Mage feu : Ce qu'il faudrait faire pour DragonFlight

Bien le bonjour à vous amis aventuriers d’Azeroth et d’ailleurs. :v:

Que vous soyez spécialiste du mage feu ou pas du tout, je vais suffisamment détailler pour que vous ne vous sentiez pas perdu. Alors ne partez pas en courant en voyant le pavé qui arrive ! :stuck_out_tongue:

Ça fait un bout de temps que ça me trotte dans la tête, mais je trouve que le gameplay du mage feu actuel est problématique . :thinking:

Certes ,comme beaucoup de classe maintenant on dépend beaucoup d’un gros cd pour faire exploser le kikimeter. Mais le problème, c’est qu’entre deux phases de burst, ben peu importe si tu maintiens bien tes chaînes de crit ou pas, ça ne changera presque rien à ton dps.

Il faut jouer parfaitement et être pro actif pendant 10/15 sec mais le reste du temps n’a quasiment aucune incidence sur notre dps. :confused:

Tout cela vient du fait que le DOT Enflammer se stack lors de la Combustion (Combu) et que, meilleure est notre open, plus le DOT permettra de lisser / camoufler le fait que nos dégâts hors de la Combu sont ridicule.

Shadowlands a tenté un truc en nous permettant de pouvoir enchaîner les Combu à un rythme plus rapide, mais c’est un pansement sur un plaie béante. Et surtout, ça pose un gros problème d’équilibrage : soit la Combu revient trop vite et la classe devient broken, soit elle met trop de temps et on replonge dans les bas fonds du kikimeter. Ce genre de mécanique est beaucoup trop dur à équilibrer car elle n’offre pas ou peu de marge.

De plus le gameplay en dehors de la Combu est pauvre en comparaison des autres classes.
Au dessus de 30% HP de boss : spam Boule de Feu (BDF) jusqu’à avoir le proc 1 de l’Explosion Pyrotechnique (Pyro), préparer une Boule de feu supplémentaire et utiliser un Trait de feu (TDF) pendant le cast pour convertir le proc 1 en Pyro instantanée et l’envoyer à la suite de la BDF. Recommencer…
En dessous de 30% : spam Brûlure 2 fois, Pyro instantanée et pour burst un peu possible de Brûlure => TDF pendant le cast => Pyro instantanée. Recommencer…

3 touches. C’est ce qu’un mage feu utilise comme "cycle" en dehors de ses phases de burst. Sans rien d’autre à gérer … :slightly_frowning_face:

Ce qui nous amène au sujet que je souhaitais vraiment aborder. Que faudrait-il faire pour approfondir le gameplay du mage feu ? :brain:

Tout d’abord ajouter un DOT ou un débuff à gérer sur la cible, un peu comme le débuff que provoquait Brûlure par le passé par exemple. Que ce soit un débuff augmentant uniquement ses propres dégâts ou ceux de tout le groupe/raid, j’avoue ne pas savoir ce qui serait le mieux, mais quelque chose dont il faudrait s’occuper en dehors de juste gérer ses chaînes de crits et de ses bursts.

Un idée en plus que je trouve intéressante, toujours dans le but d’approfondir le gameplay, serait d’ajouter une barre de ressource en plus de la mana. En l’occurrence j’ai deux idée à ce sujet. :bulb:
Soit :
:one: : une barre de "chauffe" qui augmenterait à chaque fois que le mage feu effectue un Coup Critique (CC) et qui augmenterait les dégât de ses CC justement. Elle monterait à chaque sort qui infligerait un CC et diminuerait à chaque sort qui n’en infligerait pas. Ainsi les longues chaînes de crits aurait d’avantages d’impacts.
Ou :
:two: : une barre de "surchauffe" avec celle-ci la Combu serait activable et désactivable à volonté mais n’aurait pas d’autre effet que de procurer un bonus aux chances de CC ainsi que leur dégâts. La contrepartie serait que chaque sort lancé alors que la Combu est active remplirait cette barre. Au premier quart rempli, le mage consommerait le double de mana pour ses sorts. À la moitié il perdrait en plus des points de vie. Au trois quarts, les deux restrictions seraient doublé et le mage verrait sa vitesse de déplacement légèrement réduite. Et s’il atteint le maximum il subirait un stun assez long qui désactiverait automatiquement la Combu.

La première idée ne changerait pas vraiment le gameplay actuel mais récompenserait les longues chaînes de crits en plus de renforcer le côté « finisseur » du mage feu car il pourrait crit non-stop en dessous de 30% des HP du boss.
La deuxième idée changerait le gameplay et créerait une spé à l’identité un peu unique, lui permettant beaucoup de flexibilité dans ses phases de burst et complexifierait la manière de dps du mage feu.

