aussi à voyager pour créer leur fameuse peste, aussi loin que nécessairement.

Autre :
Évidement, il peut aussi exister de grandes quêtes pour les factions neutres et compagnies.
Une chose importante est de faire voyager pour accomplir ses quêtes et pas de simplement passer d’une zone à l’autre une fois terminée.
Bon! je n’ai pas trop détaillés, je manque de temps (ça fait un moment que je devrais être couché) et j’ai déjà trop écrit.

Enfin, ça faisait longtemps que ça me trottait dans la tête et je devais me sortir cela du coco
Je rajouterais peut-être des détails plus tard, si ça me tente.

Et cela je rajouterais l’idée de cycle. La création d’un nouveau cycle ne voulant pas forcément dire l’arrêt complet du développement des précédents cycles.

Après, le but ne serait pas non plus de jeté l’histoire actuelle de WoW. Mais de la visité de manière différenrete, certains choses seraient gardés, racontés différemment, supprimé, ajouté… Il y aurait aussi des changements pour garder la découverte et le mystère. Voir si le lien au 1 est qu’on a trafiqué les lignes temporelles, des trucs relatifs à cela aussi.
Éviddement, cela s’accompagnerait aussi de changement sur la jouabilité.

Après, Blizzard pourrait aussi prendre une pause, retravailler sur un rts Warcraft ou autres et faire un mmo Starcraft, mais bon, ça n’arrivera jamais, on sait comment les projets Starcraft finissent… N’est-ce pas Nova? :ghost:

mais tu pose le mauvais pblm, c’est pas une question de productiviter, mais de Plaiiiisiiiiir
a quoi bon produire 45mulan et 3 postlogie de starwars hein? u.u

quand a coter tu peux produire hardcore henry et prendre ton pied a le regarder? ^^

À Achérus on appelle ça une fausse dichotomie u.u

https://media1.tenor.com/images/43d44a64a5c38b8f6d12021fdb96bf84/tenor.gif?itemid=7296474

mouais, c’est ce que jdit, c’est vide tout ce, sans saveur u.u

(c’est bie demain pour le dernier eterniter c’est ca?)

1 mention « J’aime »

Pour le pigeon client, pas le producteur.
Les oeuvres de qualités sont dans notre coffre-fort à Achérus u.u

ok disney, on te crois XD

Osef de ta croyance. Tu nous a déjà filé ton pognon :stuck_out_tongue:

MMmmmm non
meme soan a dut voir plus de mon pognon que toi XD

Trop tard. La gabelle est collectée par les DK, tu nous as tellement enrichis on pense même équiper nos goules de Brutosaures u.u

l’impot que personne ne paye? ok
cool story bro XD

C’est pas ce qui est marqué sur ton relevé bancaire, également géré par les DK :confused:

ha, tu ma creer un compte banquaire?
cool, je vais prendre un pret a 2million u.u

En fait c’est Gangretoutou qui l’a créé pour cacher son trafic de café u.u

Hélas tu es sur liste noire, merci Sylmyn :open_mouth:

Et les chorégraphies dans les combats de sabre de laser.

Par exemple : Satele et Kao Cen Darach contre Vindican et Malgus.

Satele contre Malgus

Et l’attaque du temple Jedi.

Mieux que la postlogie où il donne l’impression de jouer avec un bâton.

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Satele contre Malgus et l’attaque de Coruscant.
Juste fabuleux. Mais ouais, même le combat de la reprise de Korriban est totalement fou.

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