Voilà pour mes idées, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, ce que, VOUS, vous changeriez chez le mage feu ou s’il vous convient comme il est actuellement Venez débattre avec moi du mage feu ! Et qui sait, peut-être un membre du staff de Blizzard passera par là (:pray:) ! Alors discutons dans la joie et la bonne humeur et faisons de ce sujet un incontournable, qu’ils ne puissent pas le rater ! :chart_with_upwards_trend:

Bon jeu à vous aventuriers d’Azeroth et d’ailleurs ! :v:

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Je bloque un peu sur les propositions, je m’explique brièvement :

  • Dans le premier cas, il faut donc pouvoir garder la combu telle quelle car à moins d’arriver à un stuff de fin d’extension, ça ne sera pas ou peu rentable suivant le boost de degats. Car avec l’actuel rendement décroissant dès les 30% de stat, avoir un haut taux de crit se fera au détriment du reste.

  • Dans le 2e cas, la contrepartie rend le mage injouable à haut niveau. Si on prend comme exemple les sets de classe prévus à la 9.2.5, de la perte de hp était prévue sur le 4p. Retiré car n’apporte aucun intérêt. Gagner un buff avec contrepartieS aussi importantes serait plus préjudiciable qu’autre chose selon moi.

Tout d’abord merci d’avoir pris le temps de lire et de répondre à ce sujet :smiley:

  • Pour le premier cas, la Combu resterait tel quel effectivement (peut-être pas forcément le boost de maitrise, à voir). La barre elle, n’augmenterait pas les CHANCES de CC, mais uniquement les DEGATS de CC. Ce qui veut dire qu’à la sortie de la première combu on serait très haut sur la barre et le gameplay serait de maintenir la barre de le plus haut possible.

  • Dans le deuxième cas, j’avoue que l’idée des contreparties est assez vague, je suis partie sur l’idée du mana, puis des pv, mais il est tout aussi possible d’imaginer d’autre contrepartie empêchant de rester sous combu trop longtemps. J’avais pensé à un débuff augmentant le temps de cast mais je trouvais ça peut-être trop punitif pour le deuxième palier. Après plutôt que de faire 3 paliers de contreparties, il est possible de descendre à 2. Le premier resterait le même, le second doublerait l’effet du palier 1 + autre chose et le 3e resterait un stun + arrêt de la combu.

Qu’en pense-tu ?

Toutes ces idées me hype !
Pour moi, le mage feu DOIT jouer crit.

Sinon j’avais imaginé une barre de suie/cendres qui monte avec les CC pour faire apparaître avec un sort ou dès que la barre est remplie, un gigantesque phénix qui attaque l’ennemi. Un peu comme un gros familier dans le genre des élémentaires du chaman.

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Ça peut être sympa, même si j’ai du mal à imaginer le gameplay.

Personnellement, si ils virent la rune (ou la rende plus situationnelle), ce sera déjà bien. Ah et si on peut récupérer l’ancienne combu… mais là je rêve un peu trop ^^

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Je suis tellement d’accord sur le fait que le Mage Feu doit se jouer crit, l’idée d’un gros familier serait intéressant je n’y avais pas pensé. Même je trouve ça un peu bizarre d’intégrer un pet au Mage Feu xD

Pour la rune de puissance je trouve aussi qu’elle est problématique, elle contribue (avec la combu actuelle) au gameplay binaire du Mage Feu : je détruis tout sous combu, et après j’attends la suivante en spammant BdF ou Brûlure.

Le Prêtre ombre a eu sa barre d’insanité, le Drood équi à sa puissance astrale, on veut aussi notre ressource propre à nous ! :stuck_out_tongue:

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Après, l’avantage du gameplay binaire du mage feu est que c’est facile à build. Tu prends tout ce qui peut booster ton combo sous combu. Comme les bracelets de Mécagone à BFA par exemple.

Mais après c’est vraiment pas le gameplay le plus incroyable de faire du DPS toutes les 2 minutes…

Et là je viens de penser à une ressource qui pourrait être dépensée pour lancer une version ancienne de la Combu ou pour booster l’Enflammé sur la cible.

Pour moi le principe de l’Enflammé actuel est une erreur, c’est un pansement qui camoufle le fait que nos BdF et Pyro ne font pas de dégât en dehors de la combu :confused:

J’aimerai vraiment le retour d’un DOT, comme l’était la Bombe vivante à l’époque de TLK où tu avais ta Bombe Vivante à actualiser + ton débuff Brûlure à maintenir sur la cible.
Après je dis pas que c’était mieux avant, car à l’époque déjà hormis BdF et Pyro quand elle était up tu faisais pas grand chose, mais avec le temps, toutes les classes ont eu lors lots d’ajout de mécanique à gérer ou leur ressource personnel. Les Prêtre ombre ont obtenu un barre d’Insanité, les Drood équi une barre d’énergie Astrale, alors que ces deux classes ont déjà des rotas assez complexes. Je pense que le Mage Feu mériterait une amélioration de ce genre.

Les solutions que je propose sont surtout des pistes, qui, je l’espère, pourrait faire réfléchir les développeurs et leur donner des idées encore meilleures que les miennes (car ils ont sans nul doute de bonnes idées au vu de la diversité des gameplays de WoW)

D’ailleurs pour moi, L’Enflammé actuel étant un peu bizarre comme mécanique de gameplay, je le verrais bien revenir à une statistique classique, genre les CC du Mage Feu enflamme la cible et lui inflige un pourcentage fixe de dégâts (et non plus lié à la maitrise).
Du coup la maitrise serait la stat permettant l’augmentation de la nouvelle ressource que l’on ajouterait au Mage Feu.

Si on prenait l’exemple de la barre de chauffe, la maitrise augmenterait les points de ressources générées lors des CC et/ou diminuerait ceux perdus lors de sorts non-CC.

Pour l’exemple de la barre de surchauffe, la maitrise diminuerait tout simplement la vitesse à laquelle la jauge de surchauffe augmenterait.

Ps: Désolé j’ai lu que ton poste original, pas les échanges après.


C’est une idée très intéressante que tu proposes, j’aime beaucoup !

Après je ferai trois critiques:

-la lisibilité, si on suit ce que tu dis ça fera quand même trois barres: mana, chauffe et surchauffe. C’est beaucoup. Une solution à ce problème serait de faire que la chauffe soit une sorte de buff stackable qu’on peut voir, genre si le buff affiche 17, ça veut dire +17% de dégât crit.

-Ce que tu proposes ferait du mage feu une spé trop skillé car trop punitive, les gens devraient connaître les fight parfaitement. C’est pas une mauvaise chose à mon avis, mais je vois mal blizzard accepter que entre deux joueurs il y ait une si grosse différence de performance, déjà que le mage feu le gap est énorme entre un joueur moyen et un joueur bon, si tu rajoutes en plus carrément des mécaniques contraignantes ça va être pire.

-Ce que tu proposes ne comblera probablement pas les phases de creux où on ne crit pas et qu’on est hors combu (c’est vraiment LE truc à essayer d’améliorer et qui rend le GP inégal) , car par soucis d’optimisation tu seras toujours plus incité à combu quand t’auras le buff chauffe élevé, du coup tu devras quand même te coltiner les phases molles, avec la frustration en plus de pouvoir combu, mais de se refuser à le faire car le « chauffe » n’est pas encore suffisamment haut.


Je pense pour le mage feu actuel, à mon avis il faut réduire le cast de boule de feu et ajouter un à deux filler à CD court mais qui peuvent donner des procs.
La phase creuse paradoxalement t’en as besoin, un gameplay où c’est 100% du temps la fête du slip ça fini par rendre les phases de burst moins satisfaisante. C’est juste qu’actuellement les phases creuses sont vraiment très chiante car on spam un sort lent, du coup mon idée de rajouter un à deux sort à cd court, dont un qui est instant (par ex bombe vivante qui fait un tick initial qui peut crit et donner un proc) et un autre castable mais plus court, ça peut régler le problème à mon avis. En plus on peut leurs donner le passif qui fait que sous 25% ils crit, pour améliorer le fun de la phase d’exec.

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J’avoue que l’idée d’une ressource à gérer me plait bien, mais c’est peut-être parce que j’apprécie le gameplay du Dk par exemple :stuck_out_tongue: .

En revanche, les solutions que je propose risquerais de complexifier énormément le gameplay du mage feu et tu as raison, je ne vois pas Blizzard partir dans cette direction.

Mais pour ce qui est des filers, je suis tout à fait d’accord ! Je reprends mon exemple de Wotlk mais malgré un gameplay déjà basé sur des procs de pyro instant, le fait d’appliquer régulièrement la Bombe Vivante, et de devoir maintenir le débuff de la Brûlure sur la cible rendait le gameplay fun malgré tout. On n’avait pas qu’une touche à spam en attendant un proc de pyro.

D’ailleurs, sur l’arbre de talent de Df, la Bombe vivante est présente, mais ses dégâts trop anecdotique pour en faire un filler. J’aurais aimé un talent à la suite de la BV, annulant par exemple la propagation de celle-ci, mais boostant à fond le DOT appliqué à la cible. Ainsi on aurait le choix entre une BV spé AOE ou une BV monocible.
De même, j’aime bien leur tentative de rendre la Pyro plus qu’un simple proc et de renforcer le talent Pyroclasm de plusieurs manière, mais un point de talent me dérange, car il semble beaucoup trop contraignant : https://www.wowhead.com/beta/spell=383659/tempered-flames
J’aime l’idée, mais 40% en moins de durée sur la combustion ça me parait trop pour que le talent soit utilisable. Surtout si cela ne s’applique pas qu’à la Combu que tu active toi même mais aussi aux proc te donnant un certain temps de Combu gratuite : le Talent Sun King Blessing donne normalement 6 sec de Combu, est-ce que celle-ci aussi est réduite par Tempered Flames ? (Qu’est-ce que j’aimerais avoir un accès béta et test tous les builds possible du Mage Feu xD)

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J’y pige quedal je suis sur classique mais j’aime bien découvrir tout ce qui a trait au mage, surtout fire ^^ bravo à l’autrice pour ce pavé ^^ :grin:, viens sur WOTLK classique tu te prendras moins le tête lol

Salut, moi ce qui me ferait plaisir avoir un pet feu qui tank genre un gros Golem de lave pour pour soloter comme le Demoniste. Il y a un pet givre un pet arcane et il manque plus que le pet feu :slight_smile:

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